孩子被“防沉迷”强制下线后,家长可以做些什么

作者 陀思妥清洁员   编辑 氢离子   2017-07-12 10:29:13

沉迷可以用沉迷来治,当你沉迷一堆东西时,看起来就不那么“沉迷”了。

  在《王者荣耀》7月4日9:30的不停机更新完成后,未成年玩家正式迎来了游戏官方“健康系统”的保护,同时,家长还可以通过腾讯“成长守护平台”微信服务号来随时监控和管理孩子的游戏账号和行为。

  在7月18日,更严密的 “健康系统”将上线:晚上21点至翌日8点之间,12周岁及以下未成年用户将不能游戏。

猫和老鼠的游戏

  几乎同时间网上就出现了各种破解防沉迷的办法,对于那些极富钻研精神的未成年人来说,防沉迷系统的出现只是多花了他们的时间或钱而已,只要想继续玩,哪有真正挡住他们的办法,说到底还是游戏本身的吸引力太强。这事也怨不得孩子,在“王者”面前,很多成年人都得承认自己是“嘴上说不要,身体确很诚实”(你看身边有多少大人干过把删掉的游戏又重新安装这事就知道了)。

  而且就算没了《王者荣耀》,还有《全民XX》《XX超神》《虚X》《XX之战》等MOBA类型手游,玩法类似易接受,操作类似易上手。哪怕就是给这类手游全都安上防沉迷系统,还有数不胜数的页游在后面排队,对防沉迷系统来说简直是防不胜防。


被防沉迷的这届,是最差的一届吗?

  经常看到有人吐槽:“现在的小孩成长环境不行!我们小时候看的那是《龙珠》《忍者神龟》《葫芦娃大战变形金刚》(大误!),玩的是《勇者斗恶龙》《魂斗罗》《精灵宝可梦》,比现在什么《喜羊羊》《熊出没》《英雄联盟》高到哪里去了!”

  是,不可否认80、90后赶上了中国文化氛围宽松的好时候,享受的几乎是同时期发达国家的儿童娱乐。但也别忘了十多年前,站在同样以效仿名作起家、着重社交属性的《传奇》面前,80、90后上学时可没少沉迷过。那些为了省钱不吃早饭买包月卡钻进黑网吧八块钱包夜通宵刷骷髅刷白野猪的战士、法师、带宝宝的道士请举起你们的双手好吗!

看到这扇门,是不是想点?是不是脑子里开始放音乐?


每一代都迷过自己的“王者”

  几十年前,西方国家的小孩们迷“披头士”迷“猫王”的时候,那些脑残粉的样子简直没法看,甚至还有不少要死要活闹自杀的,照现在的家长来看,这就跟邪教差不多。

  而近几十年里,我们国家这一代代青少年,也先后沉迷过“伪科学”、“乒乓球”、“阶级斗争”、“诗歌”、“气功”、“特异功能”......有机会可以去问问家里的长辈,当年那一代疯狂沉迷文学的青少年是:驼着背捧着书窝在一处,用手指划拉翻页,时不时露出伤心或喜悦的神情,看到情节跌宕起伏处就抬头扬脖子叹口气,还结交各种笔友往来书信不断,动辄给心仪的作家和诗人“尬信”直抒心意。

  而现在沉迷《王者荣耀》的孩子是:埋着头捧着手机窝在一处,用手指划拉屏幕,时不时露出愤怒或邪魅狂狷的神情,眼看水晶塔倒了就抬头扬脖子长舒一口气,还结交各路水友开黑幻想上王者,动辄给心仪的主播刷跑车刷佛跳墙刷游艇......(其实成年人也是一个样!)

  要不怎么老说“历史总是惊人的相似”?每一代人都有属于自己的“集体沉迷记忆”,这跟所处的年代和历史有着直接关系。国家刚成立时,积贫积弱,为了尽快改善人民生活条件建设成现代化国家,全国人民都沉迷进去了,结果搞出来很多伪科学。后来80年代的文学热,也是由于文革结束后,大量苦闷的知识青年返城,年轻人纷纷拿起纸笔来表达,社会开始形成巨大的批判思潮。据说那个年代年轻人的求爱方式是在半路拦住一个姑娘,问:“你喜欢文学吗?”,第一次约会见面的接头暗号是每人手上各拿着一本文学名著。

  21世纪的中国迈进了信息化社会,很显然这一代孩子就是在互联网的大环境中长大的,他们沉迷在互联网社交游戏的“王者”中,实在是一件再自然不过的事情,“上分上王者”这就是属于他们这一代的“集体沉迷记忆”。


孩子沉迷了,我也很绝望啊

  这里不装什么大尾巴狼,那些说只要“给孩子一个良好的习惯”、“让孩子明白这样做的后果”就能从根本上解决沉迷问题的人,你们连成年人世界的沉迷问题都没解决,就想在好奇心更重的未成年人世界里解决这个难题?青少年大规模沉迷于某种流行文化,这个事以前有、现在有、未来还会有,而想通过公权来限制这种正常的、不会对他人和社会产生危害的流行文化和行为,国内外几乎就没有过成功先例。在这种情况下,做家长的一点办法都没有吗?难道又要轮到什么羊教授猪博士登场了吗?

  首先要理解,在那些所谓“沉迷《王者荣耀》的小学生”里,有一部分是看到同学玩我也玩(不玩没朋友于是进坑),有一部分是生活实在无聊没啥可玩的(现在都流行玩这个那我也玩吧),但确实有相当一部分未成年人玩家,大多是真心喜爱《王者荣耀》这款游戏。他们在享受游戏带来快乐的同时,锻炼了思考能力,学会了团队合作,结交了更多朋友。

  当然不能否认过长的游戏时间确实会影响孩子的学习和健康,但“防沉迷”系统一出现,就把孩子玩游戏的时间砍到每天1小时(13岁以上是2小时),这对那些真正喜爱游戏的孩子来说是痛苦的,尤其是在暑假期间,限制孩子每天只玩一两个小时,这未免有点太“惨绝人寰”了点。

  面对这类孩子,家长要接受一个事实:这小兔崽子就是个游戏玩家的胚子。

  我们先预设孩子都是老老实实的乖孩子,不会去弄什么假身份证买小号。当这些热爱游戏的孩子被“防沉迷”踢出服务器后,为避免孩子产生过重的逆反心理,家长能做的比较靠谱又容易让孩子接受的事情是什么?我们在这儿尝试为这类孩子的父母提供一个解决办法。

家长如果只是采取强硬手段来一刀切禁止玩游戏,只会加重孩子的逆反心理,严重的还有可能引发家庭悲剧。


关掉一扇窗的时候 记得打开更多的门

  孩子是好奇的、执着的,但同时也是容易被新事物分散兴趣和注意力的。当喜欢玩游戏的孩子被“防沉迷”强制下线后,这时候家长最自然的引导方式,应该是管理好接下来的“替代品”的内容是什么。在这些替代品的“供应”上管理好了,既能让孩子愿意接受没有《王者荣耀》陪伴后每天娱乐时间里的安排,也能让天生爱游戏的孩子们在其他优秀游戏世界里释放天性,丰富体验,甚至学到更多知识。

  所以,下面给这类孩子的父母开了一份“书单”,所列出的三款游戏,都是能够同时为孩子提供“有趣耐玩”、“体验丰富”、“额外知识”三大要素的理想替代品。


“替代品”NO.1

《蜡笔物理学》(Crayon Physics)

  • 美国独立游戏节(IGF)大奖 2008 塞尤玛斯•麦克纳利奖
  • IGN官方评选为2009“年度最佳游戏”最佳益智类游戏

  这款2D游戏可以说是平面版的“神笔马良”,每一关的任务就是让小球碰到星星。孩子手中只有一支小小的蜡笔,在游戏中所绘制的任何几何图形,都会变成和真实世界一样的各种物体。画一条直线,就出现一根棍子;画出三角形,就有了圆锥体;这两样都画出来,孩子就创造了一套杠杆工具,就能成功地将小球与星星碰撞到一起。

  游戏中共有8个大陆,超过70个关卡,难度由浅入深,其中大部分关卡还可以用不同的工具来完成,相当于“一题多解”,耐玩性很高,对创造力的要求更高,需要运用创造性思维,绘制各种几何图形和简单机械工具,巧妙地进行组合才能过关。

  之所以放在第一推荐,因为《蜡笔物理学》不但适合孩子自己玩,还非常适合父母跟孩子一起玩,因为游戏后期的一些关卡据说还难倒了不少大人,搞不好家长还得憋着一股子劲回忆当年上物理课力学入门时的知识点。选择《蜡笔物理学》作为孩子放下《王者荣耀》后的替代品,这样每天都能享受到被孩子所“崇拜”的亲子时间,岂不美哉~

  对应平台:PC/iOS/Android

  • 趣味性 ★★★★
  • 耐玩性 ★★★★
  • 创造性 ★★★★★


“替代品”NO.2

《我的世界》(Minecraft)

  • 游戏开发者大会(GDC)2011 “最具创意游戏”、“最佳原创新作”、“最佳下载游戏”
  • 美国独立游戏节(IGF)大奖 2011 塞尤玛斯•麦克纳利奖
  • 英国电影和电视艺术学院奖的儿童表决奖 2014
  • GameTrailers评选为“2010年度最佳游戏”
  • 2015日本游戏大赏“特别奖”

  这款至今风靡全球的高自由度沙盒游戏,由瑞典的 Mojang AB 和 4J Studios 开发,累计销量超过1.22亿份。很多儿童玩家都通过互联网分享了自己在游戏世界创造的成果,在全世界的社交媒体上都引发了无数的话题,《我的世界》甚至被人称为“天才儿童收集器”,让很多大人都自嘲跟这些聪明的孩子玩的不是同一款游戏。

  这款游戏可以说是在互联网时代给家长和孩子最完美的礼物。从4岁的孩子到80岁老人,无论你喜欢什么,都可以在这款游戏里找到属于自己的乐趣。孩子可以在游戏中成为“贝爷”,独自一人体验野外生存;可以成为小小矿工探索地下,获取各种材料成为一个“手艺人”;可以结交伙伴,开始一场“勇者斗恶龙”的大冒险;还可以成为建筑师,在游戏世界创造出各种令人叹为观止的人类文明“神迹”......

  对应平台:几乎任何游戏平台。本世代可在 PC / PS4 / PSV / XboxOne / Switch / iOS / Android 上游玩。

  • 趣味性 ★★★★★
  • 耐玩性 ★★★★
  • 创造性 ★★★★★


“替代品”NO.3

《三国志》系列(推荐《三国志11》)

  作为一个年纪比很多现在孩子的父母都要大的游戏系列,《三国志》是真正做到了“打着游戏的幌子学知识”。很多80、90后对三国时期历史事件、地理、人物、风土、器物的了解,最开始就是来源于《三国志》。

  以《三国志11》为例,它采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,人物肖像传神,将三国时期庞大的政治军事文化完美地融入到 SLG 游戏模式当中。孩子每天打完《王者荣耀》,再玩一两个小时《三国志》就命令他去睡觉,坚持几天后家长可能会发现孩子回家不玩《王者荣耀》,只玩《三国志》了。因为每天一两小时哪够他在三国世界里群雄割据啊。游戏上百个历史剧本耐玩性十足,让孩子从此产生兴趣了解历史,戒掉“王者”不是梦。 

  之所以说玩《三国志》能激发孩子对历史的兴趣,最大的因素应该是对“历史细节的精准还原”,比如《三国志11》这代作品对史实细节的考究可以说是到了极致的地步,很多表现细节都是遵循于西晋史学家陈寿所著的《三国志》原文。

  比如:“冬十月,艾自阴平道行无人之地七百余里,凿山通道,造作桥阁......将士皆攀木缘崖,鱼贯而进。先登至江由,蜀守将马邈降......大破之,斩瞻及尚书张遵等首,进军到雒。刘禅遣使奉皇帝玺绶,为笺诣艾请降。”——《三国志•邓艾传》记载。于是,玩家在游戏地图中发现,在天水的南面真的就有条通往梓潼的小路,蜿蜒险峻,那就是当年邓艾玩奇袭灭掉蜀后主刘禅走过的阴平小道。从这一点细节可见游戏的文化内涵有多丰富,真正能让孩子通过“寓教于乐”的方式体验历史,同时培养出策略性思考的能力。

  • 趣味性 ★★★★
  • 耐玩性 ★★★★★
  • 创造性 ★★★★


结语

  关于“防沉迷”这件事,最近引发了很多的讨论,甚至争论。应该说,监管部门、游戏厂商、家长、学校、乃至整个社会都需要尽到更多责任,来帮助孩子们更健康地成长。在目前中国的教育环境下,家庭教育依然是最重要的一个因素,所以这也对年轻一代的父母提出了更高的要求。

  比如有些孩子是由于在人际交往和个人兴趣上的局限,才暂时选择了“游戏”作为主要的娱乐方式,而他们对游戏本身并没有那么大的执念,“沉迷游戏”其实是反映了他在社交、自我拓展上的困境。这种情况下,父母需要和孩子多沟通,了解他的处境和诉求,因材施教,带他接触新鲜事物,扩宽眼界,培养孩子新的兴趣爱好,如此大多是可以改变孩子“只沉迷于游戏”的情况。

  “防沉迷”从某种角度来说真是个好事,起码这下那一部分“懒”家长们就没法再把锅甩给《王者荣耀》了。毕竟在教育上,主要还是靠父母,学校和社会是辅助,这下孩子每天离开《王者荣耀》后所空出来的时间,不正是给家长们提供了绝好的亲子机会吗?赶紧出招吧~

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