8.2

简中 

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2017-09-06

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 多人

《命运2》Beta测试感受:闪光之心,本末倒置

作者 digmouse   编辑 digmouse   2017-07-21 09:04:29

PvP的大幅度进步,不应该以PvE的乐趣折损为代价。

  在近两天约10个小时的游玩之后,《命运2》给我的印象是很矛盾的。一方面,《命运》令人上瘾的一切都在,但它当前的形态呈现出的问题却无法忽视。这是一个Beta,它的作用是暴露问题与解决问题,对《命运2》来说,只有解决了问题,才能真正让新老玩家重新感受到这个系列的迷人之处。

似是而非的“《命运》1.5”

  外界对于《命运2》最广泛的评价之一,恐怕得是“《命运》 1.5 ”了。对Bungie来说,《命运2》不仅仅是一款续作,也可以看作是一次重启。它需要承载所有《命运》初代的特色与优势,同时从根本上解决一代的种种问题,不论是设计还是开发上的。

  前者意味着,《命运2》不太可能背离初代经历三年业已成熟的基本公式:手感优秀与风格各异的武器,加上科幻奇幻(太空魔法!)色彩混杂的故事设定和角色幻想共同构成的战斗体验。你在《命运2》中所做的一切,都只会是初代的特性累加版本,而不会有天翻地覆的变化。对不喜欢《命运》玩法的人来说,这可能不是个特别好的消息,但对喜爱初代《命运》的玩家来说,这显然不会是个问题。

  所以创建好角色进入剧情第一关“回家”之后,一切都非常的自然。操作、武器射击的感觉、三个职业的移动特性有一些深藏不露的变化,但对玩过初代《命运》较长时间的玩家来说,适应起来并不难。三个新的分支职业都提供了试玩,哨兵泰坦当属其中最大的亮点,两种护墙在PvE和PvP中都非常有用,大招进可攻退可守,并且依然可以像初代那样撑起护盾,实用度爆表;术士职业技能回血与增伤的效用显而易见,破晓之剑还刷够了时髦值;猎人没了夜行者产球的无私贡献,彻底变为了伤害输出为本命的独行侠,但神行大招和另外两个新玩具比起来,只能说是“执杖”了。

大幅度简化的分支职业技能树

  新的动能/能量/高能武器的配备模式是第一时间就能感受到的明显差异,高杀伤武器被压缩到一个栏位,意味着玩家的总伤害输出能力实际上下降了。这种角色相对强度上的下降(不仅仅是和当前人人神装遍地走的《命运》末期相比),直接导致的是战斗节奏的变慢,在PvE中不能再连续掏出狙击和火箭快速消灭精英和Boss级别的敌人,PvP的击杀速度(TTK)也变长了很多,尽管射击本身依然有着极为出色的手感,节奏上的整体变慢却让战斗稍微显得有些迟钝。

只用稀少的高能武器弹药击杀强力Boss是个技术活

  另一个导致战斗环节迟钝感的,是技能CD的变化。《命运2》取消了初代中影响技能CD的智力(大招)、戒律(手雷)和力量(近战)三属性系统,护甲装备上的可调整属性变为了韧性(生命值)、敏捷(移动速度和跳跃高度)以及恢复(生命和护盾回复速度)。

  前三者的消失,结果是手雷、近战技能、大招与新增的职业特性技能的CD至少在目前的测试版本中是固定的,数值本身却没有因为减CD效果的取消而调整,超过1分钟的漫长手雷CD,在连续击杀敌人的情况下也长达数分钟的超能大招CD,进一步放大了玩家绝对杀伤力下滑的问题。这样改动的原因,下文会有探讨。

  让《命运2》甩脱“1.5”帽子而具备了续作资本的,其实是在演出与制作标准上的全面提升。剧情关卡“回家”作为整个游戏的第一关,其规模、剧情叙事比重、场景激烈程度便已全面超越初代《命运》的任何一个关卡,辅以大幅度提升的图形引擎,高级粒子特效和强化光照等次世代特性的加入,完全甩脱了初代跨世代游戏的痕迹。

这段战役的视觉表现力与临场演出,已经超越了《命运》之前的所有剧情关卡

  CG过场动画,关卡中不断的剧情对话以及即时渲染过场展示的是《命运2》在故事层面上继承了《邪神降临》的大制作标准,假若正式版游戏在故事与演出上能保持这样的水准,那便可以放心的说,做出《光环》的那个Bungie至少在剧情战役上算是终于找回了场子。

  试玩提供的打击任务(3人副本)“倒悬高塔”在长度与关卡设计的多样性上也与初代非常线性的体验有很大的不同,战斗的规模与敌人数量的提升显而易见,从整个任务经过的流程来看,这似乎是一个真正独立于外部世界,独立设计的副本空间,而不像《命运》的打击任务那样大量复用巡逻地图和剧情战役的场景。

  最终Boss三阶段转换形态技能与更换场景的设计,在初代《命运》中也不多见,非常接近传统网游的Boss设计,如果不是因为前述的角色强度的下降导致Boss战斗的时间太长的话,这个打击任务的总体体验还是相当出色的。


如果不是他的战斗时间实在太长的话……

PvE为PvP买单的绝对典范

  前文说到,《命运2》想“从根本上解决一代的种种问题”,这其中有个最大的问题是什么?PvP。6v6的交叉火力,三属性对技能CD的大幅度影响,可同时携带两把具备一击必杀能力的武器的设定,使得初代《命运》的熔炉竞技场失去了《光环》的有序感和地图控制的策略性。漫天飞舞的手雷、大招,霰弹枪与狙击枪的恐怖噪音成为了PvP的主旋律,加上30fps、P2P网络和较低的服务器刷新率,混乱与无力感可能是众多不喜欢《命运》PvP的玩家共同的感受。

  而Bungie过去三年的应对之道,是反复无常的调整与削弱。一代补丁一代神的武器平衡,霰弹枪与狙击枪横行了两年之后才做出的死亡损失所有副武器弹药的改变,都不断的在一夜之间颠覆着整个《命运》PvP的格局,然而这些都是治标而不治本的临时办法。

  前文所述的所有系统上的改动,实际上都是为《命运2》PvP的变化而服务的。对战规模缩减到Bungie最熟悉的4v4,更强调了交叉火力补枪的重要性,也降低了服务器和P2P网络的压力,提高了响应速度;双主武器+单高能武器,且PvP中重生后无高能武器弹药的设置意味着主武器的使用技巧是决定交火结果的主要因素,对高能武器弹药的争夺让地图控制重新成为了PvP的重要元素;技能CD的固定与大幅度延长进一步确认了《命运2》PvP以主武器为核心的战斗环境,Bungie对平衡性的把控也将更加简单。

新的控制模式感受相当不错

  从Beta来看,Bungie对PvP的改动尝试,应当可以说是成功的。对手雷技能和大招依赖程度的降低,让射击技巧与走位重新成为了在PvP中取得成功的关键,4v4意味着人数优势与团队协作变得空前重要,击杀与助攻合并为“击败”的新设定也在鼓励着玩家将团队目标放到第一优先级上。除去像战斗步枪与个别副职业偏弱这样可以通过数字调整改善的问题之外,《命运2》的PvP不再让人时常感到无奈,通过更纯粹的技巧来击败敌人的乐趣,终于回到了Bungie的FPS游戏中。

  但这样的进步,是以PvE做出了极大的牺牲为代价的。支撑初代《命运》PvE活动长盛不衰的元素,除了武器的出色手感,丰富多彩的敌人种类和设计精良的大型团队副本Boss,还有扮演精英角色“守护者”的幻想元素,炫目的大招、杀伤力强大的手雷、冲击力十足的近战攻击轰杀杂兵的快感不可忽视。

  过于漫长的技能CD在当前《命运2》的PvE活动中,抹杀了五成以上的战斗乐趣。在正常推进的情况下,约30分钟的剧情任务和倒悬高塔打击任务中,玩家都只有2次,最多3次使用大招的机会,加上长达1分钟以上的手雷与近战CD,击杀敌人的效率与乐趣减少得实在是太多了。

这种火星四溅的场面真的不常看到

  武器系统变化导致的伤害输出能力下降,更放大了PvE战斗的迟钝与无力感,高能武器的杀伤力远远不能和《命运》中种类多样的高杀伤狙击、火箭与重剑相比,稀少的弹药掉落更让它们完全派不上用场。这甚至不是“Beta里开放的装备太少”可以解释的——相信我,Galljarhorn、Sleeper Stimulant和Black Spindle这样直接打破PvE战斗设计的武器,不会再在2代里出现了。

  在目前Beta的数值设定下,PvE为PvP的改动买了一份超大的单,它不再是一件令人感到畅快的事,清理敌人变成了一种挣扎,打击任务Boss长得看不到尽头的血条让人倍感折磨。PvE是《命运》成名和吸引无数玩家的最大卖点和长处,它不应该为PvP的进步做出这么大的牺牲。在不影响PvP改动的前提下,改善PvE体验的唯一办法,可能只有将二者分开进行平衡这一条路,但从Bungie自《光环》时代起的做法来看,似乎这并不在他们的计划中。

《命运》PvE(黄曲线)与PvP玩家(蓝曲线)的人数差异

  当然,我们在Beta中看到的仅仅是《命运2》的冰山一角。我们仍不知道职业天赋的全貌,对护甲装备在基础属性之外会提供什么样的效果一无所知,PvE中技能CD的问题也许可以通过装备属性来改善,武器伤害与弹药掉落是数值改动就可以解决的问题,但这些都依然是我们不知道Bungie是否会调整,会如何调整的未知数。

虽然特性是固定的,但这肯定不会是《命运2》装备系统的全貌

  总的来说,《命运2》的Beta测试在展现游戏的改变与基本面貌上还是完成了自己的使命。对老《命运》玩家来说,这大体上还是那个熟悉的游戏,更炫目,更完善的《命运》自然不会是件坏事;而对不论是因为PC版还是中文化首次入坑的新玩家,或者是对第一年的《命运》不满,在2代才选择回归的人群来说,《命运2》可能会是一款更丰满与成熟的作品,但PvE战斗的问题在这两个群体之间,应该是共通的感受,PvE为PvP买单的这种做法,该做出改变了。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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