8.8

最终幻想12 黄道纪元

FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2017-07-11

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称 剧情

经典的意味,就是再打几遍也不会厌

作者 太刀   编辑 政宗   2017-07-24 17:52:47

如果你是一名RPG爱好者,真的没理由不试试这款十一年前的经典之作。

  十一年前,笔者从UCG离职前做的最后一个项目就是《最终幻想12》的别册《伊瓦利斯风情录》。在那个没什么官方中文游戏、信息也相对闭塞的年代,这本别册的主要内容就是将游戏中隐藏在图鉴中的众多世界观设定信息(比如各召唤兽的介绍等)以中文的形式传达给大家。

  那时候的我肯定想不到,在十一年后的今天,《最终幻想12》的高清重制版会同步发售中文版本。

高清重制版的来龙去脉

  这次的《最终幻想12 黄道纪元》是《最终幻想12 国际版 黄道职业系统》的高清重制版本。

  PS2时代的Square Enix非常热衷于推出各种“国际版”。出于当时DVD媒体容量的限制,一张光盘内往往无法收录下日文和英文两种语言配音。再加上游戏在进行英文本地化的时候,通常也会针对欧美玩家的特点进行诸多调整,比如提升难度、修改细节等。“国际版”的存在意义就是把欧美版本的独有内容再逆输入回日本市场。而为了保证“国际版”的销量,游戏内往往还会再添加一些全新的内容,比如说《王国之心》系列的“国际版”就会添加额外的隐藏剧情。

最终幻想12 国际版

  《最终幻想12》的“国际版”推出时,原班人马大部分已经转去别的项目,所以游戏的主要改动集中在平衡性调整上,在剧情方面没有追加新的内容。“国际版”引入了全新的“黄道职业系统”,对原版游戏中的执照盘系统进行了大幅修改,并追加试炼模式和强、弱模式,提升了反复游戏的乐趣。此外,游戏还增加了4倍速模式,玩家可以随时将移动和战斗速度切换至该模式,一改原版游戏较慢的节奏感。

职业系统完全改变了游戏体验

  作为“国际版”的高清重制版,《黄道纪元》当然对原版游戏画面进行了大幅的提升。游戏中用到的模型、贴图材质以及光影特效都进行了次世代级别的优化,在保留原作画风的基础上尽可能地提升了表现力和清晰度。虽然无法跟次世代主机原生的《最终幻想15》相提并论,但也对得起“高清重制”的名号了。

  PS2的“国际版”仅收录了英文语音和日文字幕,《黄道纪元》则同时收录了日文和英文两种语音,玩家可以随时在菜单中进行切换。同时,这次还推出了针对日美地区和亚太地区的两种版本,日美版收录了日英双语字幕,而亚太版则收录了繁体中文、简体中文和韩语3种字幕。此外,游戏还新增了调节系统音量的选项。BGM方面,玩家也可以在原版音轨和本次重新录制的新音轨以及OST版本(初回特典)中随时进行切换。


相对于国际版的改动

  相比起影音效果上的提升,《黄道纪元》更值得一提的是游戏体验上的进一步优化。

  ■ 除了4倍速模式外,《黄道纪元》新增了2倍速模式,玩家可在菜单中自由切换使用哪种高速模式。相对4倍速过于“鬼畜”的表现,2倍速显得更加自然一些,节奏也更适合普通玩家。

  ■ 在硬盘安装数据的帮助下,切换地图的读盘时间得到了大幅缩减,游戏整体流畅感得到了提升。

  ■ 每次切换地图时,系统还会进行自动存档。这个设计在游戏敌人很强的后期大迷宫里十分有用,即使不小心团灭也可以通过读取自动存档来进行挽救,而不需要重新读取上次在水晶处的手动存档。

  ■ 新增了半透明的浮动地图显示,并可以由玩家自主控制、随时开关。这一设计极大地方便了刷图和赶路的玩家,不过也使得游戏后期一些和迷你地图相关的设计变得名存实亡(变相地降低了游戏难度)。

  ■ 由于主机性能的加强,《黄道纪元》可以同时施放多个魔法和技能了。当年原版游戏推出后,玩家中一直流传着因为PS2性能不足,所以导致游戏中魔法和技能必须“排队”施放。官方后来证实,由于采用全3D地图和无缝战斗,PS2无法同时处理8个以上特效,如果多个技能的特效数量超过8个,那么即使ATB槽蓄满也必须按照顺序依次释放。随着PS2到PS4的进化,这个让人哭笑不得的限制终于没有了!

  ■ 试炼模式存档与普通模式存档实现了共通。“国际版”中试炼模式采用独立存档,在这个模式中获得的LP、道具及装备不能用到普通模式中。存档共通后,玩家初期就可以在试炼模式中大量刷LP,并获得许多原本流程后期才能拿到的极品装备,并将其带回普通模式中使用。这个设计上的改变在某种程度上破坏了游戏的平衡性,让原本已经难度不足的普通模式变得更加缺乏挑战性。当然,玩家也可以选择不去试炼模式中刷刷刷,以此来保证初回游戏流程体验的“纯洁”。

  ■ 新增了双职业选择。“国际版”中设计一共设计了12个不同的职业,但是每个角色每次游戏时只能选择其中一个职业,且选定后就无法进行变更。这样的设计完全改变了《最终幻想12》原版执照盘最终可以把所有角色变成万用型的游戏风格,更加富有个性和挑战度。《黄道纪元》中,玩家在获得第一个召唤兽之后就可以进行第二职业的选择。也就是说,全部6名角色在完全不重复的情况下可以学会所有的12种职业。由于不同职业的执照盘中存在很多共通点,通过学习这些对应的执照,玩家还有机会进行“跳棋”,快速学会另一职业执照盘上的高阶能力。虽然学习了的职业同样无法变更,但是比起“国际版”原版的职业系统设计,《黄道纪元》的自由度和容错率已经提升了许多,更接近《最终幻想12》原版的感觉。


极富深度的战斗系统

  《最终幻想12》之所以在很多玩家中被奉为经典,最主要还是因为其自由度极高、可研究度极深的战斗系统。初次接触这个游戏的玩家,第一印象可能是“它很像网游”。开放式地图和无缝战斗的确很有前作MMORPG《最终幻想11》的感觉,但本作的核心还是基于传统FF系列的半即时回合制的ATB(Active Time Battle)战斗系统,是为ADB(Active Dimension Battle)系统。玩家可以控制角色在地图上任意移动,并随时根据战局和行动值变化下达各种指令。

  而令ADB系统变得出神入化的,则是本作独创的GAMBIT(作战布局)系统。GAMBIT实际上就是一种深入浅出的A.I.编程指南,这个系统允许玩家为每个角色按照一些固有条件来预设一些作战指令,当战斗中这些条件被触发时,角色就会根据GAMBIT的优先级自动执行这些指令。

  在游戏前期没有获得GAMBIT的时候,玩家还必须全部手动下达指令,随着GAMBIT的开放和强化,大部分的战况都可以由A.I.自动完成,玩家所需要做的就是控制角色移动和根据实施情况追加额外指令——由于游戏地图面积十分庞大,战斗频率也高于普通RPG,GAMBIT为玩家的流程体验节省了大部分精力。根据玩家设定的GAMBIT以及上场角色/职业的不同,游戏的体验也会有极大的变化。

  GAMBIT没有所谓的标准答案或者通吃一切的固定套路,根据敌人行动和对局势判断的不同,玩家可自由调整的空间非常大。一套优秀的GAMBIT设定可以让A.I.的自动战斗效率最大化,大幅减少玩家手动操作的需要;反之,如果GAMBIT设定不当,则可能会导致与玩家预期的效果大幅偏离,比如未在预期的情况下使用正确的技能,或者造成MP和道具的无意义消耗,然而这种能够在不断探索基础上持续完善的战术体系,正是游戏最大的乐趣所在。可以说,判断一个玩家是否是《最终幻想12》高手,其中一项就是看他的GAMBIT设计的怎么样。《最终幻想12》之后也出现了不少拥有类似GAMBIT设计的游戏,但是没有一个类似系统能够超过本作。


官方中文值得一玩

  虽然笔者本人购买的是日版,但是笔者依然向各位推荐亚太版本,最大的原因当然是亚太版本收录了简体中文和繁体中文字幕。

  根据多名业内好友、资深FF12粉丝反馈,这次《黄道纪元》的中文化除了少数人名和大家已经熟悉的媒体翻译、民间汉化版有出入外,整体质量十分出色。《最终幻想12》作为一款经典的日式RPG,拥有繁杂的世界观设定和庞大的文字量。对于日文或英文水平不好的玩家来说,因为语言关而无法体验到游戏剧情的话,实在是太过遗憾了。想当年,国内某知名FF论坛的民间汉化版历经5年才正式推出,让多少玩家望眼欲穿。而现在官方中文版本能够与日英版同步推出,真是可喜可贺的一件事。如果你之前因为种种原因没有接触过《最终幻想12》,那么请务必购入亚太版本来体验一下本作的壮大剧情吧!


关于FF12的剧情和世界观

  说到《最终幻想12》的剧情,笔者又想起了当年攻略原版以及制作别册《伊瓦利斯风情录》时的心情。

  《最终幻想12》的制作总指挥、监督和编剧松野泰己是一个极富才华的游戏制作人,他参与制作的《皇家骑士团》系列、《最终幻想 战略版》系列、《放浪冒险谭》和《最终幻想12》都是业内评价极高的作品。松野泰己的一大风格就是非常重视游戏的世界观设定,在开始撰写具体的剧本前,他首先会构筑历史和神话、文化以及政治体制等关系到世界根本的庞大内容,通过这些细节搭建出一个真实的世界,然后再构思这个世界里发生的故事。

  他创作的故事多采用西方奇幻风格为,强调国家、宗教和人种之间的纷争。《最终幻想12》也同样走了这个路线,除了围绕破魔石展开的主线故事以外,游戏内还包含了大量世界观设定细节,其中很多都是要通过完成图鉴才能发现的。笔者当年正是为了把这些信息传达给玩家,让更多人了解为什么《最终幻想12》会得到如此高的评价,所以才决定制作《伊瓦利斯风情录》的别册 —— 现在看来,那本在短时间内完成的小册子里的内容与游戏的庞大设定相比根本就是九牛一毛。

  当年攻略原版时,虽然感叹《最终幻想12》所创造的伊瓦利斯世界的壮阔,但依然留有一些遗憾。当时对故事的整体感觉就是“虎头蛇尾”:在经历了各种起伏转折后,最终的大战却以三场BOSS连战草草收尾。多年来一直觉得关于角色的故事还有很多可以展开的地方,也总是把这个归咎于“松野降板事件”。

  所谓“松野降板事件”,指的是原本作为总指挥的松野泰己突然于2005年8月(游戏正式发售半年前)宣布因病不再担任本作制作人,并于同月离开了Square Enix。离职后的松野仅担任剧本原案和故事流程监修。虽说“因病离职”是官方说法,但是继任的河津秋敏曾在访谈中提到游戏多次延期是因为松野在开发中途还参与了其他两部作品的制作,而且剧本迟迟未完成。

松野泰己

  究竟是因为剧本未完成导致松野离职,还是松野离职导致最后故事草率收场,如今已经不可考了。但时隔十一年笔者又一次完整地体验了这段故事,却找到了一些不太一样的感觉。

  当年笔者一直纠结于雅雪、巴夫雷尔这条线,因为他们这条线才是最“最终幻想”的;反观游戏真正的主角梵恩的故事线,却总是在和破魔石打擦边球,没有多少直接联系。但是重玩之后,笔者的看法却改变了不少。梵恩作为一个没有任何背景的小人物,虽然没有背负雅雪和巴夫雷尔那样的沉重职责和命运,却自始自终保持着“纯真”的气质。在游戏开始时,梵恩因为哥哥死于“叛国”而不得不背负起照顾其他孤儿的职责。但这不是他真正想要做的,他想要的是自由,所以才会梦想成为空贼。他没有切实的、具体的理想和目标,但是为了报复导致哥哥死亡的帝国,而选择了去王宫盗取宝物,这才被卷入了破魔石之争。

  在一开始接触破魔石的时候,梵恩和雅雪一样都可以看到哥哥/丈夫的幻象。这说明两人对于复仇和力量的执着在此时是同样强烈的。当梵恩理解了自由的意义,放弃复仇的愿望之后,他就和其他人一样无法看见幻象了。梵恩在游戏中虽然是个无足轻重的小人物,但是他这种自由的态度在某种程度上也影响到了雅雪,最终雅雪放弃执念和复仇很大程度上也要归功于他。梵恩这个名字来源于法语的风,和他所追求的自由相互呼应的。所以,梵恩的作用虽然主要不像巴夫雷尔那样可以推动故事主线,但却是推动雅雪感情线的重要人物。在天阳之茧之后,梵恩的作用就结束了,而故事到这里也很快就随着一场决战而仓促完结了。

  虽然这部经典之作在剧本上存在瑕疵,但是这次重温游戏令笔者对角色感情线的发展有了新的领悟,已经为当年的遗憾挽回了很多分。这或许也是十多年来个人成长带来的新变化:很多时候,我们作为自己故事的主角往往也只是被卷入时代的大潮之中,尽自己的努力做到最好,但很多事情无须勉强,该放手的时候就要放手。


  最后,作为总结,笔者再陈述一下关于《最终幻想12 黄道纪元》的几个观点。

  ■ 如果你以前没玩过原版和国际版,那么你绝对应该玩《黄道纪元》,因为《最终幻想12》是一款非常出色的游戏。虽然游戏存在着一些小瑕疵,但是总体优秀程度要超过后辈的13和15太多,尤其是战斗系统和多种不同的游戏模式都值得反复挑战。

  ■ 如果你之前玩的是日文或英文版,没有完全理解剧情和了解本座庞大的世界观设定,那么你应该购买这次的中文版。能看懂剧情对于一款RPG来说是非常非常非常重要的!

  ■ 即使你以前已经玩过原版和国际版,《黄道纪元》依然是个很不错的选择。除了影音效果上令人惊异的进化外,游戏体验本身也得到了大幅提升,新增的几个改动让游戏玩起来更加流畅。

  《最终幻想12》是一款非常经典的游戏,而经典的意味就是即使再多打几遍也不会让人觉得厌倦。在日式RPG逐渐式微的今天,能够成为经典的作品越来越少。《最终幻想12》中十一年前的许多设计放到今天也毫不过时,这就证明了游戏本身超高的素质。

  如果你是一名RPG爱好者,却放着有中文版的这么一款经典大作高清重制版不去玩,那真是有点说不过去了!

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