万代南梦宫中文化中心访谈 有关中文化的二三事

作者 咎人之剣   编辑 咎人之剣   2017-07-25 11:02:07

每个作品都是集合众人努力才能呈现到玩家面前的

  在中文市场日渐庞大的今天,越来越多的游戏厂商加入到了游戏中文化的行列中来,其中就包括万代南梦宫娱乐。为回应中文市场日渐庞大的游戏需求,他们于2015年在台北成立了第二家专注为家用主机游戏制作本地化版本的中文化中心,集中火力为万代南梦宫旗下的游戏制作中文版本。


  近日,万代南梦宫中文化中心的两位负责人“Mike”和“Mulan”接受了巴哈姆特的专访,在采访中他们分享了如何从零开始建立团队,以及制作本地化游戏的各种甘苦。

左: Mulan 右:Mike

  以下为采访内容的整理:

有关万代南梦宫中文化中心

  中心开设时的最初目标是不想让期待中文化游戏的玩家等太久。万代南梦宫集团推出的游戏数量众多,之前是托付给SIEJA中文化中心作本地化的,因人手问题难免会有游戏没法推出中文,中心成立可以让本社更多的作品中文化。现在公司规模为22、23人左右,在业务激增的时候会把部分内容外包,近期已经稳定不少了。

  除了进行游戏本地化和除错外,Square Enix的Xbox One版游戏也由中心代理, 会负责检查中文版的翻译质量,进行文字矫正除错等工作。此外,目前并没有接到有关Nintendo Switch中文化作品的消息。

过去及现在的中文化游戏

  万代南梦宫中文化中心成立至今,已经有不少作品问世,比较著名的有《火影忍者 终极忍者风暴》系列、《超级机器人大战》系列和《黑暗之魂》系列等。

  目前正在进行中文化的游戏有《火影忍者博人传 新忍出击》和《银魂 最后的游戏》,还有一些目前不能透露的游戏,不只是PS4、Xbox One这种家用机平台,Steam平台的中文游戏也会推出,请期待之后公开的消息。

一款游戏中文化的流程

  哪款游戏要做本地化是由日本总公司决定的,公司会在游戏企划开头决定“是否制作中文版”,会从市场反响层面考虑。确定之后日本方面会制定开发时程,中心会根据工作内容制定一个时间表。

  很多人觉得推出一款中文化游戏就是“把游戏翻译成中文”,其实除了翻译外,还有很多不为人知的苦差事,包括程序、除错、行销、宣传和业务等等默默付出的人,大家通常不会看到他们的辛苦,但每个作品都是集合众人努力才能呈现到玩家面前的。

  一款游戏从决定中文化到完成要花上六个月左右的时间,这还没有算上上市规划和生产制作的时间。如果是小品游戏的话则不会花这么多的时间。

游戏翻译的二三事

  每个翻译人员都有熟悉和不熟悉的游戏系列,在分配工作时会优先交给熟悉该领域的人员去负责。比如《超级机器人大战OG 月之住民》,译者除了需要对机器人作品熟悉外,还要了解很多航空科技、宇宙科学和军事用语等特殊术语,甚至要对某些剧情中引用的神话典故有一定概念。

  再比如《偶像大师 白金星光》,角色的对话是游戏最重要的核心,有些角色个性天真烂漫,有些则是高傲女王,还有些是傲娇,译者要揣摩这些偶像不同的说话语气,翻译时味道不能跑掉,为此真是煞费苦心。


  此外,工作的难度不能只看翻译文字量,完成后的检查、debug也是非常考验精神和体力的。中文化工作的核心是不辜负玩家的期待,不希望玩家觉得找了“外行人”来翻译。

不同地区的名词用语

  中文化时使用的名词要看版权方的要求,比如《Gundam》,香港叫“高达”, 台湾叫“钢弹”, 于是就做了两个版本。而《七龙珠》和《火影忍者》这种作品,用词一致性以台湾为主。

  游戏翻译上面尽量不会使用只有地区性的流行用语和梗,会用整个中文圈都看得懂的字眼。马来西亚、新加坡也是销售范围,所以会尽量异中求同,希望玩家都能看得懂。

中文化对销量的影响

  有关具体的销量是行销部门负责的,无法透露数字。但中文化对销量的影响是可见的,没有做中文化的游戏,热度会差很多。有些玩家平时不会某些类型的游戏,会因为中文化而去尝试。甚至某些习惯玩日文游戏的人会来玩中文版,因为母语玩起来没有语言负担。

  在采访最后,Mike说到不少长辈认为“玩游戏”是一个不好的兴趣,但他因为热爱游戏,从一开始看不懂日文到后面努力学会了这门语言,并从游戏里面学到了很多学校里面学不到的事情。游戏能够激起玩家的求知欲,进而深入了解更多。游戏有很多意想不到的优点,认为玩游戏是不良嗜好的看法是不对的。

  在此,我也想向这些奋斗在游戏中文化第一线的工作人员们表示敬意,因为你们的努力,让我们可以突破语言的障碍,多谢。

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来源:巴哈姆特

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