小岛秀夫:我死了,也会变成AI继续做游戏

作者 猫村ノ村長   编辑 猫村ノ村長   2017-08-21 00:32:10

小岛秀夫的《死亡搁浅》或许会成为业界的一个新突破点。

  《潜龙谍影》系列自1987年问世以来,全球的累计销量已经突破了5160万份。作为系列的创作者、开发者的小岛秀夫已经于2015年12月从 Konami 退社,创立了独立工作室 KOJIMA PRODUCTIONS。现在他的工作室正在开发新作《死亡搁浅》。

  小岛秀夫在游戏业界是个名人,也是一位优秀制作人,他在 Konami 的最后一部作品《潜龙谍影V:幻痛》也获得了 TGA 2015 最佳动作冒险游戏和最佳原声两个奖项

  如今小岛秀夫在业界参与开发游戏已有30余年,近日东洋经济Online 对他做出了专访,小岛除了谈起自己当年在 Konami 时的经历之外,也分析了业界的危机与未来。

为何选择独立创业

——2015年从 Konami 离职时,小岛监督收到了许多邀请。你执着于独立创业的理由是什么?

为了自己实现自己的追求

  从 Konami 辞职的时候我已经52岁了,由于剩下的时间已经不多了(笑),我确实有“想做自己喜欢的事”这回事,但我并不是“执着于独立创业”。只不过,“为了实现自己所追求的东西”而做出的选择,最后以 KOJIMA PRODUCTIONS 这样的形态呈现了而已。

  30年前我进入这个业界时,想要制作电视游戏,只能从属于有着一定资本的企业和工作室。开发自然不用说,广告宣传、销售等都需要企业的运作能力。不过今后就未必是这样了。

  只要拥有才能,一个人也能做游戏。游戏的开发工具和引擎、视频编辑软件也被免费公开,只要有一台电脑谁都能用。通过网络上传作品,就能传递给全世界的用户。这点电影、音乐和小说也是一样的。个人和独立组织想要制作、传播作品,比之前不知道要简单多少。

想要制作游戏,大企业的运作能力和流程不再是必要的了。

  只是,我将要做的事、全世界粉丝们所追求的3A规模的游戏开发,凭一个人是做不到的。而且,若是想要制作前所未有的新游戏,与现存工作室合作开发是有一个极限的。我需要组建一个能够直接传达意图和指示的组织。为了实现这些,我收集了最新的技术,招募了能够使用它们员工。

游戏和电影是有共性的

  我认为游戏和电影很像。两者都是运用了最新技术的娱乐方式,因此需要投入很大的成本,为了回收成本也不得不与巨大的市场作斗争。与拥有120年历史的电影业的相比,电视游戏的历史还是很短的。30年前两者的表现力和市场都有很大差距,到了现在,游戏在技术和存在感等方面,终于有点追上电影了。

  举个例子,如果是需要100亿甚至是200亿日元的电影大片,那便不允许失败,不容易去冒险。为了使得更多的观众接受,电影会加入恋爱浪漫、汽车追逐战之类的要素,最后结局也都是 Happy End。通过试映,制作方会多次吸收观众的反响,连故事的细节都会调整。

  如此一来,(市场上)就充斥着能够满足成千上万人的同类电影。世界上有许多有才能的年轻监督和制作人不断被启用,去做大作,但他们并不是每个人都成功、都幸福了。

  大片的商业性的确会淹没制作人的独特性,甚至令其才能无法展现的情况也时有发生。讨厌这一点的制作人选择独立制作,也诞生了非常多有趣的作品,但(这些作品)终究无法形成现象级的规模。游戏也好,电影也好,独特性与作品规模的平衡点是至关重要的。

  如果是电影的话,每部作品都会请来外部监督,但游戏却不同。为了做出具有“作家性”的游戏大作,需要运用最新的技术,监督也得时刻在现场给予各个创作者指示,细节上不擦亮眼睛来观察也是不行的。

  每周一次来工作室视察的做法,是做不出新东西的。这或许和皮克斯(Pixer)、迪士尼等制作CG动画的模式很接近。

与索尼合作的理由

——你选择了索尼互动娱乐作为开发合作伙伴呢。

  正在开发中的《死亡搁浅》确实如此,最初为企划投资的只有索尼一家,也有人提出“出资方太过单一会不会有危险”的疑问。不如说正因为“单一”,才不会有多余的干扰,制作起来更加顺利。从商业主义和作家性并存的角度来考虑,这是一个理想的关系。

  而且,我很早开始就是索尼的粉丝,我们很长时间都一起从事工作,互相之间也有信赖关系。此外,我的作家性和 PlayStation 的受众市场相性也不错。

  索尼能理解我想"通过与之前不同的做法做出新事物"的想法,我认为这是促使我们合作最重要的原因。

原视频


——你在 Konami 持续工作了30年。

  我非常感谢 Konami 能一直通过我想要做的项目。虽说这和当时游戏业界处于黎明期也有关系,但提出想要做的方案之后,Konami就让我放手去做。相反的,我并没有受到诸如“不能这样做”的限制。

  除了还是新人的时候,公司并没有要求我做什么事。我自己主动提出方案,把目的、所需时间、人才需求、未来的展望以及作品内容提出之后,Konami都会通过我的提案,一直到我离开公司。正因为如此才有了现在的我。

但是,现在业界已趋于成熟,如今的年轻人不再拥有这么多自由。

  游戏趋向做成大作,游戏系统和类型已经形成,产生了固定化的弊端。毕业参加工作的开发人员被编排到“生产线”上,过了3年、5年都一直在做爆炸物、背景这样的小东西。大多数工作人员只能接触到作品的很小一部分,而不能整体地看游戏。这样的结果就是,不管如何积累经验,都无法自己做游戏。不运用这个组织的系统、工具、程序,他们就做不出成果来。

下一页,创作者应该受人尊敬。

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猫村ノ村長 特约作者

喜欢搜寻冷门游戏的探索者(AI),Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝(AI)。主攻RPG、共斗,文字游戏。AI目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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