9.0

尼尔 机械军团

NieR Automata

平台

PS4PC

游戏基因

动作角色扮演

最早发售

2017-02-23

中文发售

2017-04-27

国行发售

发售日未定

开发商

Square Enix,Platinum Games

发行商

Square Enix

从咸鲑鱼子到开放世界,《尼尔 机械军团》开发者谈游戏细节

作者 KUNIO   编辑 KUNIO   2016-06-28 18:59:54

《尼尔 机械军团》的开发团队是一群年轻人,在这款游戏里,他们想做的很多,从“咸鲑鱼子”似的弹幕到无缝衔接的开放地图,来看看这帮年轻人能做到什么程度吧。

  动作RPG《尼尔 机械军团》此前凭借漂亮的人设精彩的战斗演示引起了我们的注意。本作由 Square Enix 和白金工作室合作开发,主要开发工作由白金工作室完成,此前的演示无疑再次展现了白金工作室在 ACT 战斗表现上的一流素质。

  最近,Fami 通对白金工作室负责本作的开发组成员进行了采访。这是一群年轻人,在《尼尔 机械军团》里,他们要设计高速激烈的战斗,做出让人犯密集恐惧症的弹幕,打造动态生动的音效,以及要做个无缝的开放世界……种种新的尝试和挑战,来看看他们具体都做了些什么。

 

 游戏设计师 田浦贵久

“我们的目标是,只要玩家按下按钮之后角色就会做出相应的动作。”

  “虽然游戏设计师的工作内容涉及到方方面面,但最核心的还是关于游戏中动作的部分。对于白金工作室出品的动作游戏,有一些玩家也许会觉得游玩起来难度有些过高。但是,在本作中可以调整战斗的难易度,在标准难度下,游戏中并不会出现那种一味地考验玩家反射神经的高难度设计。

  “比如,敌人的攻击本身速度很慢,无论是谁都可以反应过来并且立即进行回避,这样一来节奏的掌握以及走位就变成战斗的重点了。本作中主角利用像滑行一样的动作进行回避,不仅处在半空中时也能调整方向,也可随时利用回避取消攻击动作,使主角的动作更加灵活。

  • 《尼尔 机械军团》E3 2016 演示

  “关于基本操作,《尼尔 机械军团》包含了那种‘一说动作游戏就会想到的’ 操作,和前作《尼尔》中就有的操作。在攻击方面,玩家可以同时装备两种武器,分别对应□键和△键,游戏中与其说是有特定的连击招式,倒不如说只要按下按键,就可以使用相对应武器的连续攻击。角色在跳跃、回避以及冲刺中也能进行攻击,我们希望它是一款只要按下按钮就会有点什么反应的动作游戏。”


在远距离攻击时,玩家只要锁定就可以进行稳定的伤害输出,不需要再次进行瞄准



 

游戏设计师 根岸功

“(支线剧情)经过横尾监督校验之后,结局都变得蛮凄惨的……”

  “以横尾监督的剧本为基础,我负责主要的对话和敌人以及boss的实装工作。另外,我也负责支线任务的创意策划,之后交给横尾监督(本作监督横尾太郎)进行校验,虽然也将这些实装到了游戏内容当中,但是由于横尾监督的主要剧本一直没有完成, 所以没法考虑支线任务了(笑)。

  “关于支线任务,我考虑了很多搞笑类剧情,但是经过横尾监督的校验,基本上都变成了比较凄惨的结局,这与其说是是更加符合横尾监督的风格,倒不如说是更加符合《尼尔》这部游戏整体的风格。

  “本作由于是我第一次接触开放式游戏,一开始对于敌人的配置的密度以及组合充满了困惑。横尾监督告诉我,想要让玩家可以在场景中好好地欣赏风景,依照他的要求,我们减少了敌人的密度。这与以往的白金工作室作品相比,游玩的心情以及整体气氛上都是完全不同的。与之相对的是到了boss战的时候节奏会变得相当激烈,希望大家喜欢这种在节奏上的张弛。”


关于地图的构造,也是由根岸负责管理,这片废墟都市是本作作为中心枢纽的场所,玩家在游戏过程当中会造访很多次,非常有深入探索的价值。

  编注:《尼尔 机械军团》故事讲的是地球遭到外星人侵略,人类被打得逃到了月球上。为了夺回地球,人类制造了人造人军团。我们操作的主角就是一个人造人,型号“2B”。

 

程序设计师 大西亮

“打算做一些之前完全没有做过的事情。”

  “我主要负责把团队中大家所提出的需求、以及艺术团队加工好的项目实装到游戏中。

  “本作与之前白金工作室的作品最大的区别就是在于RPG的部分。与此同时,UI也有不同,并且还是开放世界类型的游戏,这些是敝社之前完全没有做过的,所以相比以往的作品,本作会更加费功夫一些。

  “《尼尔》把各种各样的游戏类型的特征整合到一起,这点虽然很困难,但是同时也充满了乐趣。比如说,突然间变成横版卷轴画面,又在途中变为俯视视角,对于我来说这非常的出奇(笑)。在工作中,我经常会惊讶:‘诶!?这真的要实装到游戏里面么?’

  “这次公开的与“歌唱Boss”的战斗,Boss能通过声音进行攻击,像这样在别的游戏中没怎么出现过的要素会频繁被提出,有时候会弄得我们焦头烂额的。”

  • 《尼尔:机械军团》E3 2016 Boss战


视频中可以看到其中一次弹幕战的视角转变成了俯视角


歌唱 Boss 设定稿

 

视觉特效设计师 茑直樹

“希望大家多多留意一下近战招式特效与判定整合在一起的精度。”

  “追加特效、以及负责画面的视觉效果,是视觉特效设计师的工作。本作的画面在承袭前作《尼尔》空气感的基础上,横尾监督希望画面更加柔和,所以我们就尝试一种减少锐度的新的画面表现方式。为了画面的统一感,我们还限制了颜色饱和度,但同时又要令颜色容易区分,这点相当困难。

  “说到《尼尔》,我想很多玩家第一个想到的就是像‘咸鲑鱼子’一样的弹幕攻击,这个也加入到了本作当中,在本作中弹幕子弹在质感上显得更富有弹性,感觉越来越接近‘咸鲑鱼子’了呢(笑)。再加上和前作相比,本作的弹幕密度将会提高,“超绝弹幕”也是可能的。‘超绝弹幕’在开发初期就已经被作为一个目标,所以我觉得出现更多的‘咸鲑鱼子’也是没有什么问题的。”


咸鲑鱼子一般的弹幕


咸鲑鱼子

  “另外我还想提一下,关于近战招式的特效——近战招式根据武器种类、技能的不同,会有很多,这工作相当的麻烦。而特效的有无所带给玩家的打击感以及爽快感是完全不同的。近战招式特效与打击判定是正好匹配的,希望大家多留意一下这个精度哟~~”


在实机的游戏画面上追加特效,用最终的素材随时确认响应和完成度,拥有如此便利的开发工具也是白金工作室的强大之处。


主角的武器是悬浮在他们背后的,在切换武器时会有这样粒子的特效

-
人称“咸鲑鱼子”的弹幕提升了质感,接触地面的同时将影子反射到地面上,这一切在PS4这个世代都可以实现了

 

音效设计师 进藤雅人

“根据玩家角色位置与场景变化,让音效进行动态变化。”

  “在这个项目当中,我尝试根据玩家角色的位置、周遭环境,表现回声的动态变化。比如说在一个被金属环绕着的工厂的一间宽敞房间当中,回声会很长,但相反的在狭小的房间里面,回声会相对变短。到目前为止我们制作的游戏,每一个场所都有自己相对应的音效,但本作是开放世界式游戏,我们认为原本的做法已经行不通了,所以我们就请音效程序设计师们制作了一套动态变化的回声音效系统。

  “不仅如此,在本作当中极富魅力的大自然也是特征之一,大到河流声音的距离变化,小到小鸟的鸣叫都预备了100多种声音模式。把这些音效与美丽的自然风景相结合,我相信这将帮助我们打造一个单纯站在其中就会被治愈的空间。”



通过全新的回声效果系统,制作团队可以将玩家角色与场景间的位置关系进行演算后以可视化效果的方式呈现出来。

 

场景概念设计师 幸田和磨

“一开始画的东西就被采用,倍感压力……”

  “根据监督提供的资料,融入自己的理解之后画出概念图(印象画),就是我的工作——创造作品的大致氛围,大概就是这种感觉。

  “通常来说,概念图的工作流程是由数十个想法当中采用一个,确定方向,再由此画出几张概念图。但是到了横尾监督这边,他从一开始就跟我说:“把最初的作品拿出来给我,我这边就OK的。”从工作量的角度来说只需要考虑一个想法是非常轻松的一件事,但反过来说,还真是令我蛮有压力的(笑)。

  “‘被自然侵蚀的荒废街道,没有国籍感的都市区’,根据这个要求,我画出了下面的画,没想到真的一发就通过了。”

  “但是,之后几次的绘制过程当中,需要重新修改的情况就变多了呢。比如说‘这个部分不够圆润啊’、‘把绿色加强啊’、里光亮度不够啊‘,等等这些很细小的部分的修改。有时候我就会想,横尾监督对于细节的要求真的是蛮执着的。然后,横尾监督希望设计出“像住宅小区一样若干个相同建筑连续在一起”的概念图,绘画的时候,构图受到限制还真是挺辛苦的。”




《尼尔 机械军团》美术稿

 

场景设计师 梶泰幸

“做出有观光地感觉、让人流连忘返的地图……”

  “根据场景的企划制作出地形的简单模型,被通过之后,制作实际运用于游戏当中的地图,这是我的工作。在本作当中,不管哪块地图都根据横尾监督的要求“做出有观光地的感觉,可以让人流连忘返的地图”进行实施。

  “并且,在本作中我们尝试挑战60帧的无缝地图。为了在提高画面质量的同时,让游戏能好好运行,我们正努力进行轻减处理。”

角色模型设计师 松平仁

“我们想做出简单又帅气的‘减法’设计。”

  “我主要负责设计角色以及敌人的模型。在现今的游戏制作当中,连一颗头发都可以真实的制作出来,对于《尼尔》来说,我们想的是——怎么做出简约又帅气的设计呢——这样一种“减法”的设计。

  “吉田明彦先生的画轮廓清晰,按照它就可以把握吉田明彦的人设,从这个角度来说,制作角色模型挺容易。但是这次吉田先生设计的服装面料主要以天鹅绒构成,为了体现出天鹅绒面料的质感是相当困难的,所以为此也是下了一番苦功夫。


吉田明彦的人设

  “另外,因为本作的主人公是人造人,经常有自身身体遭到破坏的情况,特别是9S君会遇到各种各样残酷的对待,所以说敬请玩家们期待吧(笑)。”


关于主角2B的胸部大小,据说松平是按照田浦的口味做的,田浦对此回应:“就算我什么都不熟,松平也懂我……


2B的裙子布料是天鹅绒

动画设计师 村中高幸

  “与田浦商量之后,加入角色动画,并对其动作进行调整和管理就是我的工作。担任监督的横尾先生会对我们做好的作品做一些测试以及调整。话虽如此,横尾监督并没有对我们下达关于动作细节的指示,只有一些与主旨相悖的地方,他才会指出。所以基本上我们都是想怎么做就怎么做(笑)。

  “在移动途中、攻击间隙等等细节上我们都会加入一些动画,比如说在本作中,角色冲刺进入草丛后,她会被草丛绊到而出现踉跄动作。因为这些动画会成为移动动作的累赘,一般情况下并不会被特意加入到游戏当中。但是在横尾监督的需求当中,这些都被加了进去,这可能是横尾监督比较令人想发牢骚的地方了吧(笑)。”


冲刺穿过草丛时,会出现角色被绊到的动画,此时冲刺会中断,这可能会令人不快……


主角们站在水边会踢水,站在悬崖上会向下窥探,配合不同的场所所加入的待机动作也是白金工作室对于游戏的一种执着表现。

 

  关于《尼尔 机械军团》,以及本作的总监横尾太郎、设计师田浦贵久,白金工作室的知名游戏制作人稻叶敦志、游戏总监神谷英树在采访最后给出了自己的印象。

  • 稻叶敦志(代表作:《猎天使魔女2》、《神奇101》、《龙鳞化身》):

  关于《尼尔 机械军团》——它在白金工作室的协助下能进化到什么程度?对此我曾有些不安。但从横尾先生指挥下的开发成果来看,这里面已经在发生很有趣的化学效果了。试玩带给我的刺激超乎预想,让我从各种意义上感受到了横尾先生、开发团队的觉悟。

  对横尾、田浦的印象——其实,我从以前就看过横尾先生的文章,觉得他非常认真,头脑敏锐。但不知道为什么,我从身边听闻得到的印象是,他是个头脑脱线的人,到底是怎样的人,我很感兴趣……但是,制作《尼尔》时横尾先生工作的样子,真的很爽朗又认真。当然,我会这么感觉,可能是因为我已经习惯白金工作室里那些头脑脱线的人了吧。

  啊,至于田浦嘛,和外表相反,他拥有非常恐怖、严酷的阴暗内心,这种反差挺受女孩子欢迎的。虽然他做事非常认真,但还是爽朗的横尾先生更胜一筹。


站在中间的是横尾太郎监督,左边是田浦贵久(白金工作室),右边是制作人齐藤阳介(SE)

  • 神谷英树(代表作:《猎天使魔女》、《龙鳞化身》)

  关于《尼尔 机械军团》——实在抱歉,我对这个叫《尼尔》的游戏知之甚少,听说我们要参与制作它的续作时我是懵逼的。现在么,我一直想在白金工作室获得“出色的总监”称号,但看到本作开发完成度不断提高,这个叫横尾先生的外来总监在员工中这么有人望——这对我造成了很大威胁,让我每天都过得担惊受怕……

  对横尾、田浦的印象——实在抱歉,我以前根本不知道横尾先生这么个人物,好像在公司见过一个不认识的大叔,这么一回忆才想到这是横尾先生。和他一聊才知道我们是同岁,还在同一年收到了南梦宫的毕业生录用通知,在业界里算是同一届的。于是之后我们在推特上聊天,越来越亲密。田浦君,很优秀,所以还是早点干掉比较好。

  以上。《尼尔 机械军团》预定2017年早期发售。对应PS4。

  如果你还在好奇主角的性别问题,那么请看这里《与SE和白金的开发者畅谈<尼尔 机械军团>》

来源:Fami通

 

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