游戏开发方式的改变,造就了《塞尔达传说 荒野之息》
《塞尔达传说:荒野之息》为何这么牛逼?任天堂的开发方式就很牛逼。
制作地形时的“3把尺”是什么?
前面讲的主题是“怎样才能制作出让玩家觉得有趣的开放世界”,监督藤林接着介绍了“《荒野之息》游戏世界的规模感是怎样设计出来的”。

藤林表示,他们在规模感的设计方法中用到了“3把尺”。具体来说就是“距离感”和“密度感”,还有“间隔感”。

距离感,也就是“游戏的广阔程度”。
对于任天堂来说,制作这么大规模的开放世界游戏(即开放世界地形)是他们的初次尝试,所以没有太多切身体会过的知识经验。于是,藤林跟其他负责地形设计的美术成员一起,手里拿着地图在任天堂所在地的京都市内四处漫步。

对于3D游戏来说,游戏世界的规模感觉基本上跟现实世界接近。因此,他们以实际在京都市内漫步时感受到的“市内的距离感”作为基准,并由此推算出游戏世界的大小。
之后再以这个经验为基础,设计出游戏世界中海拉尔王国的大致框架,并在这个基础上,进一步展开游戏世界的制作。

然后就是密度感,它表示的是“游戏世界中的单位面积里应该配置多少游戏要素”。
比如说,作为游戏迷宫的祠应该以多大的密度配置在地图上,这就是所谓的“密度感”。密度太大的话世界就变得到处是祠,反之密度太小的话玩家就会觉得很难找到祠。

对于密度感,开发团队也是用现实世界作为参照。
比如说在街道上行走时“看到便利店的频率”、“遇见邮筒的频率”,虽然每个人可能稍有不同,但大家的感觉都会比较接近。

有了“遇见邮筒的频率”这个开发者之间的共通认识,设计师们在讨论“遭遇怪物的频率”时就有了参照,是比邮筒的频率高一些,还是低一些。
像这样关于密度的信息,现在可以用网上的地图软件轻松查阅到。所以想把游戏世界中怪物的密度跟邮筒的密度配置成一样的话,可以使用这些地图软件标记出邮筒,用它的密度感作为参考。
当然要使用这个方法的话,游戏世界的的尺寸必须跟现实世界的大小感觉一样,或者非常接近才行。
第3把尺是间隔感,一个不太耳熟的词语,据藤林解释,间隔感就是“玩家在游戏世界中,1个游戏要素上所消耗的时间”。

制作组在制定时长时,用到了“实际尺寸还原京都地图的评估用游戏世界”。他们以1比1的比例配置观光胜地建筑物,然后在里面和周边漫步,考察所需要的时间,由此估算出各种游戏要素消耗的时间。


跟历代的塞尔达系列相比,《荒野之息》中探索1个迷宫所需要的时间变短了。有的人可能会觉得这单纯只是因为比起历代作品来说,这次迷宫的数量多了很多,没想到事实上居然是让林克探索清水寺来决定的……
大规模人数的“游戏世界的同时开发”
当今的大规模游戏制作,特别是像开放世界这样巨大的游戏世界的制作中,多人同时进行开发是普遍的做法。
以往的话,任天堂会使用表格软件,制作出一个“由谁来负责制作什么”的管理表,以此来对游戏制作的进程进行管理。而到了《荒野之息》这种级别的游戏,像这样的人工管理就会出现差错,很可能对之后的开发工作产生障碍。于是,这次他们竟然把管理表直接整合到游戏世界里面。

这样的话,制作人员在对同一个地方进行重复制作或者调整时,就不容易出差错了。

简单地说,就是在制作过程中,制作人员们可以各自在游戏世界里竖起一块“正在施工”的告示牌。只要点击这个告示牌,工作人员们就能在电脑上看到这个地点的制作方针详情,以及参与制作的人员们的讨论过程等等。



在制作过程中,如果每次都要进入游戏世界用林克来漫步的话,那实在很不方便。于是开发人员还准备了从高处俯瞰,能将海拉尔王国地图整体收入眼中,同样也能竖立告示牌的“大地图工作视图”。


正因为有了这样的安排,才实现了不容易出现重复劳动和不小心造成的差错的多人制作方法。不仅如此,对于同一个制作对象,开发人员们还能提出各自的想法并进行有机改良,者算是则是这个制作系统的副产物了。
这既是以《荒野之息》的游戏世界为基础的制作系统,同时也是公司的内部SNS,优秀的工作人员们通过沟通联系实现了协同效益,进一步促进了制作工作的开展,可以说是一个相当优秀的系统。
实际上,在宣讲会结束后,某家自己拥有游戏开发引擎的大厂的首席工程师就表示“想要参考这个系统”。

对于任天堂的游戏作品,大家凭印象可能会觉得他们的开发方法是根据过去大量的游戏开发经验,及自身的独特审美来确定游戏设计,然后再不断调整游戏的平衡性,并完成开发。
经过这次的演讲,想必大家对任天堂的印象都会有所改观吧。没想到他们事先是通过这些有理有据的调查和实验来决定游戏设计方法,然后还开发出这样一套现代化并且合理的系统来提高开发效率。
对公开信息的开放姿态,重视效率的现代化制作体制等等,这次宣讲会从多种意义上来说,都令人感觉到任天堂今后不断改变的趋势。
翻译:UPTEAM 夕立空