7.4

终极街头霸王2 最后的挑战者

ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ

平台

Switch

游戏基因

格斗

最早发售

2017-05-26

中文发售

2017-05-26

国行发售

发售日未定

开发商

Capcom

发行商

Capcom

Switch复古街机游戏推介,又到了怀旧的季节

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-10-11 10:30:00

老板说:Switch毫无疑问是最好的移动-复古-游戏设备。所以,有了这篇文章。

  之前我们推荐过一些 Switch 上不容错过的重点游戏,老实说,对于资深玩家来说,那些游戏并不太需要我们来推荐;对于最近刚接触游戏主机的玩家来说,看两天 VGtime 的新闻后,估计也不用我们再去推荐。那篇文章只是做个汇总,方便之后会去接触 Switch 的朋友。

  当然,本文也是这么个作用。

  这次我们盘点 Switch 上的复古街机游戏。上一篇文章的评论里已经有朋友提了这个建议


  您真是说得巧了。

  在这之前,其实 Gouki 已经发话——NS毫无疑问是最好的移动-复古-游戏设备。


  一张照片说明问题。Switch 支持竖屏游玩,和《打击者1945》这类纵版射击游戏简直是天作之合。


  不过这么竖屏玩还挺别扭的,你想这得怎么安置 Switch 本体呢?这么一来似乎也失去了它的便携性,想带出去玩,只能转回横屏。

  嘛,不管如何,既然大佬都发话了,盘点 Switch 上的街机老游戏势在必行。

  下面我们开始。

  开始之前的友情提示:Gouki 的话说得特鸡贼,强调“移动-复古-游戏设备”,因为下面将要介绍的这些街机游戏,除了 Switch,在其他游戏主机、PC、手机上也能玩到。其中若是有一两款勾起了你的情怀,就算没有 Switch,在别的平台上也可以去试试。


这“打飞机”游戏原来这么……

  上世纪八九十年代,街机游戏在日本红红火火的时候,飞行射击类(STG)、格斗类是先后最受欢迎的两大游戏类型,经典游戏层出不穷,现如今登陆 Switch 的也不少。下面先介绍几款射击游戏。

  《打击者1945》(STRIKERS1945),印象里,当年去哪家街机厅都能看到这款游戏,也有叫“彩京1945”的。

  日本任天堂的商店页面上写着“彩京 复活!!”——彩京在2002年被收购,2003年团队解散——可以说彩京是那个时代玩家的共同记忆。

Switch《打击者1945》

  《打击者1945》这游戏我一直没通关,它对我来说太难了。

  一来是它的敌方子弹速度比当时很多同类游戏的要快,这是彩京射击游戏的一大特色,当时在日本被称为亚音速的“彩京弹”,密集且高速(当然,现在的飞行射击游戏没有“子弹”,只有疯狂的“弹幕”)。会玩的朋友告诉我这些弹幕都是有规律的,躲在特定位置就非常安全。是的,看他们玩时的确有这种位置,但在我玩的时候这种位置消失了。

  再者,游戏里打爆敌人后会掉落金块,获得金块可增加评分,而在金块发亮的时候去获取金块可获得最高分,所谓人为财死鸟为食亡……至于什么蓄力射击,我似乎一直忘了。

  彩京的风格一向比较跳脱狂放,充满脑洞。《打击者1945》的故事设定在1945年,二战刚打完,游戏里的飞机也是基于真实战机做的设计,硬派,让人很好接受。然后敌方神秘组织“C.A.N.Y.”就派出了可变形机器人、 UFO、宇宙兽……二战什么的已经被吃了,时间一下子跳到近未来,最后飞出地球冲向宇宙。

  因为一直没通关《打击者1945》,我没能看到结局画面,多年后才看到下图,不禁感叹彩京真是家好公司,感觉童年缺了什么……

  虽然游戏流程中我们只是驾驶飞机,但官方还设定了每架飞机的驾驶员,在结局后会给出驾驶员的立绘。根据玩家的游戏评分高低,驾驶员所穿衣服的数量变化,想看到最后一行的驾驶员形象,得达成非常严苛的条件。

  彩京的处女作《战国 ACE》其实就已经有脱衣要素……

  毕竟彩京团队之前所在的公司是做脱衣麻将的……

  彩京真是家好公司……

  不过《打击者1945》的脱衣福利只存在于街机版,之后移植到主机平台后就把这些图改了,角色露出度降低,虽然也是福利,但,可恶啊!

  不过最后那位一身肌肉的大哥,魁 あいん左右衛門,他似乎一直保持着高露出度。(谁要看啊?!)

  另,在设定中,魁 あいん左右衛門 这位大哥来自于“あいん”一族,这一族代代都是同性恋,一直能延续下来,里面肯定有着可歌可泣的故事。

  《打击者1945》常常让人联想到 Capcom 的《1942》。两者并没有什么关系,后者发售更早(1984年),后续系列推出了《1943》、《1941》等。而《打击者1945》后续的标题是《打击者1945 II》、《打击者1945 Plus》、《打击者1945 III》。

  要说两者的联系,1997年的一次访谈中,彩京的开发部长中村晋介和Capcom开发本部长的冈本吉起(也是《1942》的设计师)坐到了一起。冈本吉起在谈到《打击者1945》时说:“19系列能再次作为好游戏复活,这让人很高兴。”

Capcom 的《1942》也是一代经典


连海豚都能开飞机?

  上面说了彩京,第二款游戏和彩京也有渊源。

  《四国战机》(Sonic Wings),这是彩京还作为一个开发团队隶属于 Video System 公司时开发的纵版飞行射击游戏。开发完《四国战机》,这个团队就脱离 Video System(1992年),自立门户,也就是后来的彩京。 

  (注:Video System 是一家做脱衣麻将起家的游戏公司。)

  但《四国战机》这游戏受欢迎啊,开发团队跑了,续作照样做。所幸《四国战机2》延续了1代的设计风格,素质也还不错。正好 Switch 上移植了2代,在此做个推介。

  《四国战机2》延续了1代中非常个性的驾驶员设定,除了正经的热血飞行员、退伍军人,还有忍者、少女偶像、富家大小姐带着全知全能的 Super Lady 家庭教师来开发机,更过分的是还有海豚来开飞机……这些充满个性的角色在双人模式下还有对话,其喜感程度可想而知。

污染海洋的家伙,不可饶恕!

  至于《四国战机2》中一些奔放的设计,比如第一关设在京都,京都塔变成火箭打过来、京都车站被四足机甲碾平之类的,后续关卡则更加策马奔腾。这都是和角色设定在一个波段,不在话下。

我打的这tm是什么……

  在《四国战机》推出的时候,日本街机游戏的主流已经是格斗游戏,《超级街头霸王2》、《饿狼传说 Special》等游戏风光无两。格斗游戏节奏快、直观、一上手就有代入感,与之相比飞行射击游戏就不够“爽”了。顺应群众需求,《四国战机》系列也做成了“快节奏”,每一关的流程短,Boss 的血量也不高,每一关时长一般在2分钟左右,通关一遍不过一顿饭的功夫。

  虽然单流程短,但四国战机2》共有8个角色,各自对应不同结局,双人合作时不同的角色组合也有不同结局,外加最终战失败的结局,总共就有39个结局,而且本作还有二周目要素,足够玩家反复挑战。

  不过相比1代,《四国战机2》里各架飞机的性能过于平均、特色不够鲜明的问题被不少玩家指摘。(所以还是彩京更厉害一些。)

  

SNK 最初、最后的STG

  《终极手段》(LAST RESORT), SNK 开发的第一款横版飞行射击游戏,也是最后一款。

《终极手段》,飞机头上顶个巨大的球,非常显眼

  说《终极手段》,不得不说经典横版飞行射击游戏《R-Type》(它和《宇宙巡航机》、《大流士》一起被称为横版飞行射击游戏三大名作),这俩非常相似,因为是同一帮人做的……

  原本在 Irem 参与开发《R-Type》的儿玉光生,还有其他一些成员来到 SNK,开发了《终极手段》。(儿玉光生后来还担任了《拳皇94》的图形设计。)

  所以《终极手段》中的飞机头上会顶个球。这个球不止“顶个球”,它还能绕着飞机转,由玩家来调整它的位置。

  这个球很硬,能挡各种子弹。

  飞机在蓄力射击时,球也会跟着飞出去攻击。这球也有分类,蓝色的球会在地形上反弹、红色的球会沉到下侧地面碾一段距离。

  当球飞出去时,飞机本身就失去了保护,需要更仔细的操作——飞机本身的碰撞体积较大——所以每一次蓄力射击都很刺激。

  以上这些都是源自《R-Type》的设计,所以挺好玩。

《R-Type》,图中飞机的球转到了上方。话说这场景设计真邪恶……

  要说《终极手段》和《R-Type》的差别,最明显的是画面,或者说,时间。《R-Type》发售于1987年,《终极手段》发售于1992年,画面升级是显而易见的。

  在《终极手段》的故事里,人类进入了太空殖民时代,却遭遇AI叛变,殖民地逐个沦陷。游戏背景中细致表现了沉入海洋的城市、被暗红灯光笼罩的工厂、荒芜的外星球表面等场景,而前景中的敌方机械有着丰富的细节,各种机械 Boss 登场时的演出魄力十足。这种厚重而充满质感的画面,还有那炫目的特效,在 NEO·GEO 上可以说是前所未有的,到现在看来也不过时。

《终极手段》在美术设计上也能看到一些《R-Type》的延续

  但是《终极手段》的难度偏低(比《R-Type》简单多了),而且流程短,只有5个关卡,敌人种类也不多,Boss 看着厉害其实挺弱,这都让本作缺乏反复挑战性。


飞行员,她为你打Call

  《闪耀之星》(Blazing Star),这又是一款模仿《R-Type》的飞行射击游戏,只能说《R-Type》太厉害了。

  但《闪耀之星》有它能被人记住的地方——它的风格异常明快,战斗过程中打败敌人、获得积分、升级武器时不断有小姐姐打 Call,配上 BGM 让人倍感愉悦。

《闪耀之星》的美术风格相比《R-Type》、《终极手段》都要鲜亮很多

  《闪耀之星》发售在1998年,相比《R-Type》、《终极手段》,它的画面更漂亮。和它的前作《PULSTAR》一样,《闪耀之星》是先预渲染出3DCG,再据此绘制出2D图形。这在当时是一种风潮,就算是2D的图形,也要想方设法做出3D的视觉效果,就结果而言,《闪耀之星》的确挺好看。

  开发团队(夢工房)还为《闪耀之星》做了一段相当漂亮的开篇动画,而它所登陆的 NEO·GEO 其实没有视频播放功能——在这种情况下一般需要游戏自身来处理视频,总之是给自己添麻烦的事情。不过也正因此,很多人记住了《闪耀之星》。

《闪耀之星》OP

  顺带一提,游戏中的“最终兵器彼女”創世御名 麻雪,一个被军队拐去改造成生物兵器的姑娘,她在飞行射击游戏中享有非常高的人气。

P站 ID:枯介



天地之间,我只相信手中的剑

  《侍魂》(サムライスピリッツ),我第一次见到这款游戏时仿佛被魅惑了,SNK 的其他游戏都不曾给我那样的感觉。

  游戏的和风设定让人神往,有一种时代感,或者说江湖武侠的感觉。

  角色设定特别抓人,剑客、忍者、异人,光看着就知道他们一个个都身怀绝技,不仅是因为角色本身的形象,还有他们手中的武器,真的太帅了。

  还有兵器切入肉体时锐利的音效,瓢泼雨落般的鲜血——据说有人甚至怀疑游戏的音效是 SNK 真的去砍了人录下来。当然,实际上那音效是用润湿毛巾抽在墙上的声音加工而成的。

  《侍魂》这游戏太带劲了!

游戏开始时一定几率会触发“拼刀”,战斗中双方冲刺接近时也会触发,虽然画面上有个按钮提示你疯狂按键,其实拼刀胜负基本是随机的……

  同样是格斗游戏,在《侍魂》之前我先接触了《拳皇》,《拳皇》给人的感觉是帅气,而《侍魂》让人觉得这才是生死决斗。

  但我必须承认,玩《拳皇》时我发现自己是手残,挫败感太强;玩《侍魂》,我只要会一招重攻击就行了,濒死满怒气一刀半管血,爽。《侍魂》的攻击键是4个,轻/中斩、轻/中踢,轻+中=重攻击,因为这游戏的重攻击太强/爽了,日本一些街机厅甚至专门改线,采用6键位,为重攻击追加一个单独的键。

  相比同时代的其他格斗游戏,《侍魂》的操作相对简单——你看它只要会一招强攻击就能打(误)——但这一点都没有减少它的深度。正因为很容易就能给对手造成大伤害,对战双方会更加注重立回、差合,在互相牵制过程中寻找对手的空隙,一击致命。《侍魂》这种粗狂残酷的风格尤为叫人着迷。

  而且,娜可露露很可爱。

纤弱少女与满屏血浆,侍魂的暴力美学



街机厅=拳皇

  这游戏就不用多做介绍了,当年中国大地上的街机厅里,随便走进一家就能看到一溜的拳皇!97……

  不过 Switch 上没移植《拳皇97》,只能推荐《拳皇98》。

  《拳皇98》是公认的系列顶峰作品,平衡性、角色丰富度在系列中都是首屈一指的。总计51个角色一起登场,这在以“人多”著称的拳皇系列中都是相当惊人的。

  《拳皇98》一开始的定位是“格斗的祭典”、“全明星”,算是对系列自《拳皇94》以来的一次总结,最终游戏表现出的素质也完全没有辜负玩家的期待。

《拳皇98》即死连招演示,作者:KOF Fan Zero

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Switch 首发的“老游戏”

  有那么一段时间,我和我小学同学周末聚到一起,几个小屁孩不知道怎么消磨时间——玩《合金弹头》吧。

  到后来,我那些不怎么玩游戏的兄弟姐妹来家里作客,看着电视机上的游戏新鲜,玩点什么吧——玩《合金弹头》。

  我的意思是,《合金弹头》真的好,易上手,乐趣多,还热闹。

  当然,《合金弹头》这冷饭也是被炒了一遍又一遍,你几乎在任何平台、设备上都能玩《合金弹头》。

  真好。

  Switch 是2017年3月3日发售,当天《合金弹头3》就在日服上架,美服在6天后跟上,这游戏简直是万金油。

  《合金弹头3》是个人在系列中最为偏爱的一作,内容长,场景丰富程度是系列最高,从雨林到冰窟,从地道战打到外太空,而且流程里充满支线。开场在海滩边空降,马上就有分岔路可选择,一边去海底、一边去雨林;再往后又有分支,可以坐船,也可以继续沿着栈道走。在相对线性的横版过关游戏里还能有探索发现的乐趣,第一次接触《合金弹头3》时它给我了别开生面的体验。

  然后游戏里出现了僵尸,我们操作的角色也会变成僵尸。第一次看到僵尸喷血(扔炸弹)时真把我爽上天了,仿佛抽肠一般的酸爽舒畅,那一柱子射过去,啧啧啧啧……

  当时玩《合金弹头》的时候,我一直选第四个角色,FIO,不知道大家喜欢选谁。之所以选这个姑娘,当然是因为好看。而且《合金弹头3》里有一些挺“直男”的设定(笑),比如男性角色死了就死了,女性角色的死亡动画就有些额外的戏份……

比如被这种虫的酸液喷到后死亡,女性角色的衣服会先融化……


  还有丧心病狂的玩家拿游戏里角色的各种死法做了个集锦视频,我相信作者只是想表明 SNK 做细节非常认真……

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永远的街头霸王

  就以《终极街头霸王2 最后的挑战者》做结尾吧。

  这当然不是1991年的那款《街头霸王2》,但20多年后这部作品还值得被重制,它名字还是那么熠熠生辉,多少能让人想象得到它当年出现时的石破天惊。

  众所周知,《街头霸王2》定义了格斗游戏这一门类,攻击·防御·投技三个基本要素的相克关系、通过技能取消来实现连续技等等现在格斗游戏所习以为常的规则都在源于此。

  在它之前,街机游戏的主流是飞行射击游戏、横版动作游戏;在它之后,格斗游戏在街机上掀起狂潮。《街头霸王2》就是时代的分水岭。援引日站的一句话——

竟然有如此革命性的作品存在,简直难以置信

Switch版的《终极街头霸王2 最后的挑战者》追击了第一人称放波动拳的小游戏

  《街头霸王2》有过很多“加强版”,包括《街头霸王2 Turbo》、《超级街头霸王2 新的挑战者》等等。到了 Switch 这里,标题变成了《 终极街头霸王2 最后的挑战者》,Capcom 说得决绝,这是“终极”、“最后”了。

  谁知道呢……

  《终极街头霸王2 最后的挑战者》卖得不错,Capcom 决定在 Switch 推出更多游戏

  前些天,Capcom 重新发售SFC版《街头霸王2》,全球限量5500张卡带……

  好吧,我们会一直记着这款游戏的。


  关于 Switch 上的复古街机游戏,今天我们就介绍到这儿。不知大家各自的街机游戏经历是怎样的?又有哪些街机游戏让你记忆深刻呢?

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氢离子 游戏时光编辑

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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