对话PlayStation游戏品牌塑造者 SIE全球工作室总裁吉田修平专访

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-10-02 09:45:00

吉田修平表达了一个PlayStation的宗旨:做自己想做的游戏,做只有自己能做的游戏。

  和吉田修平交换名片的时候,我心里估摸了一下,这大概是目前为止我拿到的名片中,级别最高的了吧。我现在有了他的电话和邮箱——不过这也没什么了不起,或许我可以和他讨论一下《血源诅咒》的成功经验和后续发展?

  吉田修平何许人也?

  他在1986年加入索尼,1993年加入索尼电脑娱乐(SCE),是 PlayStation 项目的初始成员——PlayStation在1994年才发售。

  在 SCE 的事业早期,吉田修平曾负责第三方游戏项目,比如《古惑狼》在日本的发行,他是本地化制作人。他为日本争取了更多欧美开发者的关注,并协助他们的作品能在日本更好地发行。

  现在,吉田修平是索尼互动娱乐全球工作室(SIE World Wide Studio)总裁。

  所谓 SIE 全球工作室……今年热卖的《地平线 零点黎明》来自于荷兰的 Guerrilla 工作室,即将发售的《GT赛车 Sports》来自日本的 Polyphony Digital 工作室,明年的《战神》来自美国的 Santa Monica 工作室,还有我们常提到的顽皮狗工作室(Naughty Dog),这都是 SIE 全球工作室的成员。

  也就是说,吉田修平掌管着 SIE 的整个游戏开发业务,包括 PS VR 相关的游戏业务。

SIE 全球工作室总裁,吉田修平

  在很长一段时间里,吉田修平一直都处于幕后。而大约是从2013年的 PS4 官方开箱视频开始,他越来越多地走到台前。人们很快发现这位时常满脸堆笑的大叔不仅是 SIE 的高管,还是一位充满热情,非常核心的玩家。他达成了《血源诅咒》的白金奖杯,在《Let It Die》中的游戏时间超过500小时……在很多场合,吉田修平都表达过自己对现在这份工作的喜爱。

  这是一位从最开始一直陪着 PlayStation 走到现在的企业家、玩家。

  在2017东京游戏展期间,我们很高兴能有机会与吉田修平做近距离的交流。通过这次访谈,我们希望了解 SIE 全球工作室是如何运作的、他们是以怎样的理念在打造 PlayStation 这个品牌的,以及现在 PlayStation 已经进入中国大陆,吉田修平对于中国游戏市场的未来有怎样的期待。



  VGtime:感谢吉田先生接受我们的采访。首先想请您介绍一下作为 SIE 全球工作室总裁的职务,具体要做哪些工作呢?

  吉田:我最重要的责任是确保第一方游戏的质量,并让它们能以一个好的形式去发售。所以我需要关注各个团队的运行状况,和他们进行协商,确认他们正在开发的游戏。这就是我最主要的工作。


  VGtime:在 E3 2017 期间,SIE 全球工作室主席 Shawn Layden 在谈到《地平线 零之曙光》的未来发展时说:“SIE 不会插手 Guerrilla 的游戏开发。”这很有意思。请问,给与第一方工作室如此大的自由,是 SIE 一直以来的管理方针么?这是出于怎样的考虑?

  吉田:我不太确定那是怎样的发言。《地平线 零之曙光》是 Guerrilla 第一次尝试非 FPS 游戏,此前他们一直在开发 FPS 游戏《杀戮地带》系列,这是他们第一次做开放世界的动作RPG。而我们作为第一方一直以来所注重的,除了保有大量人气 IP,还要不断制作能回应玩家期待的作品,并去挑战制作从未做过的全新游戏类型、全新 IP。在这两方面取得平衡,这是必须的。

  所以当 Guerrilla 这家做了10年《杀戮地带》的工作室提出想挑战新的东西时,我们马上表示支持:请一定要做。

《地平线 零之曙光》美术稿,这是和《杀戮地带》完全不同的一款作品


  VGtime:作为全球工作室的管理者,您和您的团队不会向工作室提出一些关于游戏开发的要求么?比如,请做个 ACT 游戏吧,或者做个 F2P 类型的游戏吧,之类的。

  吉田:我们首先重视的是游戏创作者自己的想法、创意。团队怀着“想做这样的游戏”的热情投入开发,才能做出前所未有的好游戏,我们对此深信不疑。相比我们提出“请做这样的游戏”之类的意见,虽然开发团队不想做却不得不做,和团队主动提出要挑战前所未有的新游戏这两种情况,我们相信后者最后成功的概率更高。

  所以,我们基本上是从各个团队提交的方案中选择符合 PlayStation 平台战略的方案,或者能发掘出团队潜力的方案,或者是符合市场变化、业界发展方向的方案。


  VGtime:那在 Guerrilla 提出《地平线 零之曙光》这样的全新 IP 时,他们是否会面对一些外部的阻力?

  吉田:Guerrilla 在确定《地平线 零之曙光》这个 IP 前,其实在内部向全体成员征集过创意,最后选出的有两个方案,相持不下。于是两个团队就各自的方案做了原型,请了更多的人来评判,最终选出的就是《地平线 零点黎明》。

  就这个事例而言,我们当时认为两个方案都很好,所以支持他们花时间做出原型后再做筛选。当然在其他情况下,我们可能会直接表态:“这个方案好,那个方案有问题,请不要做”,这样的情况也是有的。


  VGtime: SIE 第一方工作室所覆盖的游戏类型相当丰富,包括主流的动作冒险、射击、竞速、运动、休闲等等类型。请问这种游戏类型的丰富性是如何实现的?

  吉田:就像刚才说到的,我们支持开发者去做自己想做的游戏,比如去做世界第一的竞速游戏、去做大家都能享受的高尔夫游戏等等。我们会去判断,开发者所想做的游戏在数年后正式发售时,能否成为顶级的作品。所以我们非常高兴能看到很多开发者并没有拘泥于现在某个游戏类型是否流行,而是积极地考虑将来某种新的游戏类型是否会受欢迎。

SIE 第一方工作室 Japan Studio 既能负责《血源诅咒》那样的动作冒险游戏,也能开发《新大众高尔夫》这样的休闲运动游戏


  VGtime:在中国,主机游戏/PC单机游戏的市场才刚刚起步,中国的游戏开发者相比国外开发者,在开发技术和开发理念上也有差距。在这样一个初期的阶段,以吉田先生的经验来看,您觉得中国的开发者应该去模仿国外已经成功的游戏,还是应该从自身出发去做各种尝试?

  吉田:大概是前年,我去了 ChinaJoy,和一些中国的开发/发行商见面并做过交流。从规模来看,他们获得了很大的成功,有很大的展台,虽然他们推出的主要是PC、手机端的游戏,但他们同样拥有相当的游戏制作经验。这些从业者们都相当年轻,一般是30多岁,而他们在成长过程中玩的游戏,其实有很多是 PlayStation 这样的主机上的游戏。如果有机会的话,希望能在主机上推出游戏——有很多开发/发行商表达了这样的意愿,这让我们很高兴。

  你所说的这个问题,我觉得不仅限于中国,在日本开发者中,也没有人是从一开始就知道所有东西才来做游戏的。在这样的情况下,某个开发者站出来提出了一个全新的创意,《啪啦啪啦啪》就是这样的例子,一个新的游戏类型突然从一位完全没有游戏开发经验的人手中诞生。从某种角度来说,正因为他没有游戏开发的经验,才能创作出别无仅有的作品。

“音乐游戏始祖”《啪啦啪啦啪》,1996年在 PS 上发售,2017年推出 PS4 版

  所以,中国的开发者在开发 PlayStation 这类家用机的游戏时,关于该做怎样的游戏这个问题,应该先考虑自己擅长做什么游戏。如果只是模仿其他开发者的游戏,质量却不如,那这个作品当然不会受欢迎。在观察全球其他开发者的各种作品的过程中,其探索什么样的游戏能凸显自己的原创性,我想这是更好的方向。

  我知道中国的游戏开发者对 VR 有着很大的关注,“中国之星”计划中也有很多 VR 游戏。现在 VR 市场才刚刚起步,VR 游戏的数量还很少。不管是哪国的开发者,只要发现全新的 VR 使用方法, 都有机会在全球范围内获得成功。当然这不限于 VR,在家用游戏机平台也存在这样的机会。只要能展现出自己的原创性,比如中国的文化、历史,如果能原汁原味地表现出来——这是中国以外的开发者无法做到的——把这些东西活用到游戏中,我们认为这会是非常好的。

  曾经有一段时间,我们日本的开发者为了能被海外市场接受而模仿海外的游戏,结果大家都遭受了惨痛的失败。现在日本的开发者已经发现,面向日本市场做自己擅长的游戏反而在国外也能获得成功。所以同样的,中国开发者去做只有自己才能做的东西,我想这样会更好。


  VGtime:就像您所说的,以中国的文化、历史为题材开发游戏会是个好的方向。就在前不久,SIE 中国促成了《大圣归来》的游戏化,在您看来,这样一个在中国家喻户晓的 IP 登陆 PlayStation 平台,对于 PlayStation 在中国的业务有怎样的意义?

  吉田: 不仅是在中国,我想在各个国家,让当地的文化、当地的开发者能在 PlayStation 平台上有活跃表现,这对于我们的业务而言是很重要的。当然,海外的确有各种好的游戏,引入这些游戏对于本国市场而言也是必要的。但只有在各个国家形成能展现自己国家文化、并向全球输出的游戏产业,社会、政府才会将游戏产业作为重要的文化输出项目而给与重视。日本的情况是这样,美国的好莱坞也是这样。为此,PlayStation 愿意提供各种支持。

《大圣归来》改编游戏在2017年 PlayStation 中国发布会上公布


  VGtime:鉴于时间关系,我想问最后一个问题。关于 VR,在 PS VR、HTC Vive、Oculus Rift 这三款 VR 设备中,PS VR 已经获得了明显的领先。但从整个市场来看,VR 的热潮并没有持续,甚至在消退。那么,吉田先生您对于 VR 市场未来的发展是怎么看的?

  吉田:我们在去年(2016年)投入 VR 市场时,也无法推算这样一款昂贵的设备能卖多少。因此,我们按照“一年能卖这个数量就好了”的估算投入了生产,结果市场需求超出了预期,这让我们非常高兴。所以按照我们的计划来说,一切都很顺利。

  关于 VR 市场的发展,我们认为还有很多用户虽然对 VR 感兴趣,但觉得它过于昂贵,或者因为没有尝试过而不知道这是怎样的设备。所以虽然今年已经是第二年,我们还会和第一年一样,给用户提供体验各种高质量的 VR 内容的机会,让用户了解 VR 是怎样的东西并愿意把它带回家体验。至于用户了解 VR 的契机,不管是通过 Oculus Rift,还是通过 HTC Vive,只要是高质量的体验,我们认为都是好的。

  业界开发 VR 技术已经有好几年,我们和 Oculus 的开发者、HTC Vive 的开发者都很熟悉,我们互相之间对于“打造高品质体验”有着很强的共识。通过三家的设备去体验与之相配的内容,用户才会感受到“最尖端的 VR 原来能有这么好的体验”,才会对 VR 技术产生信赖。

  但现在有很多厂商借着 VR 的热度,推出了各种硬件、软件产品,而这些产品的质量并没有那么高。用户在使用这些产品时可能会觉得 VR 并没有那么有趣,体验也不太舒服。因为最初的体验不好,用户对 VR 的热情就会消退。我对这种情况非常担心。

  关于 VR 的未来,我们都知道它不仅能用于游戏,作为全新的载体它还会被用于各个领域。在设计、视觉、模拟、教学训练、医疗健康领域,VR 技术已经开始被实际运用。在去年,很多分析家预测了家庭用VR设备的销售情况,结果预测的数字并没有出现,那单纯只是分析家预测的数字,有夸大的成分。我想,这个市场在今后会更加扎实稳健地发展下去。

  VGtime:感谢您今天接收我们的采访。

  吉田:谢谢。

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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