9.1

生化危机4

Resident Evil 4

平台

NS PS4 XB1 PC WiiU PS3 X360 Wii PS2 NGC

发售时间

2005-01-11

游戏基因

动作 射击

七年的史诗之旅:从《鬼泣》到《生化危机4》的演变解密(上)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-08-22 20:59:30

两款游戏合计历经七年七个版本,我们最终玩到的成品,与开发者最初的构思已是天壤之别,这七年的演变过程可谓悲喜交加、有得有失,游戏外的故事丝毫不比游戏内逊色。

动作革命

《鬼泣》首部预告片

  CG背景加坦克操作是早年《生化危机》的特色,《恐龙危机》和《代号维罗尼卡》的场景变为即时渲染,但操作依然是开坦克。神谷为了追求动作性,从《生化危机3.25》时期就决定放弃坦克操作,改用更灵活的摇杆客观操作,到了《鬼泣》的时期,为了适应刀剑,又加入类似《塞尔达传说:时之笛》的锁定视角和近战系统。之前N64版《生化危机2》已经实现了摇杆客观操作,视角转换后,摇杆在不归中的情况下不会重置方向,然而《生化危机2》毕竟是CG背景游戏,镜头转换频繁,为摇杆操作带来不少麻烦。《鬼泣》尽量使用长镜头,减少镜头切换。游戏的分镜在《生化危机3.25》时期已经基本完成,杂兵战效果尚可,Boss战较为糟糕,屏幕主要放在全景而非Boss上,并不适合如此激烈的战斗,很容易对玩家的判断产生干扰。


战斗才是《鬼泣》的核心乐趣,一切系统都围绕战斗而生

  在过去的《生化危机》中,避战是取得高评价的诀窍,非强制战一律跳过,避免浪费弹药和时间。《鬼泣》作为一款强调战斗的游戏,反其道而行之,过关评价与红魔石直接挂钩,部分关卡在场景中隐藏了少量红魔石,但获取红魔石的主要方式还是战斗。流程中还经常出现封锁区域的强制战斗,在全灭敌人前,玩家无法离开战场。当然,《鬼泣》的战斗可以给主角带来实际的好处,红魔石可购买招式和道具,HP低下时,击败敌人有较高几率取得回复HP的绿魔石,但丁还有“底力”的设定,遭受本应致死的伤害时有一定几率保持在空血状态不死,这些设定组成了本作的动态难度系统。击中敌人可以增加魔力槽,魔人变身状态可以自动回复HP(DMD难度除外),让玩家越战越勇,基本脱离了对回复道具的依赖,加快游戏节奏。之前的《恐龙危机2》和《鬼武者》已经采用类似的模式并取得成功,结合历史潮流来看,《鬼泣》的转变不算突兀。


魔人状态下就算是手枪的威力也不可小视

  初代《鬼泣》内容较少,设定并不像续作那般复杂,但已经为系列奠定了极为扎实的基础,续作的新增内容几乎都可以在本作中看到雏形。初代没有职业风格(Style)切换,通过其他设定保障了但丁能力的全面性:魔人状态枪械自带蓄力效果,带来凶猛的远程火力;所有Boss均带有弹剑设定,将攻击弹回可以对Boss造成大伤害或大硬直;特殊道具“时之腕轮”可以消耗魔力槽彻底停止时间,轻松轰杀难缠的杂兵。


初代的榴弹炮射程远超3代的火箭筒

  当然,初代《鬼泣》也有很多与续作不同的设定。由于武器切换不便,神谷没有刻意强调连招,杂兵较低的HP也缺乏让玩家施展复杂连招的基础,大部分Boss都可以靠瞬移技逃脱连招。评价系统对于华丽度没有要求,红魔石数量指标也较为宽松,自由度充裕,但这并不代表游戏的难度简单,因为Boss能力全面又皮糙肉厚,初代《鬼泣》的DMD难度可谓历代最难。

  就可玩性而言,从《生化危机3.25》到《鬼泣》的转变是一次全面进化,近战系统的引入掀起了战斗革命,部分只有设定图的怪物被废弃,然而制作组又加入了更多新敌人,内容并没有减少。转变的主要损失在剧情方面,世界观变为原创,神谷本人重写的剧本显然不如杉村升的原案吸引人。


小说中的吉尔维与托尼

  为了弥补遗憾,神谷提供了部分杉村升的剧本原稿,让作家后池田信也撰写了一本前传小说。小说版的设定与杉村升的原稿更接近,但丁以托尼的化名在城市担任佣兵,维吉尔化名吉尔维,面缠绷带,身穿西服,使用日本刀,比游戏中那个一言不发的黑天使有趣得多。

  日版《鬼泣》于2001年8月23日发售,神谷随后率队进行美版的开发。然而,9月13日,三上真司与宫本茂联合发布《生化危机》NGC独占宣言,随后CAPCOM便将第四开发部视为潜在隐患,启动监督与品牌的剥离行动。当时神谷还在制作《鬼泣》的美版,第一开发部派员工前来借阅开发档案,神谷一问之下才知道,CAPCOM高层已经私下把《鬼泣2》交给了第一开发部。神谷顿时慌了阵脚,他以为自己要被炒鱿鱼,《生化危机3.25》原定2000年末发售,变为《鬼泣》后,神谷延期了一年,他以为这是自己无缘《鬼泣2》的原因。知晓真相后,神谷的惊讶与恐惧顿时变为愤慨。


《鬼泣2》中但丁的造型不错,除此之外游戏毫无亮点

  “神谷不喜欢开发续作”这一说法流传甚广,但神谷本人曾多次澄清,他并非不想开发续作,而是经常被公司拦住,难以如愿。他认为,自己亲手创造的品牌就如同儿子,不希望看到亲儿子被别的干爹抚养长大,在理想状态下,一款由自己创造的游戏,要么由自己开发续作,要么永远不要推出续作。神谷仍在CAPCOM工作的时候,就冲媒体对《鬼泣2》的换人事件表达过公开不满,离开老东家后,对《鬼泣》系列的抨击更是频繁。


惨遭甩锅的伊津野英昭

  其实第一开发部接手《鬼泣2》的压力很大,这一部门以格斗游戏为主,几乎没人开发过3D形态ACT,经验极度匮乏。虽然程序组在《鬼泣2》中实现了武器无缝切换,场景规模也大了数倍,但武器和关卡设计明显不如前作。开发后期,原定的监督离职,伊津野英昭受命接盘,背上了《鬼泣2》这口黑锅。如今,逐渐消气的神谷开始用更为客观的眼光审视这一切,他表示“伊津野接手《鬼泣2》已是后期,无力回天,就算让我接盘,也不能做到更好”。


▲《鬼泣3》的维吉尔终于以真面目示人

  《鬼泣2》发售两年后,伊津野终于凭借《鬼泣3》证明了自己的实力,成为系列的新一代掌门人。这一次剧情回归了《生化危机3.25》的风格,以兄弟对决为卖点,维吉尔终于显露真身,赢得好评。不过3代虽然Boss战出彩,杂兵设计却依然和初代有明显差距。《鬼泣4》的杂兵设计全面回归初代,然而4代的但丁早已不是初代的但丁,杂兵与主角实力的不均衡导致4代也没有达到初代的高度。时至今日,《鬼泣》系列的最佳作品,依然是神谷的初代。

  因为《生化危机3.25》变为《鬼泣》在当年人尽皆知,CAPCOM早在2001年的设定集中就解密了大批《生化危机3.25》的原画,但由于斯宾塞相关的剧情与《生化危机5》有关,神谷英树直到2009年之后才被允许公开《生化危机3.25》的部分剧情。时至今日,《生化危机3.25》虽然没有全部解密,不过其框架已经非常清晰,它的关卡与《鬼泣》高度重合,剧情则相当于《鬼泣3》和《生化危机5》的结合体,我们已经在三款游戏中体验了《生化危机3.25》的绝大部分内容,这一版可以功成身退了。

  日版《鬼泣》发售3个月后,第四开发部为NGC启动了《生化危机》全新续作计划,缔造了一段新的传奇……我们将在下篇中为您道来。

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NemoTheCaptain 特约作者

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