8.8

泰坦天降2

Titanfall 2

中配

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2016-10-28

游戏基因

主视角 射击

《泰坦天降2》Beta体验:制作一款续作的错误方式

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-08-25 01:27:45

《泰坦天降2》绝对不是一款不好玩的游戏,但它的种种变化,给人带来的担心远远多过惊喜。

没了速度,跟咸鱼有什么区别

  说完了泰坦,驾驶员自己的待遇也好不到哪去。

  初代《泰坦天降》中,二段跳、墙壁行走的提速效果和兴奋剂技能的配合让驾驶员的步战拥有超高的机动性,由于游戏使用了起源引擎,它继承自《雷神之锤》引擎血统的一系列运动物理特性也被玩家所发掘,最著名的就是“兔子跳”,一种在高速运动中通过不断跳跃来保持速度的技巧。

  但在《泰坦天降2》中墙壁行走的提速效果被削弱,并且动能积累的效应被移除,现在玩家地面奔跑、墙壁行走和二段跳的速度是固定的,三者之间不存在过渡,因此游戏中飞檐走壁相比1代有一种说不清楚的生涩感。而二段跳的速度降低,“兔子跳”的效果又被大幅削弱,在长距离跑酷中极难保持速度,尽管在短短两天的测试时间里,《泰坦天降》社区已经通过对新增的钩索以及滑铲技能的组合运用,挖掘出了新的跑酷技巧(空中滑铲+落地跳跃=新“兔子跳”),但这不能改变角色机动性显著下降的现实。

  另外,游戏增加了一个莫名其妙的设定,玩家驾驶员身上会有一层极为明显的红色高亮效果,移动和跳跃时身后还会带上显眼的红色尾迹,缺少速度又扎眼,非常容易被蹲坑玩家点杀。


这么明显,想看不到挺难的

  而射击战斗也经过了一轮改变,武器的散布变得更不可预测,某种程度上是对R-201等突击步枪远程作战能力的削弱,但影响最大的,是空中射击现在像《使命召唤》一样有了精确度惩罚,前作中驾驶员之间的“空中格斗”基本消失,站在地面的玩家现在拥有优势,再加上二段跳滞空速度变慢的改动,遭遇敌人时跳起来无异于自杀,步战的总体击杀速度(TTK)相比1代变短,更接近“谁先开枪谁赢”的《使命召唤》节奏。

  就连初代里挺有意思(虽然也比较鸡肋)的强化卡系统,也被新的“强化”取代,这强化又是啥呢?就是《使命召唤》的连杀奖励那一套。

  大大减弱了1代在《使命召唤》式步兵战的假象之下掩盖的高速竞技场FPS技巧,沦为另一个“拼第一枪”的FPS,此为其四。

  Respawn对反馈的回应:提高了滞空速度和墙壁行走的速度,恢复了墙壁行走的加速度。

这已经不是个战场了

  初代《泰坦天降》尽管没有什么战役剧情,但Respawn成功地在6v6的有限规模下,塑造出了大规模冲突的宏大感,这其中决定性的因素便是AI小兵的加入,它们的存在不是为了威胁玩家,而是主要作为一种战场资源,用于削减玩家的泰坦建造时间,还可以在地图上报告敌方玩家与泰坦的位置,同时不断的交火与通讯营造出了庞大的战争气氛。

  而在2代中,从技术测试提供的模式以及Respawn的种种发言来看,他们似乎听从了一部分玩家“老子不要打AI”的抱怨,降低了AI在战斗中的存在感。原作中玩家数量最多的消耗战模式被新的“赏金猎人”模式取代。Respawn虽然并没有确认消耗战不会回归2代,但他们表示赏金猎人是消耗战的进化版,暗示后者已经成为过去。

  赏金猎人模式中AI是双方争夺的资源,而非前作中《Dota》小兵式的作用,每回合中地图上会固定刷新AI小兵以及泰坦,击杀小兵或对泰坦造成伤害会积累金钱,击杀对方玩家则可以将他们身上的金钱夺走一半,在回合间隙将金钱存到地图上固定位置的银行,先存满6000块的一方获胜。

  而赏金猎人模式的最大问题在于,假如它是消耗战模式的替代品,那么作为《泰坦天降》的入门模式,它必须足够简洁,同时能展现游戏的基本机制,引导玩家进入泰坦战、夺旗和抢点等真正代表《泰坦天降》核心玩法的模式中来。消耗战虽然不是个多么好玩的模式,但击杀AI、击杀玩家、获得泰坦、泰坦战斗等基本要素都在其中体现得非常清楚,不论击杀AI、玩家还是泰坦都能对本方做出贡献也让消耗战成为对新手玩家非常友好的模式。

  而在赏金猎人中,只有击杀AI才能获得金钱,才能帮助本方获得胜利,但一旦死亡就会丢失金钱、泰坦获取速度变慢、击杀玩家获取金钱有限等设定,让这个模式变得过于复杂,对新玩家来说友好度相比消耗战有了明显的下滑,在技术测试中赏金猎人模式非常容易出现15分钟时限已到,双方都没有存满6000,或者比分极为悬殊的情况,对双方来说,乐趣估计还不如消耗战来得纯粹。


15分钟时间耗尽,居然连5000分都没拿到

  而另外两个模式“强化占点”和“驾驶员vs驾驶员”则直接取消了AI。前者是前作中占点模式的进化版,防御己方占据的点可以将其“强化”获得双倍的点数,但问题是这个双倍要素过于强大,你甚至可以一整场比赛蹲在一个地方,不断杀死进来占点的敌人,保持一个点双倍,再拿一个普通点,就能获得胜利,加上没有AI以及泰坦获取速度变慢,这个模式变得非常无聊。后者是前作中后期应一部分玩家要求加入的纯步战模式,但很快被社区抛弃,原因是蹲坑成风,这一点在2代中依然没有改变,测试中这个模式门可罗雀,完全不知道Respawn为什么还要抢救。


▲乐意的话我可以躲在这里一整天

  减少AI这一初代标志要素的重要性,用设计不够精良的新模式取代原本运作良好的标志性模式,徒劳无功,此为其五。

  Respawn对反馈的回应:无

退化的地图

  技术测试中提供了两张地图,开阔的Homestead与城市巷战地图Boomtown。从设计来看,不难看出,它们和《泰坦天降》Beta测试中的摧残之地(Fracture)以及天使城(Angel City)有着相似的风格。可惜的是,摧残之地是1代评价最低的地图,Homestead本次更是一片恶评。大量开阔的地形让驾驶员的机动性无从发挥,地图唯一的高点成了蹲坑党的最爱,在红框的特别关照下敢于在外面杀AI的玩家完全成了活靶子,泰坦战本来就只能互怼,这张地图更是连迂回的掩体都找不到几个。另一张地图Boomtown看起来要好一些,城市地形给了足够多的跑酷空间,但依然有不少的空地和不能进入的死区(进树丛会“超出边界”?),加上移动机制的与战斗机制的改变,在地图上穿行变成了很不痛快的事情。


这么开阔,让人往哪跑呢

  如果说这只是两张地图,不能代表游戏的全貌,那么游戏首席设计师史蒂夫·福田在Gamescom期间接受采访时对地图设计理念的发言更让人担心。他表示《泰坦天降2》的地图将接近“三条线”的设计理念,而不是1代的“瑞士奶酪”式设计。“三条线”设计最有代表性的是近几代《使命召唤》的地图,而初代《泰坦天降》奶酪孔洞一般丰富的移动路径和高低层次,是它跻身近年来地图水平最高的FPS之列的重要原因,这种地图设计理念上的变化,或者说是倒退,才是最令人担心的。而Homestead和Boomtown,正是两张有明确的三条线结构的地图。

  减少地图移动路线的多样性,强调交战的可预测性,战斗的流程与节奏变得无趣,此为其六。(需要游戏发售后根据更多地图做出最终判断)

  Respawn对反馈的回应:无

结语

  《泰坦天降2》是今年最受关注的FPS游戏之一,它前作的巨大创新和丰富乐趣,加上续作全面丰富的内容,很难让人不对它与新IW的《使命召唤:无尽战争》的正面对决有所期待。但从《泰坦天降2》的技术测试来看,我们看到的是一个弱化前作成功特色,降低技巧门槛和加入当下流行要素的作品。改变不是坏事,但改变不能以抹杀自己的独特性为代价,并且就《泰坦天降》来说,续作的玩家需要的真的只是“1代加料版”,对它来说,不做系统上的任何改动都是可以接受的。

  《泰坦天降2》绝对不是一款不好玩的游戏,但它的种种变化,给人带来的担心远远多过惊喜。而它的档期前有《战地1》,后有《使命召唤:无尽战争》,它可能真的承担不起失去特色之后被两大强敌淹没的后果。


最后,送上一段《泰坦天降》1代PC玩家的精彩表演,来自Youtube播主theDidact,Neogaf用户Bornstellar

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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