9.6

女神异闻录5

Persona 5

平台

PS4 PS3

发售时间

2016-09-15

游戏基因

角色扮演

《女神异闻录5》监督采访 目标是成为“全民怪盗”

作者 Malas   编辑 Malas   2016-09-12 09:00:00

《女神异闻录5》讲述的是一群高中生“怪盗”的故事,他们老说一个口号叫“我将偷走你的心”。但似乎他们不是偷走你的心,而是点燃你的心,他们是“全民怪盗”。

怪盗就像一把火,点燃你心中的沙漠

——主人公们是和社会扭曲所产生的“恶”进行战斗吧?根据之前公开的情报和 PV,“精神暴走”看来是一个关键词。

桥野:首先,“人心”这个东西是会被周围所影响而变化,甚至歪曲的,可以说是不安定的存在,就算安定也并不牢固。万一人心会被人操纵而变化的话……这就是本作剧本中重要的部分了,抱歉我不能说得很详细,这个构想可以说是《女神异闻录5》背景设定的核心。

——我对这一点很感兴趣,但看来要玩到游戏之后才能体会了。那主人公们是借助“异世界导航”这个工具潜入到人的内心之中吗,这是本作系统部分的内容了,但看起来也是关键要素呢。

桥野:这是主人公们的手机中不知何时出现的谜之 APP,正如你所说是《女神异闻录5》游戏中重要的工具。

——他们是怎样使用这个APP的呢?

桥野:《女神异闻录5》的异世界 “Palace”,比如某个人在内心中,把学校变成了自己想象中的“城”,那么在这个人所看到的世界中,在现实学校的地理位置上会有这座城以平行世界的形式出现,就是“Palace”。而“异世界导航”就可以将玩家导入到这个平行世界中。

——就像“下个十字路口向右”这种感觉吧,正如其名,把玩家导向目的地的设备。

桥野:大家第一次去某个地方的时候,都会使用手机上的导航功能吧。一开始我们虽然会想“这么重要的工具居然是手机APP,也太平凡了”,但是后来觉得比起一些奇形怪状的设备,还是用智能手机来进行导航,更容易让玩家接受吧。

——的确,智能手机的确是会影响人心引发各种各样的现象的工具。比如说在网络上写的坏话被发现,在SNS上被“已读无视”之类,这类事情会在相当程度影响到人的内心。

桥野:选择智能手机作为工具,也有着这样的用意在内,人操作着智能手机和被智能手机所操纵,我觉得也就只有一纸之隔而已。至于怪盗们所戴的假面,也是“PERSONA=假面”的意义,本作就是单纯使用这个设定而已。

——5月5日公开的 PV 中出现的“怪盗频道”(怪盗Ch​)让我们比较在意,从名字看起来像是匿名聊天室。它对于《女神异闻录5》​的世界有着怎样的影响呢?

桥野:怪盗们制造了某个事件时,社会上会对此有怎样评价,对主人公们怎样评价?这个系统就是用来表现这样的“舆论”的。


右下方就是怪盗Ch​

——对于怪盗团的评价,好像是用百分比来表示的。

桥野:那像是支持率一样的东西。社会上的评判,过去一般都是来自于家附近,职场,学校,都是周围的人的评价。而现在随着网络的发达,网络舆论也逐渐被当作社会舆论的一部分了。

——确实如此。

桥野:因此,在现在这个时代,比如说发生了什么事件之后,比起在游戏中加入主人公被自己所帮助的人感谢的场景,不如让主人公们看到网络上网民们对这起事件的评价,我想这反而是一种更自然的表现。

——想知道自己是被怎么评价的,就去网络聊天室看一看吧,嗯,还真是有种奇妙的真实感。

桥野:现实中有这种网站的话,出现怎样反应才显得自然?为了追求真实感和临场感,就采用了这样的设计。当然不仅是怪盗频道,主角还可以和城镇里的人们交流,确认他们对己方的评价。

——和城镇里的居民的交流,也就是《女神异闻录3》和《女神异闻录4》里的 COMMU 系统吧,在《女神异闻录5》里名字变成了“CORP”。COMMU 系统可以说是系列中人气最高的系统了,喜欢这个系统的玩家非常多呢。

桥野:之前作品里的 COMMU 系统和支线角色剧情相关的支持者非常多,所以这部分在《女神异闻录5》里又进行了新的解释,并且进行了强化。具体地说,玩家会想着“这个角色在自己的行动中或许可以利用”,于是和他接近……就是像这样的要素。


就算不利用武见妙姐姐,也想接近她

——感觉不错呢,因为某种目的刻意和别人接近,很像是怪盗团的所作所为呢。

桥野:他们所要接近的对象中,有许多是“大人”。主人公一行人因为各种各样的原因都感到了自己缺少容身之所,这些不为世间所容的高中生们结成怪盗团也有寻找自己容身之所的意味,同时直面恶势力,和他们战斗

  而“大人”中也有在社会上不得志的人,那些萎靡颓废甚至放弃的人在看到了主人公一行奋战的姿态后,内心也被点燃了。

——大人们从主人公们身上看到了过去自己的影子……这样的感觉,突然一下子有种热血的感觉了。因为某个契机和人相识,相交,由此作为一个“人”得到了成长,这和过去的COMMU系统果然有所不同呢。

桥野:当然作为“人”的成长,内心也会逐渐强大,并且催生出更加强力的 PERSONA,游戏系统的根本并没有变。在此基础上还有一些内容,比如和武器商人搞好关系的话,就能够改造出更强力的武器;和新闻记者关系加深的话,可以散布出各种情报影响舆论——像这样不断扩大怪盗活动的协助者,也是本作玩法的一个特色。


游戏中的武器商人

——在学校中以普通学生身份生活,在放学后作为怪盗为了自己的组织而活动……这样的感觉有点让人兴奋啊。

桥野:希望玩家们都能这么想吧,游戏分为日常和迷宫探索两部分,虽然也算是沿袭前作的系统,不为了让玩家能够体验到学校生活和怪盗活动的“二重生活”,我们专门为此做了设计。

  前一天晚上的怪盗行动会以怎样的评价传播开来,第二天就能确认,放学后的各种普通日常活动也是为了开展怪盗活动而进行的锻炼,相比过去的作品,本作中的这两部分链接得更加紧密。

有些东西是我们不舍得丢弃的

——接下来我们谈谈怪盗活动的舞台,也就是迷宫部分吧。之前已经公开过像城堡啊,金字塔之类的迷宫,那么是怎样设计出这些迷宫​的呢?

桥野:就算是同一个场所,有些人会觉得是监狱,而有些人会觉得是乐园,从物质角度看是完全一样的,但在不同的人眼里样子就完全不一样吧?

——学校和职场都是好例子呢。

桥野:之前说到的“把学校看成了城堡”也是其中的一个例子,生活在现代东京的人类所看到的歪曲的风景,和《女神异闻录》风格的异世界场景结合起来,一下子就变成了一种很有趣的构思了。

——就像是所谓的“心象风景”,明明是异世界但却又确实存在于眼前的这种感觉?

桥野:是啊,因此我们开发组里也想象了很多会发生怪盗故事的舞台场景。从王道的长途列车啊豪华客船啊,再到古代遗迹等等,从这些舞台中选出适合表现人扭曲内心的场所,然后设计成迷宫


金字塔背景的迷宫

——把人的内心所想浮现起的风景,和怪盗故事发生的场所相联系在一起了呢。

桥野:是的,我们巧妙地把这两者联系在了一起。就像鲁邦(三世)展开寻宝冒险一样,自己从一个旁观者的位置转换到了身处其中的位置。我觉得这样的理解也符合 ATLUS 的个性,这也是过去游戏中所没有的,是本作的魅力之一。

——之前 PV 中的迷宫里也有一个镜头很像《夺宝奇兵》,是一个主角们被滚动的巨石追赶的场景,还有依靠各处死角躲开敌人的桥段,这些都是以前作品里没有的要素呢。

桥野:的确在 PV 里可以看到角色们的各种动作,实际上只需要一个键就能完成,并没有要求玩家有多高的反射神经,就算不擅长动作游戏的玩家也能享受其中乐趣。

——在完成展示会上我玩了试玩版,只需要按合适的节奏按圈键就能顺利地进行动作操作,相当的爽快。从广告牌飞跃到墙角,利用掩体藏身的这种怪盗感觉也很酷。

桥野:角色的动作也是如此,《女神异闻录5》作为一部表现流浪汉角色浪漫的作品,所以我们有意识地设计这类恶汉英雄风格的动作,显得放荡不羁。枪械在本作复活了,我们就想做“拿枪对着 PERSONA,然后和他们交涉”这样的东西。

——得到 PERSONA 的方法是靠交涉系统这点让我们有些吃惊。《女神转生》系列中的恶魔对话,初代《女神异闻录》以及《女神异闻录2 罪·罚》中的恶魔交涉,这些都是一直以来 ATLUS 粉丝们欲罢不能的要素,为什么这次交涉系统复活了呢?

桥野:为什么交涉系统又复活了呢……你就想像一下在电影里恶党最常见的动作,不就拿枪对着你,然后说:“把钱交出来!老实听话!”这种感觉么(笑)


开枪!

——这个例子说是交涉,不应该更像胁迫嘛(笑),我在玩试玩版时,把敌方全员打 DOWN 、进入“HOLD DOWN”状态后就可以进入交涉了。这倒是和那些恶汉英雄的感觉差不多。

桥野:关于交涉系统我还不能说的很详细,Palace 也不仅仅就是个人内心所想所构筑的世界,其根源还是来自于人类的“集体无意识”,是类似无数的人内心中所存在的自我原型一类的东西,然后以“幻影(Shadow)”的形式,在人们面前呈现出各种各样的姿态。举起枪械对着Shadow和其交涉,“让我们看看你的真身”,如果能谈拢,PERSONA 就会现出真身并未主角效力,就是这样的构想。

——真是很有趣呢,枪械也好,交涉系统也好,这些让人怀念的东西都复活了呢。

桥野:咒杀系技能里的“エイハ”也复活了呢,毕竟是20周年呢(笑),交涉系统也是如此,虽然现在《女神异闻录》这个品牌已经完全成为独立系列了,但是我们从内心都还仍然把它当做《女神转生》系列的一分子。


交涉术,在交涉中除了勒索金钱、道具之外,还能追加要求

——原来如此,果然《女神异闻录》系列的根源还是《女神转生》系列呢。

桥野:自己说自己是老厂可能有点奇怪,但是一旦轻视和忘记我们的历史传统的话,做出来的也就是一个单纯的新游戏了。

——嗯。

桥野:就拿游戏的战斗系统来说,这是我们一直以来构思、改进得到的宝贵成果和传统,就算一边要引入新的要素,也仍然要坚持保护原有的精华,我想这也是玩家们所希望的,即使对于从《女神异闻录5》开始第一次接触 ATLUS 游戏的玩家也是如此。

和怪盗来一次邂逅吧

——很遗憾我们的采访差不多也到时间了,在《女神异闻录》系列即将迎来20周年之际,想再听听桥野先生对这个系列的感受。

桥野:是啊……对于这样有着很长历史的作品,果然各种各样特别的感受也沸腾起来了呢。想起第一次参与到《女神异闻录》系列是《女神异闻录3》,那个时候正好《世界树迷宫》系列也诞生,算是 ATLUS 作品的丰富化大扩张的一段时期,那个时候所得到各种经验,在今后对我们来说也是非常宝贵的。


《世界树迷宫》系列现在也已经出到《世界树迷宫5》了

——不光是这一作,有没有什么贯彻整个系列的想法吗?

桥野:大家怀着对明天的希望,消化了各种不满和烦躁……这么说或许有些夸张。不过玩过游戏之后能够有什么想法,不是“虽然玩的很开心,但是马上又要面对同样的现实”,而是“从此以后也想要这样生活下去”,能够在心中留下些什么,有从内在去改变自己的想法,勇气能更上一层,我们就是怀着这样的想法来制作游戏的,这也是贯彻系列至今的,我们至始如一的心情。

——那么,对于最新作《女神异闻录5》又有怎样的想法呢?

桥野:现在这个时代,“只要自己努力,明天会变得更好”——人们就算想要这么想,其实也很难去相信,更多的是“事情不会那么顺利的啦”这样漠然的不安,我想这点对于各个年龄层的人来说都是一样的。

——就是那种对前途感到不明朗,就算想要做什么,要踏出这一步也很困难的感觉吧。

桥野:配合这样的时代,我们认为必须在青春剧中描写“自立”这个要素。其实世界是很简单就会被歪曲的东西,正因为如此人们心中的某一个想法就可能改变世界。所以不要随波逐流,不要让别的思想强加到自己身上,为了自己未来的幸福,要认真考虑该如何着眼未来。以此为契机,这部作品产生了。

——对于《女神异闻录》系列今后的发展和推广有什么打算吗?

桥野:首先能让《女神异闻录5》顺利发售是最重要的,至于对未来的展望这个还不太好回答,总之不管制作什么作品,我们的目标都是制作出能留给玩家们足够多谈资和梗的、富有个性的作品。

——那么请最后再向读者们说点什么吧,首先是对《女神异闻录》系列的粉丝们。

桥野:让大家等了这么久真是很抱歉,这部作品终于全部完成了。这作延续了过往的世界观,有着全新的剧本,也会有些不经意间让人会心一笑的要素,敬请大家期待!

——那么对那些还从未接触过《女神异闻录》系列的玩家们,也说点什么吧?

桥野:对于生活在这个现代社会中的人,不管是怎样的人,这款游戏都能在他们心中留下些什么,我们是带着这样的想法做了这款游戏。它是 ATLUS 游戏,它是《女神异闻录》系列游戏,这些都无关紧要,就算只是看过PV或是照片感觉“有点不错”,也希望来尝试一下。或许你会在某些地方产生共鸣而喜欢上它,获得一次和全新游戏的“邂逅”。

——今天聊了很多宝贵的经验和感想呢,我们也衷心期待着年轻怪盗团们开始活跃的9月15日。真是谢谢您了!

桥野:非常感谢。

 

来源:4Gamer

 

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