9.5

怪物猎人 世界

Monster Hunter World

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2018-01-26

游戏基因

动作 角色扮演 第三人称

《怪物猎人 世界》监督专访:一锤子买卖,不做服务型游戏

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-11-02 00:00:00

所以说,《怪物猎人 世界》就只有一张游戏本身,买到,爽到。

  最初看到《怪物猎人 世界》时,我们编辑部几个人都是瞠目结舌的,相信很多朋友也和我们一样震惊,因为它看起来和系列以往的作品有太多不同。但随着官方后续的情报放出,以及在数次的试玩体验后,我们渐渐发现它还是“怪物猎人”,有一些东西是没有变的。最初的瞠目结舌于是变成了一种安定的信赖和跃跃欲试。

《怪物猎人 世界》依然是那么的充满野性

  我是说,是的,我们又去试玩了《怪物猎人 世界》。

  日前,我们受邀前往大阪 CAPCOM 本社,不仅试玩了《怪物猎人 世界》,更有幸采访了本作制作人辻本良三、执行制作人藤刚要、监督徳田優也。《怪物猎人 世界》的“不同”是如何实现的?哪些东西是它所坚持的?系列未来的发展方向是怎样的?通过三位的阐述,我们对此有了更多了解。

从左至右:藤冈要、辻本良三、徳田優也

  • 辻本良三:《怪物猎人》系列制作人,从初代开始参与了系列几乎所有作品的制作,在《怪物猎人2nd》首次担任制作人。
  • 藤冈要:《怪物猎人》系列监督,从初代开始即参与制作,此后长期担任系列正统作的监督(在 Portable 版则担任监修),在 Staff 列表中一般以名字 KANAME (日语“要”的罗马音)出现。
  • 徳田優也:因为喜欢初代《怪物猎人》而加入 CAPCOM,从《怪物猎人G》开始参与系列制作,在《怪物猎人 世界》中首次担任监督一职。

   《怪物猎人 世界》开发至今大约有3年半的时间,开发团队有数百人,投入不可谓不大。这款游戏对于“怪物猎人”团队来说充满了全新的挑战。

  徳田優也谈到在开发之初,他要求团队做一个“角色不带武器、不用做招式动作,只需在一个空间里探索、观察怪物生态”的游戏原型。“怪物猎人”的开发团队可以说是第一次做这样的玩法——他们一直在做 ACT,显然也擅长做 ACT ——最初所做的原型常常出现空间大但内容量不足的情况。为了做出一个能吸引玩家去探索的“世界”,开发团队做了大量的试错、改进。德田监督还开玩笑说,他们团队是相当优秀的,只是他做指示时没传达好。

本作允许玩家自由探索地图(不限时),在地图中还能遇到 NPC,触发支线任务

  藤冈要则提到了《怪物猎人 世界》采用无缝地图所带来的挑战。系列原本的分区地图在设计上是相对便利的,以每一个区为单位,美术、游戏性都便于管理。而无缝地图的设计要困难得多,单就光源而言,这次的地图采用一个大的光源,照在不同的场景里有不同的表现,但他们发现一些场景因此变得很暗,非常不便于游玩……如何在连贯的地图中确保每一个区域都能让玩家顺畅战斗、探索,这是他们在开发中花了很多功夫的地方。

  虽然做了种种改变,但徳田優也表示《怪物猎人 世界》的核心依然是 ACT 玩法,它要求玩家对怪物动作、自身招式判定的理解,并在“与怪物过招”的过程获得乐趣,这一点是不会变的。

一招一式,扎扎实实的典型武器,大剑

  总体而言,《怪物猎人 世界》会是一款以“探索新大陆、新事物”的冒险感来引导玩家不断推进的游戏。德田监督为我们估算了《怪物猎人 世界》的内容量:本作的主线比以往的作品会更长一些。

  如此规模的游戏,它本身的推出自然万人瞩目,但在此之后,它如何保持热度并实现长买也是我们的关注点。现在业界已经有了“服务型游戏”的概念,游戏发售并不意味着该项目运作的结束,厂商后续会推出更新补丁、追加DLC,这样也使游戏能维持长期的热度。不过相对于很多的游戏,《怪物猎人》本身的平均游戏时间就很长,那它在如今的业界潮流下是否会做出变化?

  我们向辻本良三问道:“《怪物猎人 世界》会发展成‘服务型游戏’吗?您对现在很多游戏转为‘服务型游戏’的趋势怎么看?”

  辻本良三反问道:“什么是‘服务型游戏’?”

  这下倒把我问住了,因为“服务型游戏”并没有明确的界定。我只能说:像《使命召唤》、《彩虹六号》这样在较长的时间内进行运营,不断更新、推出追加内容的游戏是典型的“服务型游戏”。

  徳田優也在旁边补充:“比如一些游戏会推出付费DLC,或者推出季票……”

以CAPCOM旗下的游戏为例,《生化危机7》就通过推出付费DLC延长了游戏的内容服务时间

  辻本良三点了点头,说:“《怪物猎人》是追求让玩家能长时间游玩的游戏,《怪物猎人 世界》也会和系列前作一样推出下载任务。(关于别的游戏转为“服务型游戏”的趋势,)有的游戏选择做长期的运营,有些游戏选择持续推出新作,这只是不同游戏的不同选择。”

  藤冈要补充道:“《怪物猎人》是所谓的‘Package Business’,即玩家购买 Package (编注:在日本一般指实体版游戏),就直接获得等值的游戏内容。有的游戏可能会用2、3年的时间里去成长、去完善它的内容,而有的游戏(编注:指《怪物猎人》)希望以每一部作品为单位去成长。两者没有孰优孰劣,只是理念不同罢了。”

  以往的《怪物猎人》在发售后会持续推出下载任务,其中还包括和其他 IP 联动的任务,这些内容都是免费的。从两位制作人的话来看,《怪物猎人 世界》会维持原来的贩售模式。它不是“服务型游戏”吗?其实它也在游戏发售后提供追加的内容服务。但如藤刚要所说,《怪物猎人》是以每部作品为单位成长的,那么他们在现阶段要实现的游戏玩法、主体内容就已经全部包含在《怪物猎人 世界》里了。

《怪物猎人 世界》的集会所,多人联网游玩主要在这里进行。此前有报道称,本作的 DLC 任务会以限时任务的形式推出,到时候就常来这里看看吧

  在采访的最后,一同采访的 UCG 编辑古林对三位制作人(监督)说:“在中国,《怪物猎人》对于很多玩家来说是贯穿了他们游戏人生的作品,只是当时很多人玩的是盗版……”

  听古林语带歉意,辻本良三马上说:“嗯,是的,这我们也知道。”

  “不过很多玩家长大后,开始有了收入,会去购买正版。所以本作(既然推出了中文版)……希望它能成功!”

  三位制作人听完都笑了:“谢谢谢谢!”

  辻本良三说他们对于中国大陆《怪物猎人》玩家的情况一直都有所了解。他和另外两位都来过中国,此前《怪物猎人》还在中国大陆举办过音乐会。通过与媒体交流、参加各种展会,他们也获知了很多关于中国《怪物猎人》玩家的信息。

  原来CAPCOM对中国玩家的情况有相当的了解,于是我对三位说:“此前 CAPCOM 的《街头霸王5》曾计划在中国大陆发售,可惜最后没能实现。如果有机会,希望《怪物猎人 世界》能在中国大陆发售啊。”

  辻本良三笑道:“谢谢。”

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氢离子 游戏时光编辑

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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