8.1

孤岛危机3

Crysis 3

平台

PC PS3 X360

发售时间

2013-02-19

游戏基因

动作 科幻 主视角 射击 剧情

消失的里程碑:《孤岛危机》10周年

作者 药荚   编辑 EK   2017-11-13 09:30:00

超越时代的图像引擎,却补救不了薄弱的游戏性。

“未来”玩法

  系列有着“媒体评分高,玩家不买账”的传统,由于在技术上的优势与内容平均水准较高(或者恶意的推测:钱塞得多),学院派精神的欧美游戏媒体给《孤岛危机》的评价一向不低,但游戏毕竟不是组装电脑,把优秀的硬件拼凑起来就是最好的;由于系列在关卡设计上缺乏灵性、没有良好的节奏把控以及对细节的追求,玩家实际的游戏体验往往并不怎么样,导致很多人在几小时内草草通关便将其遗忘。

  关于它的引擎技术与图像革命,无论是过去的资料还是将来的考据都不会缺少,多年后人民谈及《孤岛危机》时记住它在技术上贡献,却很可能难以想起它的故事、玩法等细节上的内容。这大概也是这个系列长期以来面临的原罪:作为一个各方面表现均在水准之上的作品,《孤岛危机》却怎么也算不上“好玩”。

  这大概是个很尴尬的情况 —— 我们认为游戏有着出色的图形技术、上手方便又具有一些深度的系统、保持在一定水准的音乐和故事,和足够的流程与一些噱头之后,组合起来的成品至少还能不错。

  但是《孤岛危机》却很明显地成为了“高素质低乐趣”的案例,德国开发组精益求精的锻造技艺,拼凑起来的作品却极为生硬乏味,同样以“多元化内容、开放式玩法”为特色,并不以技术见长的Arkane却总能融合出美妙自然的工艺品。

同样是复杂的结构,Arkane的作品却令人赞叹不已

  从某种层面上来说,《孤岛危机》系列需要自己给自己“加戏”才更好玩,在松散的流程中你如果一味地追求以高效率完成任务,那么游戏性而言这一点自然是环境最复杂、地图与任务都相对自由的初代表现得较为出色了。

  游戏甚至有一些“沙盒”的潜质,由于多数场景可以破坏,导致墙壁等障碍物对于玩家来说并不是绝对的,你可以通过一些手段破坏环境结构,进而扩展出更多的可能性。纳米服的多种功能更是给予了玩家在战术制订上明确的思考方向,强攻还是隐秘,大规模破坏还是针对性的斩首行动,都可以玩出自己的风格。

  由于初代是以PC平台设计的,所以与现在操作与系统更加规范紧密的两部续作相比,更为自由与复杂一些;2代开始登陆主机平台后,需要反复更换的纳米服模式被整合,通过最基本的按键操作就可以直接发动力量与速度模式的功能,这样便能将护甲与隐形独立为两种特殊状态。但是操作的方便却换来了战术的局限性 —— 由于地图环境缩小,破坏与物理特效减少,使得每一场战斗的互动元素大大减少,玩家打开战术侦察镜便能看到战场中寥寥无几的可用元素。

  这种改变使得《孤岛危机2》基本套路都是“侦察标记-射爆所有油桶-开护甲举大枪射爆一切”,原本缓慢却还算充满变数的游击战,成为了效率至上的屠杀。即便是在自由度上有所回升的3代,在隐身+弓箭的不平衡设计下,轻易地浪费了原本还算有些提高的关卡设计。

弓箭的确符合其宣传时的地位:完全不需要别的武器了

  也许Crytek根本没想明白:为什么自己的游戏在各方面都堪称上乘,无论是哪一方面的内容单独拿出来都无可挑剔,却始终不能得到“好玩”的评价。我并非游戏设计师,也不了解人类精神学科等问题,但作为玩家来说,游戏过程的趣味性并不是以模块的优劣来衡量的。

  已经有许多作品证实即便在技术上有所缺乏,游戏深层的乐趣,是通过那些专科技术之外的灵感、创意、和对细节精雕细琢得来的。这也是同样被视为技术里程碑的《DOOM》,在多年后仍然有许多玩家(我就经常还在玩)疯狂迷恋的原因:即便它现在看起来只是一堆模糊的意识流像素,但天马行空的关卡与简单好玩的机制仍然有着顽强的生命力。

我跟你们讲:有MOD的DOOM可以玩到地狱满员!!!

结语

  《孤岛危机》是一个技术上令人敬佩的里程碑,它不仅仅是媒体口中那个只会烧毁硬件或是显摆自己配置的工具,Crytek对于图像引擎的野心令人想起了多年前id那超越时代的理念;但它同时也是一个表现平庸的游戏,它似乎侧面证明了技术永远弥补不了开发者灵感与创意的匮乏,以及对内在细节缺乏耐心所导致的游戏性缺失。

  如今Crytek在玩家视野中逐渐淡出,曾经多次被推上风口浪尖的CryEngine引擎,多年来最大的成就反而是不以画面为噱头的《掠食》,不知道Crytek在看到这个以出色的细节和叙事获得好评的作品会是什么样的心情。也许当他们自己坐下来,看着这个变身成咖啡杯怒怼外星人的游戏,会重新思考自己那个将太多时间精力花在材质光影上的作品吧。

画面技术走了一圈,最后引擎诞生的最佳作品仍然是以游戏性取胜
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药荚 夜行者

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