6.3

星球大战 战争前线2

Star Wars Battlefront II

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2017-11-17

游戏基因

科幻 主视角 第三人称 射击

在《星球大战:战争前线2》之前,EA是如何迈入氪金深渊的?

作者 箱子   编辑 箱子   2017-11-22 20:43:42

“罗马”可不是一天就建成的

  2013年,福布斯杂志撰写了一篇名为《EA未来营收的希望:植物大战僵尸2背后的免费增值模式》(The Freemium Model Behind Plants Vs. Zombies 2 Is EA's Hope For Future Income)的文章。其中提到一次性付费游戏正在逐渐失去影响力,而免费增值模式将成为日后的主流。不难发现,EA作为一个典型范例在这条道路上走得越来越远。

  并非所有人都能料到,《星球大战:战争前线2》Beta测试中的氪金内容不仅保留了下来,而且还在正式发售之时变本加厉了。开箱、卡牌能力强化、高门槛的角色解锁条件让满怀期待的玩家无比愤怒——试想一下,在花了59.99美元购买本体之后,至少还得投入2000多美金才能体验到游戏的全部内容,而“通过游玩解锁内容”也不过是一纸空谈,为了达成这个目的,玩家们需要在不公平的竞争环境下留存数千个小时。

  类似的例子,其实已经在另一款“星球大战”游戏中发生过了。

  对于投入了3亿美元的《星球大战:旧共和国》来说,它自诞生伊始就被赋予了与《魔兽世界》分庭抗礼的责任。但实际情况却和EA的期望背道而驰,自2011年底上市到2012年中旬,该游戏的付费玩家数量就从170万锐减到50万人。而在一次投资者的电话会议之后,逐利的EA不得不将《星球大战:旧共和国》转为免费模式。

  免费模式对于一部分早期扎根的玩家来说简直是场噩梦,他们需要购买VIP才能解锁特殊人物、团队副本等基础体验,而战场、太空任务、旅行和拍卖功能在未订阅的情况下也受到了极大限制。更让人难以接受的是,新增的Cartel coins付费点数可以帮助氪金玩家获得装备、经验和速度加成,某种程度上也破坏了游戏原初的平衡性。

  然而恰恰得益于此,《星球大战:旧共和国》才能从2011年活到现在。

  由于降低了游玩门槛,《星球大战:旧共和国》的玩家数量持续回暖,从而促进了VIP服务的营收。根据市场研究公司SuperData于2014年发布的报告来看,该年前三个季度这款游戏已经完成了1.06亿美元收入。而在2015年发布了新资料片之后,其VIP用户也同比增长了33%。

  在此期间,开发了《模拟城市》的Maxis Emeryville工作室,C&C系列的第三个开发团队Victory Games,《死亡空间》开发商Visceral Games相继在EA的手中香消玉殒。

从IP延伸开始的氪金野望

  彼时EA的吃相还没有那么难看,《星球大战:旧共和国》这种投入重金的游戏最初也的确面向传统玩家。而针对内付费模式探索的重任,则落到了2009~2011年间发行的《战地:英雄(Battlefield Heroes)》、《极品飞车:世界(Need for Speed World)》和《Battlefield Play4Free》等延伸作品身上。

  《战地:英雄》可以说是EA开拓免费增值模式的第一把钥匙,它主要通过第三方的广告投放,以及付费道具来获得收益。而为了吸引更多的轻度用户,游戏被设计得极为简单,不仅采用了与主系列有所差别的TPS(第三人称射击)模式,代码甚至简单到可以直接在浏览器中运行。

  《战地:英雄》相比正作粗糙了不少  

  此外,《极品飞车:世界》则在注册人数突破100万之后取消了游戏的“入门包”付费,玩家们可以免费进入游戏,利用现金所购买的Boost来兑换道具。除此之外,EA甚至在后续的更新中加入了国内页游一贯营销的“寻宝返现”功能,玩家能够接取每日任务,并通过收集赛道中随机散落的15颗宝石来获得Boost。

  这在如今其实是个常见的做法,玩家需要投入极其多的时间才能从每日任务中凑够兑换道具的Boost ,而运营方则达成了利用“甜头”来留存无氪玩家的目的。在玩家数量有所保证的条件下,它们就能够创造不平衡的比赛环境来为付费玩家提升体验。

  截至2012年初,《战地:英雄》和《极品飞车:世界》的用户量就达到1000万,占到EA免费游戏用户的40%。同年推出的《FIFA Online 3》在亚洲市场也赚了个盆满钵满,根据EA发布的2014年第一季度的财报数据来看,其收入同比增长了88%,很大程度上离不开这款游戏的帮助。实际上,《FIFA Online 3》直到现在还很有影响力,它仍是腾讯PC客户端游戏代理收入的一个重要组成部分。

  毋庸置疑,尝到甜头的EA不可能轻易放手这块香饽饽。

2015年是EA氪金模式的成型节点

  2015年,《战地:英雄》、《极品飞车:世界》等老一批内购游戏宣布停运,这也预示着EA完成了前期探索。公司的执行副总裁Patrick Soderlund通过一系列令人欣喜的财报数字断言:“玩家们的游戏方式已经有了很大的转变。”

  接下来遭殃的则是一系列准3A游戏,《冰上曲棍球》、《麦登橄榄球》相继加入Ultimate Team模式,FIFA中抽卡获得明星球员的抽包(开箱)系统逐步发扬光大。根据EA 2015年公布的数据来看,额外内容的营收总额为13亿美元,Ultimate Team则为其带来了6.5亿美元的收入,这也占到了EA全年数字收入的30%。

《麦登橄榄球》 等体育类游戏一直是EA的强项

  另一方面,与Comcast合作推出的Xfinity Games服务将《植物大战僵尸》、《FIFA 13》等游戏带到了移动平台,而EA Access和Origin Access也逐步开启一波“免费”狂潮,EA首席财务管Blake Jorgensen则喜笑颜开的宣扬“游戏数字付费内容先驱者”的身份。

  更让人难以接受的是,EA进而开始影响合作开发商的决策。《泰坦天降》、《植物大战僵尸》都被予以加入微交易的建议,《Super Meat Boy(超级食肉男孩)》的制作人Edmund McMillen还在《Roundtable Live!》的节目中爆料,表示《植物大战僵尸》负责人George Fan被EA炒掉的理由是因为拒绝在游戏中添加付费点。

  不难发现,从“免费入驻+道具收费”到“全款入驻+付费开箱”,EA在运营传统F2P游戏的过程中找到了一个切入点,它们发现除了按期贩卖DLC之外,旗下的3A作品同样可以通过微交易来榨取额外价值。  

巨大收益的诱惑下,事情还会有转机吗?

  在玩家们的围攻之下,《星球大战:战争前线2》迫于压力暂时停用了微交易系统,官方推特上也表明“游戏会不断做出调整,希望大家能够理解”。不过,由于EA早已建立了一套内付费体系,它们很难受制于这次冲击而做出太大改变。

  根据其发布的2017年第一季度财报来看,EA Access会员人数在采用了免费模式后同比增长了近一倍,这恰恰为抽卡、开箱等微交易方式建立了一个颇有潜力的用户池。仅从Ultimate Team模式的成长速度来看,它截止到目前的年净收入已经达到8亿美元,年增长率约为20%。

  美国游戏行业的权威分析师Michael Pachter此前还提供了一个笼统的说法,他认为《光环5》半年之内的微交易贡献额就可以超出任何一款系列DLC的收益。有着如此多的“氪金游戏”撑腰,EA才能够愈发有底气的去不断试探玩家们的底线,在最近的一份申报文件中,它们甚至表示《星球大战:战争前线2》微交易系统的停用不会对2018财年造成太多影响。

  不过,数轮风波过后《星球大战:战争前线2》在Metacritic上的媒体评分仍然接近70,这意味着该游戏的基础品质至少是合格的。

  玩家们对于《星球大战:战争前线2》的愤怒就真正来源于内购和开包吗?答案是否定的。《命运2》和《守望先锋》中付费和免费玩家之所以相对和谐,主要还是建立在平衡性的保障之上。如果EA能及时消除卡片能力加成、门槛过高的角色锁等不合理设定,那么这款游戏还是有喘一口气的可能。

  Strauss Zelnick  

  3A作品加入微交易系统已经不是个别现象,Take-Two的首席执行官Strauss Zelnick就在一次采访中透露,希望公司接下来发行的游戏中都能“产生消费”,从而强化社区的持续参与度。而微软旗下的《光环5》、《战争机器4》、《光环战争2》同样开始大规模的加入开卡包式的微交易。 

  站在玩家的角度来说,尽管玩家群体的固化及其开发成本的提升,迫使开发商(发行商)在构筑3A游戏时需要寻求改变,但用户的底线也是有尽头的。如果越来越多的额外微付费服务选择无视游戏的整体体验,那么最终势必会引发大量玩家的流失。当没有人再愿意为3A作品买单时,受伤的只会是整个游戏产业。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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