为什么我不喜欢《未知海域》
作为一款独立游戏,《未知海域》有着美轮美奂的画面,这一点谁都无法否认。但问题是,这就够了吗?
光线投射在宁静的海底,仿佛是透过光谱被曲折分析的光线一般,色彩纷呈美不胜收。
—— 凡尔纳《海底两万里》
当科学技术的飞速发展让我们早已忘却凡尔纳的《海底两万里》中那些美不胜收的文字时,有一款游戏从天而降 —— 它的名字叫《未知海域》(ABZÛ)。它用细致的画面和鲜艳的色彩,为我们构造出了一片美丽的海底世界。
▲游戏描绘出的深邃海底世界,的确让人心驰神往
要不是有《见证者》(The Witness)珠玉在前,我简直不能相信自己的眼睛,一款独立游戏的画面竟能做成这个样子!正是这靓丽的画面,让我忍不住打开了PlayStation Store,把它放入购物篮并进行结算。这款以“《风之旅人》精神续作”自居的独立游戏售价达到了155港币,而我念念不忘的《热血无赖》在降价之后也才198港币。
但是在经过四个小时的全要素收集之后,笔者简直不想再碰这款游戏。就是这样一款画面色彩绚丽、整体氛围颇为小清新的游戏,却让我产生了一种厌恶感。
这到底是为什么?
注:本文仅代表作者个人看法,不代表游戏时光同意其观点
空有《风之旅人》的形,却无《风之旅人》的魂
《未知海域》的主创Matt Nava曾担任过《风之旅人》的美术总监,这款游戏也的的确确继承了《风之旅人》的艺术性,嗯,也就只剩艺术性了。
玩过之后,我丝毫不怀疑本作的艺术性 —— 充满灵性的海洋,眼花缭乱、色彩斑斓甚至还会带来一点密集恐惧症的鱼群,以及那略显浮夸的古迹。如果我把《未知海域》当做一幅画的话,它确实是个优秀的美术作品,但是不要忘了,它是一款游戏。
不少玩家在向非玩家安利游戏的时候,总会说一句“游戏是第九艺术”。话是没错,但当一款游戏只能用“画面的艺术性”来标榜自己的话,那么游戏早就不是“第九艺术”了。
游戏的艺术性,绝不仅仅只体现在画面上。就好比但凡有人提到“设计”的时候,总会第一时间想到平面设计,但其实“设计”还包括工业设计、服装设计、室内设计、交互设计等等等等。
▲设计包含美工,但不等于美工
所以当我们用振聋发聩的声音高呼“艺术性”来为游戏正名的时候,除了那给人带来以美感的画面之外,还有剧情设计的艺术性,还有关卡设计的艺术性,还有BOSS战的艺术性,甚至还有游戏性的艺术性,比如《风之旅人》中“我并不知道他是谁,但是他竟然进入到我的游戏中”这样的设计。
▲《风之旅人》匿名乱入的设计,即使放到现在依旧值得称道
而在《未知海域》中,你很难找到这种令人称道的关于游戏性的设计。在游戏中玩家需要做的就是“潜水、加速、看看风景、顺便拽着一条鱼”,一切都是那么的直白,甚至是苍白。在游玩的过程中,我还想象过,这里面应该会有一些追逐竞速的场面,一方面想着是游戏总不能如此单调,一方面也因为水下竞速游戏本就在市面上难觅踪迹。可当最后通关了,我才后知后觉:它,就是如此地单调。
但是制作组在游戏节奏上还是下足了功夫的,当色彩亮丽之时,游戏的节奏放慢,让玩家可以细细品味它绚丽的画面和独树一帜的美工;当色调慢慢降下来的时候,游戏的节奏也会加快,倚靠快速的海流让玩家加速而飞驰着;当敌方黑色大潜艇出现、大白鲨英勇就义、玩家得到力量干掉敌方黑色大潜艇的时候,游戏进入了高潮,玩家的荷尔蒙随之迸发。没错,这款游戏有着好莱坞大片式的出色节奏,让进入游戏的玩家享受了两个小时的视觉冲击,虽然它在游戏性上毫无建树。
但是这就没问题了吗?
当然有,而且问题很大。问题在于这是个独立游戏,作为一款独立游戏,它有点太直接了。