7.7

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2016-08-02

游戏基因

冒险

为什么我不喜欢《未知海域》

作者 一山同学   编辑    2016-10-06 12:04:10

作为一款独立游戏,《未知海域》有着美轮美奂的画面,这一点谁都无法否认。但问题是,这就够了吗?

情感化设计,情感在哪里?

  读者可能会问,你洋洋洒洒写了这么多,就提了《未知海域》对独立游戏创作环境可能会造成的损害?那情感化呢?

  举个例子。最近有个电影特别火,新海诚导演的《你的名字。》。这个电影我没看过,但我想说说新海诚。新海诚的《秒速五厘米》和《言叶之庭》肯定很多人都看过,我就拿这两部电影作为例子,来说说《未知海域》“情感化设计”的失败之处吧。

  《秒速五厘米》的情感设计得非常巧妙,用诸多意象,比如樱花、火车、冲浪来描述一个有关爱情的悲剧,最后贵树和明里在铁路两端再次相遇,不仅呼应了开头二人少年时的情景,也在火车驶过、明里消失之时,让整片的情感瞬间爆发出来,不少人看过之后都不禁泪流满面。至始至终,两位主角的脸上几乎没有任何过激的表情。


▲樱花、火车、风和背影,却迸发出叹为观止的情感能量

  而在《言叶之庭》中,新海诚的电影语言、构图和绘画功力进一步进化,然而情感描述却颇为“低端”,最后的情感迸发交给了一场哭戏 —— 雪野老师近乎于崩溃的哭戏。而前面美轮美奂的画面更像是新海诚在“炫技”,情感上断然不如《秒速五厘米》般打动人心、令人印象深刻。《言叶之庭》让大家记住的无非是那绚丽的画面、师生恋以及某种特殊性癖(脚)。

  《未知海域》更像是《言叶之庭》,绚丽的外皮下,包裹着好莱坞式大片的节奏,却在情感设计上无所适从,最后直白地让鲨鱼送死、玩家开挂(相当于雪野老师的哭戏)来完结故事,这么处理显然是值得商榷的。更何况,过于单调的玩法,犯了情感化设计乃至游戏设计的大忌,简单的游戏机制是可以给玩家带来情感感受的,但是有很高的风险会导致无聊。

  没错,在场景不断的变化之下,玩家的新鲜感逐步减弱,最后当高潮到来时,玩家的情感诉求已经被单一、直白的游戏模式毁得支离破碎。唯一值得称道的是,即使玩家全收集,游戏流程最多不过4个小时。而此处的“称道”,我更愿意换为“讽刺”二字。

  情感化设计说来也很简单,其实就是“源于生活,高于生活”。我们在现实中如何触动情感,在游戏中不过是换个世界让玩家沉浸,其方式与普通生活别无二致。比如在《神秘海域》系列中,在德雷克走哪哪塌的时候,玩家会把自己代入到场景中,紧张刚油然而生;在《最后生还者》中,玩家经历一场恶战,爬上墙头,看到一群长颈鹿时,自然会长舒一口气,释放掉积攒了半天的压力,就好比“当你加班到半夜之后,回家冲个澡,明天还能休息”一样舒心;更别提《风之旅人》整个游戏的过程,都是玩家心境的变化,或看到沙漠的心旷神怡、或看到匿名玩家的惊喜、或在看到飞舞在天空的“巨蟒”时的恐惧、又或在雪山之中艰难爬行的紧张感。

  游戏需要做的,就是给玩家提供一个拥有沉浸感的世界,去通过百转千回的情节设置来引导。说到“沉浸感”,我得承认《未知海域》在环境的“沉浸感”上做得不错,而让玩家沉浸的工具 —— “游戏性”却过于单一,帮了倒忙。


▲对我个人来说,这就是《最后生还者》最美的画面

  缺乏明确定义的结局会使玩家更容易沉浸在游戏的世界中,而《未知海域》过于直白的叙事则彻底埋没了希望。这点往往是独立游戏的强项,无论是《风之旅人》《地下传说》还是《见证者》,“犹抱琵琶半遮面”的结局总是能让玩家想入非非,与之形成鲜明对比的是,《未知海域》的立意就显得太过刻意了。

  现在独立游戏发展如此之迅速,跟其剑走偏锋的打法有很大的关系。毕竟,比预算、比画面、比推广的手段、比技术的成熟度,独立游戏无法抗衡坐拥大厂资源的3A游戏。正因如此,独立游戏往往能另辟蹊径,以其神秘的魅力令人心驰神往,尤其是在情感化设计方面,丝毫不逊3A大作。

  所以,何为情感化设计?其实很简单,就是游戏的机制如何触发玩家的情感。难的是游戏的机制设计,究竟如何设计才能让玩家的情感喷涌而出?这是游戏厂商在思考的事情,也是游戏研究领域的方向之一。笔者也只是一名普通玩家,就不班门弄斧了,但就个人体验来说,《未知海域》并不合格。

  也许有人会问:“除了情感化设计,独立游戏还有什么好的出路吗?”

  或许还有吧,比如《星露谷物语》“致敬”下别的游戏,再向玩家宣传下制作人的不易,也许也能火起来。

  写到这里,我想着198港币的《热血无赖》,不禁陷入了沉思:为什么我要选择买155港币的《未知海域》?但是想想也不过43港币的差价,也没什么大不了的,港服做个活动说不定就找回来了。

  可是当我看到《死或生5》中不知火舞的使用权是62港币时,我又陷入了沉思……

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一山同学 特约作者

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