红白机启示录(上):任天堂如何成为游戏公司

作者 S.I.R   编辑 S.I.R   2016-10-02 22:09:37

在推出传奇般的 FC 之前,任天堂究竟是如何进入游戏业的呢?

第四回:便携式游戏机的构想

  自 1977 年登场的专用LSI游戏机登场之后,任天堂的下一款大热门产品便是响誉全球的便携式游戏机“Game & Watch”(图15)。一台游戏机内藏两种游戏,还具有时钟的功能。

  1980年发售以来,“Game & Watch”8年间在全世界推出了约70款机型。总销售台数超过4800万台。而在其系列中期所采用十字键,也原封不动地被 FC 所继承,对 FC 的设计产生了莫大的影响。包括如今市面上销售的“Gameboy”掌机,也是作为“Game & Watch”的后继机种来研发的。


▲“Game & Watch”的一种

FC三剑客的相遇

  “Game & Watch”的产品策划由制造本部开发第一部部长横井军平(译者按:此为1994年成文时的职位)担任,而技术相关则由制造本部开发技术部部长冈田智(同上)担当。

  这两位好搭档在“Game & Watch”之前已研发过许多热门商品。代表作有“超级怪手”、“超级机器”、“光枪游戏”等。(图16)


▲(a)超级怪手(b)超级机器(c)光枪游戏

  横井并非一开始就能够进行这些游戏的研发工作。他在入社的时候,任天堂依然是一个以花札作为主要产品的公司,而在电气工学科出身的他最早被按排的岗位是生产设备修理的职务。主要工作是检查配电盘。

  一个契机令他能够着手游戏机开发的工作。横井是一个很喜欢做些小东西的人,在上班过程中,经常会用社内的工作设备制作玩具来玩。有一次他的这种行为被社长抓了个正着,但没想到社长很是中意这个玩具,下令将它变成了一件真正商品。

  这个玩具便是超级怪手。事情正向着横井意想不到的方向发展。商品化后,超级怪手通过电视广告的宣传变得家喻户晓。“当时的玩具业只要能够卖掉10万份就算是热门产品,但这款却意外卖了超过100万份。”横井回忆说。超级怪手火了之后,任天堂赶鸭子上架一般开张了研发部门。横井被调任至此,开始担任玩具研发工作。

  随后,冈田也入社并加入到了新开张的研发部里。实际上,横井在大学里学的技术都是以真空管为中心的,而当时晶体管与集成电路都已相继登场。横井认为自己肯定跟不上这些新技术,于是决定专攻策划,而技术方面则由年轻人负责。自此以来,便一直是横井思考游戏设计,而冈田则担任技术部分。

  此2人组最初合作开发的产品便是光枪游戏。另外,当时的上村雅之还是夏普的社员(1994年时任任天堂制造本部开发第二部部长),为了推销太阳能电池来到了任天堂。

  上村推销的太阳能电池。虽然名字是电池,实则是一种感应器(Sensor)。于是横井便构思将其作为光枪的感应器来使用。从靶子的那一侧发射光线,光枪上所装备的太阳能电池则来感知光线,从而判断是否打中。就这样,研发FC的三剑客由于光枪游戏初次相遇。

在新干线上得到灵感

  开发完光枪游戏后的横井与冈田,又开发了一些营业用游戏机,还制作了一款面向家庭的玩具“Chiritori”(图18)。但那个年代很少出现大热的产品。横井回顾那段时间时说“一直处于暗中摸索的状态”。


▲遥控吸尘器“Chiritori”1978年发售。又可以当玩具,又可清洁房间。外型酷似如今的扫地机器人。是构思十分超前的产品

  横井构思“Game & Watch”的时间,是在他一次乘坐新干线的时候。“去东京出差回来的车里,坐在我边上的一位白领除了计算没别的事情可干,只能玩一只口袋大小的计算器。那时我就想,是不是可以做一台小的游戏机,没法当计算器用也可以。”横井说。

  以此为基础生发的概念便是“能够满足从东京到大阪3小时乘坐新干线时间娱乐的游戏机。并且即便是大人也可以旁若无人地享受的,不太显眼的小尺寸产品。”此时的横井还完全没有考虑到是否使用液晶等具体的细节。

  不过,即使是横井,对这一项目也充满着不安。当时的玩具业即便是很小的商品也会使用很大的包装来销售。“小型的玩具真的能卖出去吗?这违被了世间的法则吗?”这些想法一直在横井脑中挥之不去。但山内社长对小型游戏机的研发当即拍板。研发计划箭在弦上,不得不发。此时的年份是 1977 年。

对人体工学的彻底追求

  横井在设计“Game & Watch”时非常强调人体工学设计。游戏机的外壳的形状被设计成方便两手握持,并且能够在握持的状态下隐藏机身的宽度。游戏必要的按键为了让两手方便操作,设置为左右各一。

  冈田在听说要制作小型游戏机的概念后,预计“画面使用液晶显示屏,微处理器用计算器用的那种。”参考的产品为美国推出的使用液晶屏的打砖块游戏机,而任天堂的产品会按这个游戏机的形状缩小到计算器的程度。

  问题在于液晶显示屏到底要多大呢?最初的产品定下液晶屏大小为高2厘米。“一般想来大小总得5厘米吧。但是有天我读到本杂志,上面登载了一个女性的照片,然后这个照片中的女性又拿着杂志,在拿着的杂志的照片里也映出了人脸,连这张脸也看得很清楚。所以我就想是不是意外地用很小的尺寸也行得通呢。”横井说。就这样,大致的形状也定了下来。

  液晶屏由大变小,为缩减产品的成本作出了卓越的贡献。事实上,就在任天堂投入“Game & Watch”的研发之时,其它公司也推出了类似的产品。但是这些竞品无一例外比任天堂的产品要更大,价格也更高。结果任天堂赢得了市场的认可。对液晶尺寸的判断也是横井的一大功绩。

游戏软件先行

  就在产品的概念已经成型的阶段,社长下达了实际研发工作交给其它部门的指示。理由在于当时这两人所属的开发1部的成员,也仅仅只有这两个人而已。然而,被委任的部门却得出了技术上无法做到的结论,再次将研发的责任转稼到了两人的身上。

  于是,横井与冈井决定先构思在上面运行的怎样的游戏,从头开始进行研发。此举目的是为了将游戏机的画面固定下来。

  而构思出的游戏的方案便是“Ball Game”(下图)。画面里登场的角色像杂耍一样反复扔球,如果球掉在地上则游戏结束。


▲冈田所绘制的游戏示意图的一部分。角色左右摆动来接球。球落地则Out

  对这款游戏产生很大影响的事物,横井称是当时最热门的街机游戏“太空侵略者”。在侵略者游戏里,随着游戏的进行,画面速度也会加快。而进行到一定的程度后,速度又会恢复初始。“Ball Game”也采用了这一方案。最初很简单就能上手,随着游戏进行一点点加快速度。如此一来玩家即可体验到适度的紧张感。

  横井对于 Ball Game 的基本玩法的构想是“鱼和熊掌不可兼得”(注1)。在这款游戏里,如果玩家为了接球让角色往右移动,下一只球就很可能会落到左侧。

  横井的创意完成后。游戏机的制作便正式开始了,这台掌机将经历什么样的开发历程,其中又有哪些元素被FC继承,我们下期继续。

  注1:原文为日本谚语“安身此处,就不能安身他处。”指事情无法两全其美。

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S.I.R 特约作者

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