8.5

守望先锋

Overwatch

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2016-05-24

游戏基因

动作 主视角 射击

在钢丝上漫步,从《守望先锋》看游戏的体验与付费

作者 箱子   编辑 箱子   2017-12-06 10:07:54

在3A游戏中加入微交易无异于走钢丝,稍有不慎就会落入万丈深渊


游戏设计与微交易:谁的优先级更高?

  本体的付费调整只是个先决条件,如何设置后期收入或许才是持续运营的关键。虽然《守望先锋》采用了本体收费的方式,但与传统主机游戏还是有区别,它仍然引入了皮肤和语音等付费道具。不过,其游戏设计最终决定了这些后续收费不能参考“Pay to Win”模式。

  在大多数“Pay to Win”的免费游戏中,游戏设计显然是为微交易服务的。随便点开某个弹窗广告中的页游和手游,不到五分钟就能看到大量的 “Pay to Win”元素,诸如昂贵的属性宝石亦或是没有上限的装备强化系统,金钱代替了时间、经验、技术等条目,成为了跨越关卡障碍和胜人一筹的指标。

  尽管同样为人所诟病,但该类游戏的进驻门槛几乎为零,市场也基本认同了这一套运作规则,所以它没有触及太多玩家的逆鳞。然而,从相反道路上走过来的3A游戏并不满足这个前提条件。

  《星球大战:前线2》的症结,主要还是在全价游戏的基础上引入了 “Pay to Win”元素,这与《合金装备5》中的FOB模式有些类似。FOB可以和《部落冲突》划等号——玩家通过分配人员和道具为自己的基地设防,从而在离线时最大限度的避免他人掠夺。不过,在花钱购买了MB Coins(游戏中的货币)之后,付费用户凭借一些兑换的“特效”能够在战斗中取得优势,这同样影响了体验和平衡。

  因此,如果在开发之初就打算像传统主机游戏那样先收一波钱,将“Pay to Win”引入后续的微交易系统则会显得无比突兀,而这在竞技模式下就尤为刺眼了。

  《守望先锋》实际上更偏向DOTA2、LOL等竞技型F2P游戏,尽管加入了常见的道具收费,但即便在游戏中带满华丽饰品,亦或是披上限定版皮肤,也不代表你的胜面要多过一个使用默认造型的玩家。不过,这些作品实际上还是不尽相同,仍然与游戏设计脱不开干系。

  为了匹配游戏本身的设计和体验,开发团队巧妙的进行了些许魔改。在《守望先锋》中,根据对阵状况“实时换人”是其核心机制之一,由于每个英雄又有自己的克制对象,如果给可选人物设置一道付费锁,那花钱少的一方将更容易被战术针对,从而就会左右竞技的公平性。

DOTA2中的某些饰品相当昂贵

  多方考量之下,暴雪选择了在角色造型、语音和无关紧要的喷漆形状上设置收费点,这无疑是对角色设计充满自信的一种表现。极佳的美术水准和漫画、CG等周边产品的联动,让《守望先锋》中每个角色都具有很强的个性,从而吸引了不少玩家为其付费。最为重要的一点是,后续收费并没有打破游戏的竞技平衡。 

比赛中玩家需要频繁用到换人机制

  需要持续运营的服务型游戏都面临同样的问题,角色和地图的更新都会使开发成本水涨船高,传统的买断制显然难以适配这种模式。而偏向竞技的游戏类型,又决定了开发方不可能引入时长计费来限制玩家们的训练时间。如果将游戏设计和玩家体验摆在更高的优先级,轻度微交易或许是该前提之下的唯一选择。

  当然,这里并非否定“Pay to Win”的价值,那套为鲸鱼玩家服务的商业模式博得了一些人的欢心,而厂商同样也赚到了钱,只能说它本身的设计就是如此。《守望先锋》的成功之处是将微交易融入了游戏设计,从而没有让大众感到突兀和不满。因此,关于微交易与游戏设计的优先级考量,实际上并没有一套固定模板。

难题与机遇:如何留存玩家?

  与买断制游戏不同,F2P网游和服务型游戏更担心玩家的粘度。然而,大多数MMORPG尚且可以通过繁杂冗长的重复劳作来拓展内容,从而尽可能的通过延长游戏时间留存玩家,但《守望先锋》在这一点上却天生弱势。

   运营团队的确遇到了一些问题。根据官方twitter发布的数据来看,这款游戏的注册玩家在去年10月时就已突破2000万,而到今年4月时才达到3000万。 这意味着相比游戏推出的前半年,后半年的玩家增长速度确实放缓了。

  为了追上内容的消费速度,开发团队一直在持续推陈出新,比如去年年底时推出的1VS1街机模式,不久前还加入了八名玩家各自为战的死亡竞赛模式。在此期间,黑影、安娜、莫伊拉等新角色相继发布,这些免费内容进一步丰富了游戏深度。而在运营方面,暴雪又祭出了《魔兽世界》中惯用的那套手法——配合节日来推出活动。

  刚刚过去的万圣节就加入了一个名为“怪鼠复仇”的PVE模式,玩家在合作通过之后还能获得道具奖励。除此之外,8月份的夏季运动会期间还能玩到类似于《火箭联盟》的“斗球模式”。

  通过这些努力,暴雪新消费产品部门CEO Tim Kilpin日前在接受采访时表示,《守望先锋》玩家平均每天仍愿意在这款游戏上花费两个小时,成熟的开发和运营起到了积极的推进作用。

  引流的问题解决之后,如何留存玩家就成为了关键。作为一款主打竞技的FPS游戏,《守望先锋》所设置的门槛的确不高,开发团队花了大量时间来打磨作品的前十个小时体验。创意总监Chris Metzen在接受采访时就表示:“如何容易上手是职业设计时的难题之一。”

  以天使、托比昂、莱因哈特这几个角色为例,枪法的比重在设计时被刻意放轻,玩家在对应时机的正确决断显得更为重要。如果发挥出色,他们同样可以通过治疗和团队支援扭转战局。

  除此之外,该作的正反馈极为强烈。玩家的突出表现将在战斗结束后高亮显示,而死亡时间在快节奏的游戏环境下大大缩短,死亡次数也被设计者刻意隐去。得益于此,新手在初涉游戏时很容易产生“爽”的感觉。

  托比昂这个角色的“本体”是炮台 

  除了这些之外,暴雪所擅长的地图编辑器或许是个可以加以利用的工具。自定义内容的拓展,能够为金字塔顶层的核心玩家开发UGC内容(用户原创内容)打下基础。毫不夸张的说,《魔兽争霸3》的地图编辑器几乎可以用万能来形容,它甚至能够开发出德州扑克和俄罗斯方块这些规则完全不同的作品。

  稍微回想一下DOTA的起源,你也能察觉到它对延续作品的生命周期有着巨大意义。一旦UGC社区成型,开发商就能进一步开拓市场。

《星际争霸2》中也有《魔兽争霸3》的MOD

  《守望先锋》在今年3月时也加入了自定义玩法,尽管离“地图编辑器”的标准还有一定距离,但通过角色技能、移动速度、生命值和比赛模式的调控,玩家们还是展现出了超凡的创造力。比如利用禅雅塔“没有脚步声的特性”,一场1对6的比赛可以变为“找人”的捉迷藏游戏。而法拉的火箭武器配合无等待复活,又能够让玩家重温Quake里爽快的对战感。

  从买断付费到贩卖DLC,再从拆分本体到内置微交易,厂商对于3A游戏“额外价值”的榨取不会停止,资本总归还是逐利的。但在保证玩家体验的前提下,最大限度的提高营收确实还是个需要长期探索的难题从商业的角度来看,尽管什么都沾点边的《守望先锋》有些四不像,但暴雪平衡体验和付费的手段无疑让人印象深刻。

| (59) 赞(43)
箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

关注

评论(59

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间