星球大战 战争前线2

Star Wars Battlefront II

中土世界:战争之影

Middle-earth: Shadow of War

氪金的大潮下,我们对于它的忍耐度在哪?

作者 一山同学   编辑 EK   2017-12-13 09:30:00

内购大潮是如何破坏游戏的平衡性和玩家的忍耐度的?

   近些天来,“内购”在游戏界成为了口诛笔伐的对象,《命运2》《极限竞速7》和《中土世界:战争之影》因为内购受到了国外玩家大量批评,《星球大战:战争前线2》更是史无前例地刷新了Reddit论坛被踩次数最多的帖子,次数是排在第二的帖子十倍有余。如果评选2017年游戏业十大关键词的话,“内购”一定会占据一个位置,尽管我们早在《军团要塞2》就能寻到“内购”的蛛丝马迹。

内购已经成为很多3A游戏的标配

运营的职能越来越重要了

  游戏的开发成本越来越高、资本和开发商需要更多的赢利点来攫取更多的利润,这样老生常谈的观点相信接触过主机的游戏玩家都会有共识。一个制作宣发达到1.2亿美金的游戏,需要200万以上的销量才能够实现盈利。

  现如今,高成本、高风险、高回报已经成为全球性娱乐产品的特征。例如好莱坞电影制作成本和游戏一样水涨船高,拍摄制作、后期成本还有演员薪酬逐年上涨。单从片酬来说,有消息表明小罗伯特·唐尼在《复仇者联盟3》的片酬就已经达到了1亿美金,已经超过了不少好莱坞商业电影的所有制作成本。

  为应对这一情况,片方虽然不至于要求影迷扫下影院大屏幕的二维码二次付款才能看到结局,但看诸如电影连续剧化(“哥斯拉电影宇宙”“DC拓展宇宙”)、重视海外市场的宣发,已经逐渐了电影公司提升利润的手段。

  对于游戏来说,尤其是动辄让玩家花上几十甚至上百小时来进行沉浸式冒险的3A游戏,如何在玩家停留在游戏的这段时间内,攫取更高额的利润,乃至如何增添付费内容让玩家停留在游戏的时间更长,是游戏发行和制作公司更在乎的要点。

  所以在上个世代和本世代,随着网络功能的日益完善,游戏厂商甚至是主机厂商都如群魔乱舞般采取不同的行为来实现上述的目的——DLC、季票、赛季、分章节发售、内购,乃至于衍生出“服务型游戏”这一概念,为玩家服务。服务性游戏的服务行为,还有个比较高端的名字,叫“运营”。


  “运营”是个互联网词语,意为在既定的时间段内,通过增添新内容、举办新活动来实现用户保有、增加平台用户活跃度、减少用户流失等目的。简而言之,就是“一切为了用户”,当然这里的“用户”只是形容用的定语,所形容的宾语可以是“钱”,可以是“流量”。电商的“618”和“双十一”不外如是。

  熟悉手游的玩家,一定对这个词不能再陌生,什么“限时活动”“限时卡池”“限时联动”就是如此。在最近这几年,运营这个概念也开始为主机游戏开发商所接受,进而诞生了服务型游戏。

限时活动、限时联动已在手游中屡见不鲜

  个人暂且按照游戏对网络的支持程度,简单粗暴地把“服务型游戏”分为两类,一类是主打单机内容,典型例子的是《最终幻想15》《女神异闻录5》等,尽管这两个作品或多或少地涉及到了网战内容,但其核心内容依旧是单机。这类游戏其服务的核心是提供内容,像《最终幻想15》提供的是剧情内容,《女神异闻录5》提供的是非剧情内容。

  《最终幻想15》是提供剧情内容的典型案例。Square Enix通过免费更新优化了游戏的本篇内容,又借助收费的剧情DLC来补充人物的塑造。而不光是《最终幻想15》这类口碑有所争议的游戏,其他被广为称赞的游戏,也有不少采用了这种形式。

  《巫师3》本体完成度非常高,也一样推出了《石之心》和《血与酒》,以获取更多的利润;《塞尔达传说:荒野之息》也是如此。这几款游戏在完成度和玩家评价上存在着些许差别,但其为了更多利润的本质大抵相同。

  《女神异闻录5》则是采取另一种方式——非剧情DLC。游戏凭借高质量、利用价值非常高的角色——主要是女角色——出品大量的服装DLC来获取更多利润:泳装、前作服装、联动服装不一而足。这种售卖服装DLC、主打软色情的模式是日本很多服务性游戏主流的运营思路。

  像《真·三国无双》系列、《闪乱神乐》系列和《传说》系列等都不同程度地采用这种模式,来达到使利润直观增长的目的。尽管《女神异闻录5》的质量得到了全世界玩家的认可,但钱该赚还是要赚的。


  当然,在近些年来,还有一些主打单机内容的游戏也加入了非内容DLC的内购要素,比如《NBA 2K》系列和《极品飞车 复仇》等,内购兼顾了网战部分和单机部分;还有类似于《刺客信条 起源》的内购,可以让玩家的单人游戏更为顺畅。

  第二类服务型游戏则是主打网络功能,像EA旗下的《战地》系列、动视暴雪旗下的《命运》系列和《守望先锋》;育碧所发行的《彩虹六号:围攻》《全境封锁》和《荣耀战魂》等都在不停地更新内容,《彩虹六号:围攻》的第三年内容已经蓄势待发。

  而主打网络功能的服务型游戏,其运营手段就花样繁多了——限时免费(相当于试玩版)模式,《彩虹六号:围攻》屡试不爽;现实中货币购买游戏内货币,《侠盗猎车手Online》已经凭借这种模式运营了好几年;季票和DLC更不用说,“游戏未售季票先行”屡见不鲜,这点和主打单机的服务性游戏差别不大;平衡性调整,也是主打网络模式的服务性游戏常用伎俩;当然还有花钱解锁人物、买箱子等等。

快来买“鲨鱼卡”呀

  虽然运营和服务性游戏的出现让游戏当年“一锤子买卖”的模式发生了变化,但游戏作为一种商品本来就是“一个愿买一个愿卖”的公平交易,无论是“一锤子买卖”还是“持续性服务”。你若不中意,也可以不买。

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一山同学 特约作者

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