星际公民

Star Citizen

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迷失的巨兽——《星际公民》的坎坷之路(一)

作者 CaesarZX   编辑 CaesarZX   2016-10-10 19:16:19

《星际公民》的开发过程无比高调、无比费钱,在构建一整套完整的生态系统的努力也无比困难重重。 从对项目技术问题的理论建立,到玩家对众筹资金去向的指控,CIG需要面对和解决 的问题多如牛毛。五花八门的社区丑闻不断地火上浇油,让《星际公民》成为争议的众矢之的。粉丝们都在好奇:过去的五年到底发生了什么?

  本文译自Kotaku专稿:Inside the Troubled Development of Star Citizen

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  在外人看来,《星际公民》正在取得史无前例的成功,至今它一共从持续亢奋的粉丝手里众筹到了超过124000000(治疗位数恐惧症:一亿两千四百万)美元之巨。正是这笔钱让独立开发商Cloud Imperium Games(下文简称CIG)得以在全球多个工作室总共雇佣了多达325名才华横溢的开发者。

  当然,这只是局外人看到的表象。这些年对CIG的员工来说可不是一趟轻松之旅。他们面临的是一种前无古人的奇特挑战:如何在预算和欲望都不断增长的情况下敲定游戏的规模。《星际公民》至今已开发长达5年之久,在这漫长的时间里,项目经历了数不胜数的难题、员工变故、屡屡延期,外加一次兴师动众的工作室结构重组。在此期间,CIG发布了数个独立分解的演示版本,可至今都没有一个明确的完工日期。而最初众筹开始时,这个日期是定在2014年的。

  《星际公民》的开发过程无比高调、无比费钱,在构建一整套完整的生态系统的努力也无比困难重重。 从对项目技术问题的理论建立,到玩家对众筹资金去向的指控,CIG需要面对和解决 的问题多如牛毛。五花八门的社区丑闻不断地火上浇油,让《星际公民》成为争议的众矢之的。粉丝们都在好奇:过去的五年到底发生了什么?《星际公民》如此夸张的延期究竟是什么造成的?开发上 到底具体遇到了什么样的问题?出现过危机吗?最重要的,也是现在越来越多的众筹参与者最关心的问题就是:这游戏到底能做完吗?

  要想得到答案绝非易事。像本文这样的文章中的采访对象一般都是匿名的:人们因为担心触及法律问题和职业前途问题而三缄其口。在调查研究《星际公民》开发的过程中,我与超过100名不同人士进行了接触,其中相当部分的人都明确表示担心法律影响而拒绝媒体的采访。公开评价前主顾同样会遭遇职业危机,因为将来的老板会把你视为泄密者。

  尽管如此,在这一年的调查过程中,还是有不少参与过《星际公民》开发的人是愿意聊一下自己的经历的,他们的经历逐渐绘制出了一幅清晰的画面:这这是一段为各种技术挑战、不符现实的预期,以及公司内部纠纷所围困的艰难开发历程。

  当然,故事总有另一面。这另一面正是出自Chris Roberts本人、项目领导、以及那些依然还在工作岗位上没被踢出局的人之口的。其实在CIG允许我们在曼彻斯特工作室直接采访Roberts和其他《星际公民》开发组成员之前,我们对公司存在的问题就已经掌握得八九不离十了。

  而对这些问题,Roberts和他的开发组也完全没有否认的意思(尽管他们对那些问题造成的影响的严重性有所异议)。最重要的是,我们采访的绝大多数员工都还充满激情地相信着这个看似如此不着边际又从未有过定数的梦之项目。大多数参与众筹的玩家也一样,尽管其中一小部分申请并得到了退款。

  许多人对《星际公民》的未来都分析得振振有词。我们不能像他们那样假装知道它的结局终将如何,不过我们起码能了解它现在走到了哪里。

谦逊的起步

  起初,《星际公民》可不是一个上亿美元规模的计划。2011年,《我的世界》(Minecraft)凭借初期原型就众筹到了足够开发的资金,Chris Roberts 受此启发,开始计划一款以适当资金就能开发的游戏原型。Roberts因上世纪90年代的《银河飞将》(Wing Commander)系列而闻名于世,但他2003年的新作《自由枪骑兵》(Freelancer)开发过程遭遇各种障碍外加某发行商的收购,从此他暂时离开了游戏行业。

  “《我的世界》的模式让我想到,要是我能自己掏一部分资金,再拉上一些私人投资者,我就能把游戏做到Alpha阶段。等我发布它后人们就会付钱体验,我再利用这些钱来完善游戏。”他回忆道,“我想把我做《自由枪骑兵》时未能实现的技术运用到我的新游戏里来。从野心大小、游戏尺度,以及动态宇宙方面看,其实《星际公民》与当年的《自由枪骑兵》并没有太大的差别,只是过去我从未能实现它们罢了。”

  要做出这么一个原型,他需要帮手和一个游戏引擎。“我不想从零开发一个游戏引擎,”Roberts承认,“我过去制作的游戏都是自主开发的引擎,但那太花时间了。要是我真的去做,它或许会有各种优秀的特性,甚至比现在的引擎好上个5%,但那得花掉至少两年的时间。”

  2011年时,Roberts曾在两个引擎中纠结:Epic Games公司的虚幻引擎和Crytek公司的CryEngine。虚幻引擎是最古老也是行业应用最广泛的引擎,2011年它的4代正要发布。而CryEngine3则是2009年已经发布的,Crytek也没有在未来发布新引擎的计划。Crytek把CryEngine用在自家的第一人称射击游戏上,它适用于高细节度的自由开放环境供玩家探索,但从未被其他游戏类型使用过。


▲采用目前版本的CryEngine的首款游戏《孤岛危机3》

  这两个引擎Roberts都买了授权,其中虚幻引擎4是早期开发版,“我仔细把玩了两个引擎,最后还是决定使用CryEngine,因为虚幻4完成度太低。尽管它非常强大,并且使用广泛,但当时那个阶段它的基础系统还在开发中,待到成熟尚需时日,而CryEngine已经非常成熟。”

  选择直接使用现有游戏引擎,而非开发一款,这在理论上确实能让这个游戏原型的开发更早完成。然而Robert的这个选择是要付出代价的,因为随着项目的扩张,这个现成引擎的相当大部分都需要重写,以支持《星际公民》的需要。这个我们下文再议。

  在选择引擎的同时,Roberts也在寻觅一支能帮他开发原型的队伍。在不知原型是否会成功的情况下,直接组件工作室雇佣员工显然是很不明智的。因此Roberts选择组建一支“虚拟”团队。除了找了几个自由职业外包外,他还把一些工作委托了给一些第三方外包公司。他联系了自己在1990年代的美术总监Sergio Rosas,后者现在在德州奥斯丁开了一家叫CGBot的外包公司。同时他还请了一家叫Behaviour的工作室来制作原型的素材。

  就在这支小队伍开始投入原型开发时,这个项目居然吸引到了Crytek公司一些人的注意。Sean Tracey, Paul Reindell和Hannes Appell这三位都曾是《银河飞将》的粉丝,他们自愿提供了很大的帮助。比如《星际公民》最初的那几个宣传视频就是Appell用Behaviour和CGBot提供的元素制作的,他现在担任CIG的过场动画总监。


▲《星际公民》的首部引擎内动画预告片

  即便还在原型阶段,《星际公民》就已经是个全球联合开发的游戏了。Chris Roberts队伍来自全球各地:旧金山、奥斯丁、蒙特利尔、墨西哥,还有法兰克福。这种初期就开始的远程建制给了Chris Robert一种感觉:“看来我们不需要一个中央工作室了嘛。”他如是说,“也许我们能一直这么扩展下去,人才在哪我们就扩到哪去。”

  但这么一来,《星际公民》的早期开发就会出现一系列新问题:一群隔洋相望的开发者会遇到对那些集中在一起的工作室来说根本不存在的挑战。起初CIG都在向外承包分担工作,搞远程合作,这对开发原型来说还是行得通的。但项目正式启动后,随着《星际公民》的预算和尺度的不断扩大,工作室的组织架构也必须去适应。

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