回声

echo

平台

PC

游戏基因

动作 冒险 第三人称

最早发售

2017-09-19

开发商

ULTRA ULTRA

发行商

ULTRA ULTRA

在《回声》中,我对抗无数个自己

作者 Lost   编辑 Lost   2017-12-28 19:43:56

消除“回声”的最好方式,是不发出“声音”。

  希腊神话中有一位名叫 Echo 的林间仙子。因为她的美貌遭宙斯觊觎,嫉妒的赫拉便给这位仙子下了一道咒语:她永远只能重复别人话语的片段——就像是回声。

  初次看到《回声》时我并没有什么特别的想法,它像是“又一个标准的女主人翁独立游戏”,因为这款游戏的女主角——En 脸上有标志性的雀斑。不知从何时开始,少许雀斑成为独立游戏女主人公样貌必备的元素之一。

  比如《地狱之刃》  
En 长这样

  也许是因为雀斑代表着稚嫩与年轻,这恰恰又与大部分玩家初上手的懵懂状态不谋而合,隐形增强了玩家的代入感。懵懂的我们接触新游戏时总会先寻求一个简单易上手的“技巧”,比如在主视角射击游戏的掩体后面畏缩;比如在潜入游戏中寻找制高点;比如在格斗游戏中不停地“发波”……

  这些都是玩家利用游戏 AI 行动“漏洞”所找出的应对方法,虽然无脑但效果显著。然而在《回声》中,要由玩家亲自去制造敌人的漏洞。 

我的敌人,似乎是我自己

  《回声》讲述了一个相当俗套的故事:主人公雀斑女孩 En 误打误撞进入一间传奇宫殿(A Palace out of Legend),玩家要扮演 En 逃离此地。这个故事的表现方式也不怎么吸引人,不过当我进入宫殿时,明显感受到了一丝不同。

  如果每次断电都要烧掉一根保险丝,那么在《回声》的宫殿可能为全球保险丝行业做出了不可磨灭的销量贡献。在《回声》中,宫殿每过几分钟就会断电重启,这导致我走着走着就莫名进入长达两秒的摸黑状态,实际上在游戏初期我相当不习惯这个设定,因为这让我的眼睛有些不舒服。

  比较神秘的是,游戏初期每次断电都会让宫殿的地板出现数坨神秘黑色物体,颇有《掠食》中拟态的意味,并且在数次断电后我发现,那坨黑色物体其实是复制版的 En,也就是……我。

  在接下来的断电循环中,我察觉宫殿会扫描我的动作,但复制体们依然像一群刚出生的婴儿:他们想要移动,却只能跌倒。

  此时的我并没有多想,甚至以为游戏后面的流程会和《深入》(INSIDE)有些类似:我通过某种方式控制我的所有无脑复制体,然后利用数量上的优势上刀山下火海攻破难关。

  但复制体们的虎视眈眈让我有些疑虑,并且很快就有一个复制体向我扑来。这时我意识到——我错了。

努力,便是前进的阻力

  第一个复制体扑来之后,我很快的调整状态并思考出了对策:“既然他们移动的这么慢,那么我就用速度甩开他们。”

  我不假思索进入狂奔模式,复制体们的蹒跚步伐让我一度笑出了声:“就这样还想追我,异想天……”嘲讽的内心 OS 还没说完,宫殿突然断电重启,明亮过后的复制体们似乎没有什么不同,依然没有任何追上我的可能性。

  就这样断电重启了5、6 次,我发现了一个可怕的事实:复制体们的速度在逐渐提升,现在已和我相差无几。虽然人与人的赛跑并非汽车竞赛,也没有尾流这样的落后技巧存在。但问题在于,我有耐力限制,而复制体们没有。

  尽管他们的跑步速度比飞奔的我依然要差上那么一点,但我们并非处于同一起跑线,何况复制体们还有数量上的优势……结果显而易见,体力不支的我被追上,GG。

有点像这个情况

  宫殿的断电重启已经愈加完善,原本需要多次重启才能学会的动作现在只需一次即可学会。这让我不得不思考接下来的应对方式,无论如何,“跑”这条路已经可以死心了,耐力差距并非是什么可以简单解决的问题。但这也引诱出了我的第二个想法:“既然拼不过耐力,就拼策略吧。”

  于是我开始尝试潜行。

  在《回声》中我无法像山姆·费舍尔一样爬水管,钻地道,潜行状态下我能做的动作相当有限:蹲下,移动,跨越护栏,然后勒住某个复制体的脖子,但这也足够了。

白色标记便是潜行动作被宫殿“学习”的表现

  重启后的复制体们忘记了之前的动作,他们只是在宫殿中漫无目的的移动着,我灵巧的绕过他们,偶尔躲在掩体后方等待他们“巡逻”经过,或是悄无声息地干掉几个拦在路上的家伙。一切似乎相当顺利,因为说实话,我也不太确定游戏中的 NPC 潜行会是什么样子。

可能是……这样?

  实际上在我采用潜行策略之后的三个“断电重启”期间,我都没有察觉到任何异样。我几乎要以为《回声》的正确打开方式就是潜行,但接下来的一个瞬间,我被突然出现的复制体干掉了。

  她潜行接近了我。


  即使到现在我依然无法确定这是不是制作者的小把戏,他们也许只是监测到玩家在潜行,于是就在玩视觉死角刷出一个复制体去埋伏玩家。但无论如何我确实被吓到了,这也让我意识到所谓“没有察觉到任何异样”正是潜行游戏中那些被玩家暗杀掉的 NPC 的感受。他们只是像往常一样巡逻前进,然后就被主角偷袭,两眼一黑昏了过去……

  我不禁同情起那些被我在《杀手》《耻辱》中干掉的 NPC 们,什么所谓的“不杀一人”其实都是扯淡,他们的肉体当然完好如初,但心灵上的创伤或许再也难以愈合,就像刚刚受到了惊吓的我一样。

  因此在第二次前进时我不时环顾四周,确定没有什么复制体突然出现在背后,然后我就看到了一个让我有些震惊的场面:一个复制体正在围栏后等着我……

差不多就是这样

  贴墙潜行本是一个潜入玩家的常见动作,但当我真正看到复制体们重复我的行为逻辑时还是难免有一丝恐惧。这有点像“恐怖谷理论”:相似程度超过一定程度的时候,人类的反应会突然变得极之反感。除开多年以前的《分裂细胞》对抗模式,我再也没有过这种略微瘆人的体验。但毕竟玩潜入游戏就是为了那种将敌人戏弄于股掌之间的快感,当我变成被戏弄的人,游戏就没那么有趣了。因此我做出了整个游戏过程的最愚蠢举动。

  我开枪了。

  与普通的射击游戏不同,《回声》中作为主角的我只有一把充能手枪,弹夹最大储备为2发,无法手动装填,子弹回复依靠时间充能,但威力巨大堪比手炮,可以将一条直线上的复制体瞬间秒杀。强力的武器伴随着最大的麻烦,在狂奔潜行皆无果的情况下使用枪械实在是迫不得已,然而复制体们的“模仿”让整个宫殿变成一个混乱靶场。

  尽管复制体们的射击并不像我一样精准有力,但在四面八方的交叉火力下存活相当有难度。《回声》在此时仿佛变成了一个伪弹幕游戏,我要在反击的同时躲避其他复制体射出的子弹,她们举着手枪的姿势让我不寒而栗……很快,我倒在复制体们的枪口下。

  我关掉了游戏。

创造自己的敌人

  其实除开上述所说的三种情况,《回声》中的复制体们还会“学习”一些微小的操作:原本无法在浅水区行走的复制体们在学习过后敢于下水;原本只能在地面移动的复制体们甚至还能学习从栏杆跳下、利用垂直电梯上楼等高端操作,《回声》独特的创意给我我留下了深刻印象。

  在大多游戏中,设计学习 AI 意味着 NPC 的进化:例如随着主角与敌人对战(交互)的增加,敌人会强化相应的抵御能力。

在《潜龙谍影5:幻痛》中,频繁爆头会让敌人带上防弹头盔

  或者 NPC 完全模仿主角的动作,设定某些通关条件,然后利用关卡设计让主角通关达阵。

这类游戏蛮多,比较近的有国产游戏《影子里的我》

  但《回声》与两者不同,它没有尝试解读玩家的行为,而是让敌人直接拥有玩家的技巧,用弱化版的玩家行为来正面对抗玩家。这是一个相当有趣的点子,就好像我们好不容易找到在游戏中“耍赖”的方式,却发现敌人也用同样的“赖招”来对付我们,感觉有些微妙,也有一丝骇人。

  虽然从实际效果来说《回声》还有很长的路要走,它的手感欠佳,尽管创意很好在游玩后期也难免让玩家感到重复,全区雷同的宫殿架构让人厌烦,作为动作游戏的基本元素也有些欠缺。但瑕不掩瑜,本作的开发商 ULTRA ULTRA 让我想起《时空幻境》《见证者》的开发者 Joanthan Blow。

Joanthan Blow

  Joanthan Blow 曾在 2011 年的 GDC 大会表示:他没有去创造新的谜题,而是通过引入一个基础机制,并在此之上进行尝试来发现已经存在的谜题。即让游戏自己设计自己

  而 ULTRA ULTRA 引入的是简单直观的“模仿”+“对抗”机制:敌人会模仿你、敌人会试图通过模仿干掉你。在这两个前提下,玩家的游戏体验实际上是由玩家自己控制的。也就是说,让玩家创造自己的敌人

  这很有趣,不是么?

《回声》,这发安利你吃不吃?

吃了
297票(70.71%)
不对胃口
123票(29.29%)
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