好游戏,一定是好玩的游戏吗?

作者 Lost   编辑 Lost   2018-02-23 10:00:00

这个问题,是有答案的。

  “这游戏好玩么?”

  每当我们想了解一款游戏时,“好不好玩”永远是第一个考量的因素,它是评价一款游戏的重要指标。

  但正如好电影不一定是好看的电影,“好游戏是否一定是好玩的游戏”这个问题,是有答案的。

  被誉为“游戏界奥斯卡”的 The Game Awards(及前身 Spike Video Game Awards)创办十多年来的各项大奖提名都遵从着好玩的标准。但从 2015 年开始,主办方为 TGA 增设“最具冲击力奖”(Games for Impact Awards),不同于其他奖项几乎家喻户晓的提名游戏,玩家看到此奖项时可能相当困惑:“这都是些什么鬼?”

2016 年 TGA 最具冲击力提名

  TGA 官方将最具冲击力奖描述为“颁发给试图点醒他人、具有深刻社会意义的游戏”(For a thought provoking game with a profound pro-social meaning or message)。在众多游戏奖项中,似乎只有它是在评判游戏除“好玩”以外的价值。

  然而最具冲击力奖的提名游戏大多没有能让玩家大展拳脚的互动系统,自然也“不好玩”。但游戏作为一种艺术载体,它完全可以胜任远超“提供游玩‘的责任。这也恰恰是如更偏向单纯信息传递的电影、音乐、书籍等其他艺术载体难以做到的。

  那么,如今的游戏已经能实现怎样的意义呢?我觉得它们一定会超乎你的想象。

在游戏中学习,不该只是一句口号

  历史是人类社会发展的印记,也是每个人都该有所了解的文明轨迹。我们并不缺乏了解历史的载体,可诸如纪录片、文献乃至学校课本都不是那么有趣。

  诚然我们可以在大多数即时战略游戏中学习战争的历史、在策略游戏中知晓文明的特点,但那些同样影响深远却因缺少表现力的史实却难以受到开发者的青睐。刨根究底,历史是严肃的,它的过程、结果都已经注定,初见就知道经历与结果的事件自然难以勾起人们探索的欲望。没有结局的驱动又没有过程的享受,“无趣”也因此成为历史题材作品的标签。

  在 2016 年以前,还没有哪款历史题材的游戏能同时保证真实历史充足互动不改变细节三个要求,其中“不改变细节”最为艰难,因为游戏正需要“细节”来填充玩家的游玩过程,《刺客信条》可能是目前最具有“历史教科书”资质的 3A 作品,但它所做的牺牲是将历史上的大型冲突诱因全部替换为刺客与圣殿骑士的恩怨,而这已经完全改变了历史的细节。

你和我说“电话”这个词是伊薇·弗莱发明的,我是不信的

  那么该怎么办呢? 2016 年的最具冲击力提名《1979伊朗革命:黑色星期五》交出了一份不错的答卷。这款游戏的背景设定为 1979 年的伊朗伊斯兰革命,玩家扮演的摄影师刚回到祖国就被卷入国家的变革,更不巧的是你的父母和你的哥哥互相站在了政治立场的对立面,玩家要做的就是在道德、政治、亲情中做出选择,决定自己在革命的立场与亲人的命运。

  《1979伊朗革命》的设计非常取巧,它没有让玩家直接参与到伊朗伊斯兰革命之中,而是让主角成为被这场巨大变革影响的一个渺小存在。无论在游戏中做出怎样的选择,玩家都无法影响这场革命的走向与结局——这很好的遵从了真实历史与不改变细节两个要求。主角虽然不能影响革命,但也要在两方对立的亲人中做出艰难的抉择,这无疑增强了游戏的互动性。

做出的选择会影响你的家庭、你的朋友、你自己

  无法改变历史的走向,玩家却能清晰直观感受到革命为这个普通家庭带来的影响,这个家庭又恰恰是革命时期社会大众状态的一个缩影。由于此类型游戏的固有缺失,我们依然没法将本作划入“好玩”的范畴,但这也已经比任何形式的平白直叙历史都要有趣的多。《1979伊朗革命》提供了一种制作纪实类游戏的思路:尊重历史、还原历史、不改变历史,但让玩家通过“被影响”的角度感受历史的浪潮。

  倘若真的有政治科目考试题为“伊朗伊斯兰革命在当时产生了哪些影响”,我相信玩一次《1979伊朗革命》比硬背资料要更容易理解,玩家的印象也会更为深刻。

  注:说到这一点,其实 TGA 2015 年最具冲击力提名《日落》的设计思路与《1979伊朗革命》有异曲同工之妙,但玩家难以在前者中直接感受到社会动荡的影响,《日落》传达的更像是一种战争的气氛与平日的反差。

除了游玩,游戏还能提供更多现实意义

  说到游戏中的公益,最为知名的应该就是 2016 年最具冲击力游戏得主、Green 夫妇制作的《癌症似龙》。独立游戏开发者 Ryan Green 的小儿子在 1 岁时被诊断出癌症,出世才没多久的鲜活生命被医生判断只剩下 4 个月可活,但顽强的小儿子在随后 4 年的时间里一直与病魔作斗争。Green 夫妇将这段抗争经历做成了游戏,记录了小儿子为这个家庭带来的快乐与悲伤。

  《癌症似龙》引发的大规模影响这里也不再赘述,但它真的有些偏离了游戏的本意:互动弱,内置小游戏粗糙,画面简陋,整个流程的演出效果只能说是聊胜于无,连名声传播的方式也无法依靠游戏本身,而是通过这个游戏的纪录片才被广为人知。因此从“好玩”的价值来看,《癌症似龙》可以说是完全不合格的。

  但并不是所有人都有勇气将亲人乃至自己的悲痛展示给世人,我敬佩 Green 夫妇的决心,他们虽然没有做出一款好游戏,但他们敢于通过游戏亮出那道普通人绝不想再次提及的伤疤:游戏中小儿子在生活中依然健康活泼,但治疗时却充满绝望;游戏对话表达 Green 夫妇对上天不公的愤怒,但明知小儿子在走向死亡也要乐观陪他度过每一秒。

  通过分享不幸的经历呼吁人们对癌症患者、癌症家庭给予更多的关注,这样立意的作品就算不好玩,谁又能说它不是一款好游戏呢?

  《癌症似龙》像是一个游戏尝试产生社会影响的冲锋号角,这其中当然也有各种巧合与其他艺术载体的功劳(比如《癌症似龙》依然需要通过纪录片这个形式才能扩大影响力),但更是游戏“不止能用来玩”的一声呐喊。


  如果说《癌症似龙》是拥有美好立意但游玩价值低下的典范,那么《沙漠巴士》可以说是作为游戏的全面跑偏:这款被号称史上最无聊的游戏并非浪得虚名,玩家的目标是将一辆巴士从美国亚利桑那州图桑市穿过沙漠开到位于拉斯维加斯,中途不能暂停,也没有任何存档点,要命的是游戏时间与现实时间完全同步,玩家需要耗费 8 小时将路程一口气跑完。整个过程毫无风景可言——除了一只会在挡风玻璃前拍成浆的虫子。

“看看这鲜美的绿色果酱”

  然而就是这样一款游戏,设计初衷却是为了讽刺“那些无脑抵制游戏的人”,当然《沙漠巴士》并没有因为它“崇高的立意”而像《癌症似龙》那番引起传播,因为玩家根本没法单纯的通过这款游戏知道制作者想表达什么。

  玩《癌症似龙》起码能感受到 Green 家庭的境遇,机械开车 8 小时是怎么和“讽刺抵制游戏的人”扯上关系的?更何况 8 小时之后还只能拿 1 分,这种游戏反而该被抵制。但恰恰有是这款无聊透顶的游戏,已经达成了一个很多”好玩的游戏“都没有达到的成就:它被几位玩家发展成一个慈善项目比赛,并且在数年期间筹得了数百万美元的善款。

2017年,这个活动还在继续

  也许就是因为《沙漠巴士》实在是太无聊了,这才让它成为慈善活动的起源。但既然连不好玩的《沙漠巴士》都能用以达成积极的影响,还有什么游戏不能用来作有益之事呢?《沙漠巴士》不好玩毋庸置疑,但既然有那么多孩子因为它才与病魔更加顽强的抗争,与其说它是一款好游戏,不如说它是被一群好人扶持而起的 Kuso Game。(最近这款游戏还推出了 VR 版本,有条件的朋友不妨尝试一下)

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