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迷失的巨兽——《星际公民》的坎坷之路(二)

作者 CaesarZX   编辑 CaesarZX   2016-10-17 00:35:08

当众筹成功的兴奋与开拓新疆界的雄心壮志过去之后,Chris Roberts和他的团队发现,光有一个引擎,是不能保证做出来游戏的。

另辟蹊径?

  关于《星际公民》这种逐步分模块放出的方式引起了诸多不满,许多人觉得应该学《精英:危机四伏》(Elite Dangerous)那样做。在官方论坛里你可以搜到许多众筹参与者的相关讨论,2016年1月就是一个例子:

  在《星际公民》的Kickstarter众筹结束前不久,Frontier Developments公司创始人兼广受赞誉的经典太空游戏《精英》(Elite)缔造者David Braben,为他那款32年前的作品的续集开始了众筹。Braben承诺的是一款充满庞大星系、空间站、海盗和贸易商人的庞大宇宙世界,玩家可以与朋友一起在里面自由驰骋。顷刻间人们就开始把它和《星际公民》做对比了。


《精英:危机四伏》和《星际公民》的比较是自然出现的,而前者最大的优势?它真的做出来了

  《精英:危机四伏》 众筹获得了成功,但除了官网上的预售外,这游戏的预算、众筹扩充目标以及游戏核心的规模都是锁定的。Frontier公司在2014年12月正式发售前还放出了游戏的Beta让玩家测试。在《精英:危机四伏》发售后,Frontier还在不断推出补丁和增加新功能。后来还放出了数款大型资料片。就拿《地平线》资料片来说,它增加了星球着陆功能。尽管《精英:危机四伏》的内容不像《星际公民》计划的那么丰富,可它好歹已经做出来了。可玩,而且好玩,更重要的是,在接下去的几年里它还会不断改进和扩张。


▲《精英:危机四伏》在发售后一年内又更新了行星探索资料片

  “那只是一种方法。”在我提起《精英》时Roberts是这么说的,“在我看来,Frontier的做法只是多种办法中的一种,它以最基础、最迷你的形态发售(你只能在游戏里贸易赚钱来升级飞船),和一个20年前的游戏毫无区别。Frontier用的是每次解决一个问题,或者添加一个功能的方法,而我们CIG的做法则是完全另一种尺度上的难度,不可同日而语。”

  “我认为现在就开始把那些技术难点全部解决,要比以后一步步慢慢来要好。”Roberts说,“这么做肯定更难,但对长期来说它能建立一个更好的基础。”在把《星际公民》和《魔兽世界》或《EVE》这样的MMO对比时如是说,“要是最后成功了,那这游戏就能存货相当长的时间,比如十几年。而要做到这一点,就需要一个坚实的基础,为以后的尺度调整、持续维护以及添加新功能提供很大的便利。要是你不提前这么做,你就得在接下去的时间里不断地付出技术成本。”

  Roberts承认在《星际公民》的技术公关的过程中“设计和美术那边的确经历了许多不愉快,度日如年,因为没有技术支撑他们寸步难行,”但他同时坚称,“但接下来你会看到《星际公民》势如破竹的研发提速,因为那些技术壁垒已被攻克。”

  对自己的批评者,Roberts表示:“比赛还没有结束。得等冲破终点线后,再让他们来评判当初的选择是对还是错。 ”

引擎难关

  现在回到早先的那个话题:引擎的选择上。多位员工都表示,用一款为第一人称射击游戏打造的引擎来做一个大型多人在线飞行游戏,是个天大的难题。他们甚至坦言,从这点来说,从头开发一款全新的引擎都比这个来的更高效。

  “CIG从头一天开始就遇到了CryEngine的问题,”某员工说,“它对做FPS来说是一款好引擎,可用来做《星际公民》,这简直是找死。”

  很多情况下,重写部分引擎确实是必要的:CryEngine在网络方面的代码是为小规模多人游戏设计的,而非数千人的多人游戏;原生的AI代码也无法支撑《星际公民》那复杂多变的世界的需求;它的渲染系统也是给地球的光照环境设计的,而非为太空。

  但其他方面,有些员工就有点无法理解了。“他们想要一个全新的第一人称系统。你要知道,CryEngine从头到脚就是为第一人称射击游戏而生的,可他们居然在这么一个引擎里愣是又写了一个全新的第一人称系统,”Foundry 42匿名员工抱怨道,“那实在太蠢了,蠢透了。”

  “记得在许多次会议里我们都说‘我们现在有些任务需要第一人称系统来实现。’然后我们发现社区有些会员从我们公布的模组里提取出游戏元素放进CryEngine里,利用它原生的第一人称射击系统做出了一些简单的关卡。那段时期我们的粉丝群体居然能凭他们手头的工具做得比我们还好。我们常叹息,‘就算那不是我们最后会用到的技术,可假如我们能有他们的那些本事,我们起码还能做点像样的东西出来。’可惜我们没有。那时候真是太丢人了。”

  从CryEngine里剔除原生的第一人称系统看起来是个垃圾透顶的决定,但Roberts认为,这对他统一第一和第三人称视角的计划是至关重要的。“绝大多数第一人称游戏里,第一人称看到的两只手的画面,和第三人称时看到的所使用的是完全不是同一套的动画和元素。”他解释道,“这对第一人称游戏,尤其是单机第一人称游戏来说是没问题的。这也是为什么像《孤岛危机》(Crysis)这种游戏的单机战役里的动画和多人游戏中的不一样。《使命召唤》(Call of Duty)也是如此。”

  换句话说,你以第一人称视角看到的动画,与其他玩家从他们角度看你时所看到的,是完全不一样的东西。从下面这个GIF图中你可以看懂Roberts的意思,这是《防火员》(Firewatch)游戏的第三人称视角动画:

  但在《星际公民》里,Roberts想要实现将第一和第三人称的动画和模型融为一体,也就是做到无论你选哪种视角,你看到的自己都是同一副模型和动画。“这是一项很大的技术难关,”他说,“极少有人会这么做,而直接用CryEngine或者虚幻引擎的软件开发工具包也是做不到的。”

  造成延期的一大原因就是对CryEngine的基础性修改:要把32位计算提升到64位。这样做能使引擎在一个巨大开放环境的游戏空间内大大提高追踪一个物体的精确性。原先当CIG尝试在32位的追踪下制作那么大的游戏环境时,问题接连不断。“我们遇到了一大堆麻烦,比如HUD撕裂、飞船会满屏乱跳等等,”Foundry 42的创意总监Nick Elms回忆道。

  “有些技术难点的代价是巨大的,比如定位精确度从32位到64位的转化。这在目前的引擎之下是个大得吓人的工程,”Elms又说,“不过这一技术进展让,我们总算得以把之前我们用来测试《竞技场指挥官》的那个芝麻似的狭小空间,变成了你能自由翱翔的浩瀚太空。不久之前那还是痴人说梦。”

  由于引擎需要做如此大的改动,各工作室也在不断收到新的任务,这意味着大量的工作需要返工。“你已经干完的事又需要改动或者有问题,你就得一遍又一遍返工,”一位员工抱怨道,“这就是为什么你必须在开始制作游戏之前就确定你使用的工具是最终版。”不过他同时承认,“不过这么批评CIG其实是不公平的,因为世界上任何一个游戏工作室都会遇到同样的问题。对我们来说,只是因为游戏的尺度太大,导致需要返工的量也相应得变大了。”

  “我已经尽了全力想办法把这些技术封装成能用的工具,想起码能为自己的工作弄一个概念证明,结果一切都是徒劳。有的人上班什么都不干,那是他不喜欢这工作;有的人喜欢自己的工作,可却什么都干不了,那就是另一回事了。 ”

  这对英国工作室的许多人来说是个不小的冲击,尤其是对这位前TT Fusion员工来说。“我们之前一直是做乐高游戏的,也就是说我们平均每4-6个月就出一款新游戏。”Erin Roberts回忆。“以前在TT的工作完全是另一番景象,我们用的是一款经过千锤百炼的老引擎,在每个游戏开发的前3个月我们甚至不用对它做任何改进。而现在,我们每天都在改引擎,不停拓展它的能力极限来适应新的需求。”

  “某天你来上班,突然发现自己的工作因为引擎问题进行不下去了。这在TT工作过的人眼里简直无法想象。这要发生在TT的话,技术部门会有人被拖出去枪毙的。可在这里,你就得去习惯——进行不下去,你就找点别的事做做,比如拿支笔在纸上搞搞设计什么的。”

  “当时有两个人进公司后,发现不太喜欢在做游戏的时候还得研发新技术,所以就回去继续做乐高游戏了。”Elms回忆道,“他们喜欢用一个现成的完整引擎做游戏,因为这样便于明确自己的目标。”

  虽然Chris Roberts知道这会困扰设计师,但他坚持要他们完成这些工作。“压根就不存在一个能满足我们需求的引擎。”他说,“要是有,我们早买授权了。现在我们必须完全重构。我们的需求是要能让玩家在百万公里的区域内旅行,穷极视野能达到十万公里之外,这些在一个32位引擎里是无法实现的,不论你是用虚幻还是CryEngine或者Unity,都不可能做到。因此重构引擎是无法避免的。你固然可以只用CryEngine引擎现有的那些功能来做出一些东西,用虚幻和Unity也一样,可要想实现我们的计划,那是不可能的。”

  “我不认为要是我当初选择了虚幻4引擎会好些。”Roberts继续说道,“我很清楚有些人对把32位升级为64位引擎的过程十分反感,但我不会回头后悔说‘要是用虚幻引擎该多好啊’。无论选择了什么引擎,我们都必须经历这段过程。多数游戏从业者,包括我们自己公司的人,我们的设计师和美工,都不懂这些,他们只知道手里需要工具。”

  随着预算和规模的增长,一位匿名者觉得CryEngine对整个游戏的意义越来越小。《星际公民》本来是想用50万美元和CryEngine来制作一款怀旧性的《银河飞将》精神续作的,那时候整件事看起来还是相当合理的。可后来钱越来越多,Chris Roberts竟然向媒体做一些空头许诺,可他在许诺前根本没和开发组商量过。我不知道他到底有没有计划,我们只知道他在PAX和其他一些访谈里都做了许多承诺,可当时的开发组根本没有能力实现。”

  “很显然,CryEngine是无法胜任的。”匿名者接着说,“当他们只想用50万美元去做游戏的时候,这引擎还能用。用这点钱你无法做出自己的引擎,但你用一亿美元是可以做到的。要让《星际公民》成为现实,专利技术是必须的。可现在,为了让满足游戏的需要而重写CryEngine,这严重拖慢了整体进度。”

  某匿名者告诉我:“CryEngine的另一个问题是,代码多得让人恶心,而且还有许多历史遗留代码完全无法理解,也没有任何注脚。我们拿那些旧代码怎么办?如果加入我们自己的代码,旧代码会不会产生负面影响?感觉就像是一家工具商店刚被龙卷风席扫过一样混乱,你知道一定能找到一把锤子,可你得在一大堆废墟垃圾里翻找。”

  CryEngine有相当一部分被重写了。比如它的网络组件目前就在被彻底重做。不过并不是每个匿名者都觉得CryEngine是个错误的选择。有人就同意Roberts说的,觉得Unity和虚幻都会产生同样的麻烦问题。CIG应该制作他们自己的引擎,可在项目之初,游戏的尺度还很小,那时候想原创一个引擎是不现实的。

  “我以前做过引擎,在Digital Anvil时我们就从零起步开发了一款引擎, 更早在Origin公司的时期也是如此。”对此,Roberts反驳道,“可这样的话,在我们做出拿得出手的样品之前,起码得耗费两年的时间。《星际公民》起步时我就决定我不想在这上面浪费两年的时间。”

  “我认为人们很容易把事情怪罪到CryEngine头上,就算选了其他两个引擎也一样。如果我们做的只是个FPS游戏,那我们根本不会有眼前这些问题,可我们不是在做FPS。我们众筹到这么一大笔钱也不只是为了做个简单的东西;我们筹到那么多钱是为了开疆拓土。”

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CaesarZX 特约作者

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