5.0

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2017-08-18(国行)

游戏基因

动作

改进后的新版《隐龙传:影踪》 我认为值得一试

作者 Lost   编辑 Lost   2018-03-13 18:03:33

相比初版,新版《隐龙传》可能更合你的胃口。

  2017 年 8 月,《隐龙传:影踪》(下文简称《隐龙传》)在 PS4 平台发售。作为第一款发行实体版的国产 PS4 游戏,本作吸引了不少关心国产游戏的玩家。游戏发售后大家对本作的印象也是相当一致——“难”。当时负责评测的王十七同学则给出了这样的评价:“它依然能够带来些意外之喜,但与之相对,它令人失望的缺点同样明显。”

  时隔半年,《隐龙传》PC 版(新版)正式发售,开发团队表示他们收集了 PS4 版(初版)玩家反馈的各种问题,并针对这些问题对游戏进行了优化,我们则有幸提前玩到优化过后的《隐龙传》。在 5 小时的流程通关后,我认为相比初版,新版《隐龙传:影踪》虽仍有瑕疵,但已经变为了一个颇具爽快度的动作游戏,值得一试。

  (注:本文内容基于 PC 版《隐龙传》撰写,同时根据与开发团队的确认,本文提到的新版优化内容已几乎全部于 PS4 平台实装,下文若未特殊说明,PS4 版内容均与新版相同)

中规中矩的 PC 端优化

  在安装《隐龙传》之前我是有一丝担心的,因为公司电脑显卡是有些过时的 750ti,而《隐龙传》使用虚幻引擎4制作。在 Steam 平台排查一圈就会发现,近两年使用虚幻引擎4制作的独立游戏大多画面效果非常惊艳,优化却相当糟糕。

  与之相比,《隐龙传》的 PC 版并非偷懒的暴力移植,而是为游戏提供了简单但实用的画面调节选项:抗锯齿、阴影、纹理、特效的每一项都有从“低”到“最高”的五个等级选项可以调节。个人亲测在内存 8GB、显卡 750ti 的运行环境下,全部选为“最高”后游戏画面依然可以长期保持 60 帧,与复数敌人的战斗场景则会掉到 40 - 50 帧;全部选为“高”则能全程稳定 60 帧。以《隐龙传》这样的团队规模来讲,本作的优化可以说是相当不错。

  同时《隐龙传》也支持玩家自定义键盘按键,除开系统用按键(例如暂停菜单键)外,游戏的所有操作按键都可以映射到除小键盘以外的任意键位上。比较可惜的是《隐龙传》PC 版不支持鼠标,虽然游戏的玩法与机制决定了玩家不需要 360° 无死角的灵敏操控,但不能双手并用仍让那些以 PC 平台为主体,习惯键鼠混合操作的玩家有一丝遗憾。另外比较神秘的是,游戏的暂停菜单键并非行业默认的 Esc,而是 Tab……

几乎完全可自定义的键位

颇有诚意的内容改动

  文章开头提到过,旧版《隐龙传》刚刚发售时引起了很多玩家的不满,早期版本在招式设定、难度曲线、敌人配置等很多方面都有一定的瑕疵,这些问题单独出现时并不会让玩家感到不适,但堆积到一起则令人抓狂。最后导致旧版《隐龙传》无论是战斗部分还是平台跳跃部分都……太难了。

  而在新版《隐龙传》中,开发团队对游戏的方方面面进行了一系列的优化,经历此次优化后,《隐龙传》的战斗与跳跃内容在新版中已经有了长足的改进,玩家的游戏体验也完全上升了一个台阶。

更灵活的主角招式

  例如在旧版中,玩家只能使用闪避来取消攻击。也就是说在旧版的攻击招式中,玩家只能通过消耗默认只能连续施放三次的闪避来主动打断自己的招式,在三次闪避后要么躲远等待闪避次数回满,要么就要承受被另一位敌人打断的风险强行出招。这导致操控的角色不够灵活,与霸体敌人对抗吃亏,战斗手感也因此有些生硬,尤其在面对分散站位的复数敌人时,旧版的取消设定让战斗的流畅度大打折扣。

用以闪避的“轻功槽”默认只能连续使用 3 次

  但在新版《隐龙传》中,玩家可以通过简单的跳跃、移动来取消攻击,也就是说大部分情况下玩家面对复数敌人时都可以用跳跃、移动来做出低成本的见招拆招,将次数有限的闪避应对更大的威胁。以我个人的体验来看,容错率的提高让玩家拥有更自由的连击选择,灵活的取消方式让战斗体验更加流畅,难度自然有所降低。同时角色图鉴、强化教程的加入让游戏的战斗内容变得更加完善。

更合理的敌人机制

  旧版《隐龙传》的敌人招式非常迅猛,颇具威胁。虽然面对单个敌人时并不会出现什么问题,但从第三关开始玩家就几乎要全程面对由各类兵种混合呈上的“豪华午餐”,如此规模的敌人加上单兵便已足够突出的个人能力,游戏的难度颇受玩家诟病。

  因此在新版中,开发团队对多种敌人进行了不同程度的改动:

  • 敌人动作时间加长(如双刀的冲刺预备动作、盾兵的转向延迟等等),这让身处混乱战场中的玩家拥有更多的反应时间,同时这也意味着敌人会更频繁的暴露弱点,相比旧版,新版玩家完全可以有针对性的采取“聪明”的打法
  • 敌人模式与欲望的改变(如弩手的攻击欲望、可以将切割者傀儡丢向敌人爆炸等等)削弱攻击欲望的好处不必多说,对部分敌人机制的改变对战斗部分的改变是巨大的,例如在拥有切割者傀儡的战斗中,玩家可以依靠走位利用其自爆伤害攻击其它敌人,而在某一场 BOSS 战中玩家甚至可以将傀儡踢过去,这种增加玩法的改动难得可贵。
  • 敌人状态机制的改动(如霸体状态不再泛滥、部分 BOSS 可以正常浮空等等),这让玩家有更多的喘息空间,此前三招起手打不完就被击飞的情况不再出现。也让如今的破定技不再是鸡肋,而是一个考验玩家对敌人动作了解程度的招式。

  总而言之,旧版中的初心玩家只能“硬着头皮上”,因为无论是难度曲线还是学习成本都太奇怪了,导致最后大部分玩家发现不如放弃学习技巧直接硬砍,但旧版敌人的招式机制又导致硬砍 = 疯狂死亡重试,战斗体验糟糕;但在新版中,开发团队通过对主角、对敌人的多方面调整将本作的学习成本完全降低了一个层级。而如果你想去面对更为“原汁原味”的敌人也别担心——玩高难度就好了。

大幅缩减的平台跳跃内容

  至于一度导致玩家“掰盘”的平台跳跃内容,新版《隐龙传》对其比重进行了大幅缩减。例如第三章“傀儡帝国”中的“暗鸦老巢”关卡,旧版本本关的平台跳跃内容比例至少占到了 70%,而在新版本中可能只有 30%。

  说到底,旧版《隐龙传》平台跳跃内容的难度过高问题可能在于主角的动作系统,这是一个更偏向于动作游戏而非平台跳跃游戏的动作系统,因此人物没有惯性、滞空时间短……相比目前较为主流的平台动作游戏,《隐龙传》中玩家没有足够的时间或机会调整自己的落点,容错率较低,再加上旧版《隐龙传》本身的平台跳跃关卡要求严格,但如落石、喷火等机关判定又不够明显,导致玩家学习成本较高,无法认同。

  因此在新版本中,开发团队决定重新调整游戏中的平台跳跃部分。例如旧版“暗鸦老巢”关卡中一段需要利用跳跃与奔跑通过一系列复杂且容错率极低的喷火陷阱流程,由于掉落惩罚高、中途没有存档点等诸多因素,旧版的游玩体验非常糟糕。而在新版《隐龙传》中,开发团队将这段流程改为了的平台与解谜的混合关卡,原本让人抓狂的"跳跳跳"如今已不再扭曲。

  改进后的流程分为两个阶段,第一阶段是仍有一定难度但特点突出的平台跳跃内容,玩家可以很直观清晰地了解学习技巧;第二阶段则是一个以“金木水火土”五行为主题的连环转盘解谜,虽然这个小型解谜在本质上没有太多新意,但颇具武侠风的展现形式使其并不突兀,同时还调剂了前期一直“砍砍砍”“跳跳跳”的流程,增强趣味性。

五行谜题为游戏带来了新意

  另外此前被国内玩家诟病的跑酷关卡在新版中进行了难度调整,同时玩家在失败一定次数后会触发彩蛋模式,失败数次后屏幕上就会出现一批弹幕为玩家“加油鼓劲”。但优化后的跑酷关已经足够友好。以我个人为例,游玩跑酷关卡仅重试 4 次便顺利过关,并未触发彩蛋。

更完善的游戏内容

  其他方面,新版《隐龙传》相比旧版增添了开场与结尾动画(PS4 版因虚幻引擎无法添加视频的原因,没有相应的修改),开场动画直观描述了《隐龙传》游戏的背景故事,让玩家在流程中不至于一头雾水。尽管本作的剧情设定不乏漏洞且俗套,但加入了开场与结尾动画后,玩家至少能够完整理解关于《隐龙传》流程所讲述的故事。对于大多数游戏来说,讲一个“完整的故事”是起码的合格线,这一点新版《隐龙传》已经做到。(另外根据与开发团队的确认,由于虚幻引擎的技术原因,PS4 版《隐龙传》不支持植入视频,因此 PS4 版目前还没有开场与结尾动画,但开发者表示他们在不断寻求合理的解决方案)

  并且在旧版中,游戏只有红魂这一种货币,玩家可以用它升级招式或解锁药品。但为了快速通关,大部分旧版玩家都会仅用来购买药品从而忽视对主角能力的提升,导致游戏后期因主角能力不足进入恶性循环。因此在新版中官方新增了一种“蓝魂”货币,用途明确——购买药品。更棒的是,乐于探索游戏地图的玩家在此次更新后可以在角落的宝箱中获得更多蓝魂,也就是说只要玩家探索的够细,就必然能有足够的蓝魂购买药品,闯关难度也会因此降低,是一项非常合理的设计。

  不过“双货币设定”在 PS4 平台同样受限于索尼关于修改用户存档的相关政策暂时无法修改,但开发者表示他们一直在尝试针对 PS4 版采用其他的改进方案,比如依然基于原来的货币系统,让货币产出量大幅增加,起到削弱难度的效果。但这并不是最优的解决方案,所以开发者依然还在尝试考虑之中。当然新版游戏没有抛弃旧版适用的“刷刷刷”大法,不愿跑跑跳跳只愿砍瓜切菜的玩家依然可以像旧版一样通过反复击杀敌人获得红魂,提升自身实力。

诚意十足,但仍有缺点

  既然说了这么多新版的优点,当然也要说说缺点。《隐龙传》的部分固有缺陷在新版依然没有得到改善,例如尽管开发团队为主角的招式与敌人的招式都做出了很多修改与优化,但主角的招式依然较少,玩家在战斗中能组合出的花样不多;敌人部分招式与主角的交互有撕裂感等问题也依然存在,面对敌人的连续多段攻击,如何闪避这些攻击的提示并不明确,然而面对复数敌人时玩家又很难看清敌人的动作,玩起来偶有吃力。

碰上这样的情况就只能等它们喷完火

  并且尽管开发团队在新版《隐龙传》中积极改进,例如针对过场即时演算重做了主角材质、优化了大部分剧情动画镜头等等,但没有应用面部捕捉技术意味着改动后的人物的面部表情依然僵硬,效果并不明显;QTE 的加入虽然可以让玩家的节奏更为紧凑,但无论按错与否都没有影响,只有成就,甚至还可以跳过,有些奇怪;部分场景与过场的衔接有时会让玩家感到“出戏”,例如在“暗鸦老巢”关卡中,一直向右跑的玩家在进入过场动画时却会从屏幕右面跑向左面,非常突兀。

  除此以外,在旧版中就被部分玩家批评的序章“监牢”关卡依然有些沉闷。此类让玩家亲自控制走动的演出在大多数游戏中往往会加入旁白或对话或是镜头的转换来烘托氛围,但《隐龙传》的此段流程除开几个偶有移动的尸体与一个收集品外几乎没有更多的信息或互动,场景昏暗又有些冗长,难免让玩家感到烦躁。

  最后本作还有一些小瑕疵,例如存档机制。得益于前文提到的难度降低,没有更改存档点位的新版《隐龙传》相较旧版已经为玩家减轻了不小的压力,但由于无法手动存档与死亡后无法升级招式购买药品并储存的设定,玩家每次与敌人战斗失败后都要再进行一次升级/购买工作,尽管玩家可以通过回到之前的场景“踩点”来储存,但还是有些不人性化。  

结语

  总体来说,新版《隐龙传》的进步也足够明显。本作的难度曲线已经调整的更为友好,设定也更加合理。在 Steam 的用户评测、WeGame 的先锋品鉴团等玩家抢先体验中也收获了诸多好评。

抢先测试收获了很多外国玩家的好评

  说本作是“你不可错过的国产游戏”也许有些言过其实,但如果你是从未接触过《隐龙传》的新玩家,愿意尝试一款凝聚了心血、颇为顺畅的平台动作游戏,我认为原价仅售 48 元的《隐龙传》值得一试。

  最后,我想再谈一下关于“游戏过难”的看法。

  一款游戏的难度受多方面元素影响,诸如关卡设计、招式手感、容错率等等,但追溯到根本,任何游戏的难度都取决于游戏开发团队“希望玩家获得的体验”。也就是说,旧版的《隐龙传》在设计之初可能就是想让玩家“在一连串战斗与跳跃过后获得巨大的成就感”。并且在仔细玩过后你可以感受到,《隐龙传》的动作系统内核可以说是优秀的,不然也不会有高手实践出无限空连、瞬间转向等隐藏机制。但适合战斗的动作系统不一定是适合平台跳跃的动作系统,而旧版《隐龙传》的平台跳跃内容又太苛刻,这可能是它遭受批评的主要原因。

高手做出的无限空连

  所以新版《隐龙传》给出的解决方式是:整体降低游戏难度,大幅缩减平台跳跃内容比例与难度。这其实不是一个很好的解决方法,因为它意味着开发团队要放弃“希望玩家获得的体验”,转而提供“玩家希望获得的体验”。但由于时间、人手、资金等诸多问题,开发团队只能选择“降低游戏难度”这条路。在这条路走过来后,《隐龙传》变得更容易被接受,但这可能并不是开发团队的初衷。

  我相信如果给《隐龙传》团队更多时间,他们完全可以在“战斗体验”与“平台跳跃体验”间找到良好的平衡。但事已至此,所以我更期待《隐龙传》团队的下一部作品,能够确定自己“希望玩家获得的体验”,并且精细打磨,在这条道路上不断前行。

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