圣剑传说2 玛娜之谜

聖剣伝説2 SECRET of MANA

平台

PS4 PC PSV

发售时间

2018-02-15

游戏基因

动作 角色扮演

《圣剑传说2》:请允许我介绍下它当年的光辉时刻

作者 一山同学   编辑 EK   2018-03-18 09:11:16

时间并不能掩盖它的光辉。

  2017年,著名游戏媒体 IGN 做了个百大 RPG 的评选活动,其中被国内玩家誉为“天下第一”的《女神异闻录5》在排名中位列第五十名,在2016年被国内玩家誉为“天下第一”的《巫师3:狂猎》在排名中位列第十。

  而排在这份榜单第七名的游戏,叫做《圣剑传说2》。

  Square Enix 在中国农历春节的时候,推出了它的重制版本,让更多的人接触到这个声名在外的“神作”。

在重制版公布时,媒体毫不吝啬地说出“不朽的名作”这样华丽的字眼来修饰曾经的《圣剑传说2》

幻想之前,幻想之后

  《圣剑传说》的最初构想本在《最终幻想》之前,但由于开发环境等限制,最终《圣剑传说》系列诞生于任天堂的掌机平台 GameBoy 上,美版游戏更是冠以“最终幻想”之名——《Final Fantasy Adventure》发售。

  无独有偶的是,同为 Square 的 RPG 游戏,《沙迦》系列的首作的美版名称也是冠以“最终幻想”之名,名为《The Final Fantasy Legend》。《圣剑传说》也与《最终幻想》系列、《沙迦》系列被一些玩家并称为“Square 三大 RPG”。

  不过,这三部作品也似乎受到了诅咒一般,“三大 RPG”最后能够持续推出新作的,也就只剩老大哥《最终幻想》了。说句玩笑话,兄弟仨真是应了《三国演义》可能是最被人熟知的话“合久必分,分久必合”。

  作为这三大 RPG 中的一员,《圣剑传说》系列与其他两个系列不同的是,游戏充满了动作元素。《圣剑传说》是更讲究即时性和动作性的 ARPG。俯视角配合在地图上挥舞武器的动作,也成为系列的标志。

《圣剑传说》受限于GameBoy的机能,画面在现在看来有点“不堪入目”

  系列首作《圣剑传说》发售于掌机平台上,在销量上并未取得太漂亮的成绩。而真正使系列名声大噪的,就是这次被重制的作品——《圣剑传说2》。它当时的种种创新,使它成为了整个系列的标志,183万的销量也是系列之最。

在“粪动画”《Pop Team Epic》里不止一次地恶搞了《圣剑传说3》的“地狱南十字星

  如果说《最终幻想》系列继承的是日式“剑与魔法”世界观下的故事性的话,那么,《圣剑传说》系列则是继承了“剑与魔法”世界观下的动作性。在《圣剑传说2》中,多达八种武器,足够让战斗部分不至于太单调。

  不同的武器还有不同的地图功能,如剑可以剪断拦路的草丛、鞭子可以连接地图上两块架空的区域。同时多样的魔法技能,配合对应的元素精灵,也让每场 Boss 战充满了乐趣和紧张感。

  在《圣剑传说2》中,我们可以看到在这个五彩斑斓、充满童趣的世界之内,“剑”所代表的武器,和多样的“魔法”,形成了一个独一无二的“剑与魔法”的世界,让玩家用按键操作,而不是像回合制一样去选择相应的技能。

《圣剑传说2》的宣传图上,剑与魔法被体现得淋漓尽致

  游戏所体现的美术风格是童话式的。相对于前作黑白两色的色调(GB 机能所限),本作在继承前作卡通风格之上,更是加以鲜艳的色彩,让《圣剑传说2》诞生之初就给玩家留下了深刻的印象。

  虽然与《最终幻想》系列师出同门,但《圣剑传说》系列通过ARPG的游戏方式,坚实地塑造了自身的特点与风格,甚至为系列后续作品奠定了风格基调,打造了属于系列充满动作性和童话感的“剑与魔法”世界。

童话式的美术风格,新旧两个版本的《圣剑传说》都很好地继承下来

  不过,《圣剑传说2》更值得称道的是它的故事。


直来直去的王道故事

  在现如今这个时代,无论是电影、电视剧还是游戏,似乎已经陷入了一种叙事怪圈,叙述性轨迹比比皆是、不停地反转也是家常便饭、更有“王子与好友一同复国,最后同归于尽”“学霸开机器人保护公主一路,最后公主嫁给了一个不知道哪来的路人”等这种看似曲折、实则添堵的故事。

  编剧们往往都希望用自己的笔墨告诉观众和玩家生活的大道理:求仁不见得得仁。我们曾经酷爱的王道故事,现如今已经成为了稀缺品。况且,这些道理,我们在现实生活中早就感同身受。

至于我在影射哪些作品,懂的自然会懂的

  所以,《圣剑传说2》的故事在如今重新出现,叙事显得复古、还略有点格格不入,但却能让我们不停地欣喜。

  故事从主角拔出圣剑而起,从圣剑回到原来的位置为终;故事从主角被驱逐出村为起,从成为英雄重回村中为终。游戏的故事始终是充满着幻想元素的王道剧情,从结识伙伴,到打造圣剑,再到获取元素精灵,再到最后击败敌人、拯救世界。不用怀疑,在这个过程中肯定充满着波折、充满着抉择、充满着反转。

  但整个故事却像是在我们年少的时候,看的那些漫画或是动画一样,充满了“尽管主角陷入了危机,但却从不丧失希望”的王道感。而这些,也是我们在非重制的新作中很难感受而寻觅到的,它们比当初的游戏更宏大、更自洽、更出乎意料,但总是缺少那股直来直去的痛快和豁达。

至于我在影射哪些作品,懂的自然会懂的

  现如今游戏的叙事,要么追求设定,游戏中的种种名词和设定,仿佛是摆在玩家面前的百科全书一般,时时刻刻在提醒玩家游戏制作者的用心程度,可惜却不怎么考虑玩家是否能把这本“百科全书”啃完。要么就刻意地追求出其不意,玩家希望故事从哪个方向发展,却常常不得,好像现在的故事有了“大团圆”式的抗体,如果故事中有“大团圆”,这个企划似乎就要被驳回。

  所以我们才看到《圣剑传说2》的难得:它难得的是它只为讲一个完整的王道故事而存在,它难得的是它故事前后对仗之工整,它难得的是在这个故事中没有大量的名词却栩栩如生的真实,以及这个故事所带来久违的感动。

至于我在影射哪些作品,懂的自然会懂的

  所以有的时候我常在想,在怀念复刻游戏的时候,我们究竟在怀念什么?玩法?肯定不是,因为玩法肯定是在随着推移而不断进化的。画面?那更不是,当年的画面可以说有特点,但跟现如今相比肯定是小巫见大巫。故事?或许是吧,但现如今的故事,叙事更为波折,沉浸感肯定也更好。或许,真的就是那个我们陪伴所控制的角色从被逐出村子,在经历了一些苦难之后,最终回到村子那一刻吧。完整却又温存。

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一山同学 特约作者

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