9.1

陷阵之志

Into the Breach

平台

Stadia NS XB1 PC

发售时间

2018-02-27

游戏基因

策略 独立 回合制

为什么说《深入裂隙》是开年最好的策略游戏?

作者 Cirenus   编辑 Lost   2018-03-18 12:52:09

设局与破局的艺术。

  开年神作之一《深入裂隙》(Into the breach)是知名独立游戏《超越光速》(Faster Than Light)开发商的最新力作,没人想到这帮美国人在“教你设计 Roguelike”之后能再用另一款游戏“教你设计策略战棋”。然而这款看起来好像策略战棋的《深入裂隙》(下文简称《ITB》)实际上采用了非常巧妙的设计,游玩过后玩家会发现——它不是一款传统意义上的战棋游戏。

突破传统的战棋游戏

动态博弈

  博弈论从行为的时间序列上可以分为静态博弈和动态博弈。

  所谓静态博弈是指在博弈中,参与博弈的人同时行动,或者非同时行动但后行动的人不知道先行动的人采取了什么具体行动。举个例子,猜拳就是一种静态博弈,参与猜拳的两个人同时给出结果,不存在先出和后出。

  相对应的动态博弈就指的是参与博弈的双方行动有先后顺序,后行动的人能够观察到先行动的人所做的选择。比如棋牌类游戏都属于动态博弈,轮流出牌或移动棋子,后行动的人了解先行动的人的选择和行为。

  上面关于博弈论的内容可能不太好理解,用游戏作为例子更生动一些。

  其实对应两种类型的博弈来看,几乎所有战棋类游戏都属于动态博弈。己方与敌方在每个回合中轮流行动,后行动的人知道先行动的人采取了怎样的行动。基于对方的之前的行动和最终的目的,确定自己在本回合中该如何行动,这是典型的动态博弈。在战棋游戏中,不考虑双方兵力或者兵种能力的差异,仅从轮流行动的方式上来看双方的博弈过程是公平的,因为双方都可以在自己的回合中完成行动并得到所有的行动结果反馈。

  举个例子,类似《火焰纹章》这样的战棋游戏中,敌我双方在自己的回合都可以控制单位行动,而所有的攻击和使用技能或道具的行为都可以直接在自己的回合得到结果反馈:敌方攻击我方可以直接看到我方血量的降低,使用技能可以直接得到技能的增益效果,使用道具回复血量可以直接得到血量上的提升。

  《ITB》中的动态博弈是不完全公平的。我方可以在自己的回合内行动并得到直接的结果,比如削减敌人的血量,使用修理技能回复自身血量,给己方或建筑物增加保护罩等等。而敌方在自己的回合内仅可以做出行动,但无法得到直接的行动效果反馈,这集中体现在了敌方本回合所有的攻击行为会展现给玩家,攻击后将会造成的伤害也会相应展示,但所有这些攻击在下个敌方回合才会生效。因此仅从博弈双方在行动效果上的差异来看,《ITB》的动态博弈中玩家是有优势的。

  但是,玩家在动态博弈中占有的优势并没有让难度降低。原因在于虽然从上面的比较可以看出来《ITB》不是一个战棋游戏:形式上很像,但不符合战棋游戏中博弈双方在行动层面的公平性规则。而它与象棋,围棋等棋类游戏也不相同,理由同样是博弈公平性。然而《ITB》与传统的棋类相似的一点在于它设局与破局的理念。


设局,破局,再设局

  在敌方行动的回合中,外星生物会完成移动和“攻击预约”的动作,“攻击预约”是我自己创造的一个词,听起来其实也挺形象的,就是上面提到的本回合的攻击动作会在下一个回合得到结果反馈,而本回合只是对即将进行的攻击行为的预约。敌方回合完成后,相当于给玩家设置了一个“局”。

  玩家需要权衡自己当前的目标和各种状况,控制机体来破解敌方设的局,这是一个破局的过程。敌方一旦进行了“攻击预约”,在下个回合行动之前不会主动改变已经预约的攻击,除非玩家的行为干扰或者破坏了敌方的攻击行为,这是由预约这个行为本身决定的。

  因此,玩家回合破局的过程其实是针对敌方的一个“再设局”的过程,利用预约后无法改变的攻击行为,玩家可以通过改变敌军的位置来使它们互相残杀,也可以为即将被敌军攻击的建筑加上保护罩。敌方为玩家设的局,玩家在回合内就有机会破掉,但同时给敌方设置的局,敌方是无法破解的,这是博弈过程中不公平的表现,实际上对玩家更有利。

  从设局与破局交替进行的过程来看,《ITB》更像是一个解谜游戏。玩家综合自己当前的情况进行权衡,在每个回合的博弈中实现利益的最大化。可即使带有这种博弈的不公平性,看起来向玩家倾斜的幸运天秤其实依然处于平衡状态,究其原因,就要谈到《ITB》时刻处于动态的“难度”。

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