用设计塑造现实——沉浸模拟游戏的深层魅力

作者 Lost   编辑 Lost   2018-04-09 09:00:00

推荐给所有注重单人体验的玩家。

  上周末的时候,我打开了观望已久的《掠食》。

  之所以说“观望”,是因为我缺少面对这种略带惊悚题材所需的胆量,缺少对“太空科幻”这类题材的兴趣,对此类游戏总有一种说不清道不明的隔阂感;但另一方面,《掠食》由 Arkane 操刀,他们的《耻辱》是我的最爱系列之一,早期宣传时 Arkane 也不免将《掠食》与《耻辱》进行横向比较。

  而游玩序章并接受了《掠食》的背景设定后,我在塔罗斯一号空间站连续沉迷了 6 个小时——实在是太好玩了。这期间我不停的攻关、搜寻、战斗,时而惊叹、时而卡关,但无论发生什么,我都没想过要“退出游戏”。

  《掠食》《耻辱》这样的游戏有一个单独的类别名词——沉浸模拟(Immersive sims)。这是一种极易让人沉迷的游戏类型,它将第一人称视角与角色扮演游戏融合在一起,并构建高度自洽的游戏世界。

  本文的目的,是想为大家介绍这个沉寂已久,近几年刚刚开始复兴的游戏类型。也许在看过本文后,你会对沉浸模拟游戏产生兴趣,愿意尝试一下这种充满着开发者智慧结晶的游戏作品。

符合逻辑的世界

  2017 年刚刚上手《塞尔达传说:旷野之息》的时候,我意识到这是一款非常可怕的作品:它有完整的内在架构、有(绝大部分)符合常识的逻辑设定,例如水和铁制武器就是应该能导电,火山掏出木制武器应该会着火,下雨天火焰箭会变成普通箭、崖壁会打滑等等……更恐怖的是,这套系统竟然是日本人做的。

  当然我并不是对日本开发者有什么偏见,只是这种内在自洽的系统恰恰是沉浸模拟游戏最为重要的标杆之一,这也一直是欧美人的专长。所以初见《旷野之息》时我很震惊,我没想到《旷野之息》能拥有如此完成度的内在逻辑,而遍布海拉鲁大陆的祠正是其内在逻辑的结晶体现:面对天秤谜题主角可以卸下身上的武器或物品作为秤砣;体感迷宫球谜题则可以通过技巧,利用惯性让球在一瞬间直接到达出口……

体感谜题看似只有一个解决方案,但实际上……

  这种玩家可以运用“常识”的游戏过程让人着迷,在沉浸模拟类型中,这类游戏内在逻辑则是标配。例如《掠食》中的玩家该如何进入一个在二楼的警卫室?第一反应当然是先想办法到达二楼,那么我们可以走楼梯;楼梯被封死可以寻找堆积的货架,利用“杠杆”技能自行搬运重物堆积;手头有一把泡沫枪,它不仅可以用来限制敌人还可以用来建造前往二楼的通路——到达警卫室门口可以推门而入;门被锁住可以砸窗;窗户无法砸开可以利用骇客技能黑入门锁;或是寻找主电机关闭电源,再利用蛮力强行拉开大门;又或者直接拟态成小水杯,从围栏的缝隙钻进去……

  但大家不要误会,沉浸模拟的乐趣不在于“游戏给了你多少选择”。而是通过铺垫、叙事后让玩家不自觉的将自己代入成主角并“自行做出选择”。沉浸模拟游戏中的玩家会对自己的能力有很清晰的认识。在这样的前提下,面对困境或者谜题时玩家会自然而然的想到自己最熟悉的方案并尝试,而开发团队会确保每位玩家所想到的每一个方案都能够顺利实施,如果不能,那么也一定要有一个充足的理由。

  说个题外话,2014 年《神偷》重启发布时我本相当期待,因为年代久远的关系我一直没有尝试过前三部《神偷》,而前三部《神偷》又恰恰被评为沉浸模拟关卡设计的顶峰之作。

  然而最终《神偷》重启作评价非常糟糕,它从一个优质的沉浸模拟游戏变成了平庸的潜入动作游戏。其中最显著的例子,就是初代《神偷》可以将绳索射在木板的任意位置并加以利用,而重启《神偷》却只能向固定的“摆荡点”发射绳索。

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Lost 游戏时光编辑

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