用设计塑造现实——沉浸模拟游戏的深层魅力
推荐给所有注重单人体验的玩家。
独一无二的单人体验
《巫师3》刚刚面世的时候,人们不免地拿它与《上古卷轴5》比较:同样的欧美 RPG 高峰,同样宏大的世界设定,还有同样能谋杀玩家上千小时的游戏时长。而谈及两者的区别时双方粉丝总会吵的面红耳赤,只有一个答案获得了绝大多数玩家的认可:一千名玩家手中有一千个龙裔,一千名玩家手中有一个杰洛特。
沉浸模拟游戏的玩家体验恰好处于两者之间。玩家操控的主角是(相对)固定的,游戏中他之前的身世、他已经经历过的事也是固定的。但从游戏正式开始,玩家接手的那一刻起,玩家就化身成了主角本身,陷入到那个已经构架好的游戏世界并为自己奋斗。
沉浸游戏与传统欧美 RPG 的区别在于,它们不会建设那么大的世界。诚然诸如《巫师3》这样的作品已经在游戏内容的填充上做到了极致,但其战斗与探索层面依难免粗糙,这之中自然也有它本身游戏开发格局与游戏本身设定的影响。而沉浸模拟游戏则在“游戏内容的填充”上给出了另一份答案:重深度、轻广度。以《耻辱》系列为例,尽管游戏的每一关地图都是一个小型开放世界,但其往往不是“观光模拟器”,而是想办法在尽可能小的空间为玩家提供尽可能丰富的选择。
例如在《耻辱2》最受好评的时间宅邸关卡“石板上的裂缝”之前,玩家首先会在沙尘区看到一个大门谜题:
宅邸通道前有一个利用谜题锁死的大门,通过偷听门旁两位市民的对话或是观看散落在地上的书籍玩家可以得知谜题的内容。而通过之前的流程,我们可以了解到玩家所在的“沙尘区”正处于两方敌对势力的剑拔弩张状态之下,将任意一方首领的项上人头带给另一方都可以直接获得谜题的答案。
因此在本关中,玩家大体上拥有 3 种选择:
- 将敌对双方的其中一方干掉,然后送给另一方来获得谜题答案
- 不介入争斗,潜入任意一方的总部/办公室获得写有谜题答案的纸条
- 直接根据谜题的内容,自行推算谜题的答案
在这三种大方向的选择之下,每位玩家都有无数种破关道路可以选择:与敌人的接触是潜行还是暗杀还是正面硬拼?探索时先去哪里,再去哪里?或者,我真的需要接触敌人吗?为什么不直接自己破解谜题?
从破关角度来讲,沉浸模拟游戏为玩家的破关流程提供了数种差异极大的方案。更重要的是,这些方案设置的困阻与玩家最终获得的成就感往往不会有太大差异。因此在这类游戏中,开发者们要为各种“流派”的玩家设计“希望他们获得的体验”,而这一切会从游戏开始就毫无保留的提供给玩家。然而普通玩家往往只会选择体验其中一种道路,换言之,沉浸模拟游戏对单一关卡的设计次数可能是其他类型游戏的数倍,在开发者提供的数条完整别致的道路上,玩家往往只会享受其中某一路的风景。
假如我们把做游戏比喻成做蛋糕,那么在大部分开发商眼中,如何将一个蛋糕做好做大会是他们首要考虑的问题,他们可能会采用完全手工打发的奶油,精准烘焙的蛋糕胚,还有多样的夹馅与填料,最后再通过裱花让蛋糕看起来充满食欲。而玩家们,也就是食客最终会专心享用这份用料十足的蛋糕,细细品尝并吃的一干二净,享受制作者的全部心血。
相应的,对沉浸模拟游戏的开发者们来说,他们试图让玩家们享受的是“甜点自助”:这里有蛋糕、有冰激凌、有马卡龙,有多种类型的甜点任君选择,同时他们还想保证无论是哪种糕点,吃起来都同样美味。
因此对于沉浸模拟游戏而言,它的关卡设计内容是无法被单一玩家充分利用的,它有很大一部分注定被玩家无视,注定被玩家“浪费”的内容。但即便如此,沉浸模拟游戏开发团队还是要思索所有可能性,然后尽力保证每一位玩家的游戏体验。
这,正是此类游戏令我肃然起敬的原因。