孤岛惊魂

Far Cry

孤岛惊魂5

Far Cry 5

孤岛惊魂 本能

Far Cry Instincts

孤岛惊魂2

Far Cry 2

孤岛惊魂3

Far Cry 3

孤岛惊魂 野蛮纪元

Far Cry Primal

孤岛惊魂3 血龙

Far Cry 3: Blood Dragon

孤岛惊魂4

Far Cry 4

极地孤岛的硬派战吼 ——《孤岛惊魂》系列发展史

作者 孤岛上的眺望   编辑 Lost   2018-04-04 09:30:00

从技术测试软件到百万级作品,《孤岛惊魂》系列的身世可谓充满坎坷。

***文末有福利***

《孤岛惊魂》——惊魂再起

  1999年,年轻气盛的 Yeril 三兄弟抱着成立顶级游戏工作室的梦想在德国科堡组建了 Crytek。与如今不同的是,当时游戏的玩法和技术都处于一个“井喷式发展期”。id Software 推出了第一款真·3D射击游戏《雷神之锤》,除开打破 FPS 机制的诸多桎梏外还让游戏的表现力大幅提升。时至今日,FPS 依然是最能表现当代画面技术的游戏类型之一。

Crytek CEO Cevat Yeril

  虽然游戏最重要的是好玩,但画面的确是影响第一印象的重要因素。作为一家新公司,展现自己的技术实力显然是引他人注意的最好方式。出茅庐的 Crytek 在2002年图形展示大会拿出了一个名为《X-Isle》的演示 Demo。凭借出众的画面 Crytek 很快得到 Ubisoft 的垂青和投资,力图将 Demo 变为一款真正的游戏。

  尽管彼时育碧已经收购 Red Storm 并拥有《幽灵行动》《彩虹六号》这样的射击游戏品牌,但打着战术拟真旗号的两个系列在扩充大众市场方面影响力还是有限。育碧希望 Crytek 的射击游戏能更加“亲民”。

  于是 Crytek 在制作真正的《X-Isle》时决定保留原有的热带小岛设定,但将恐龙敌人换成人类,同时利用他们引以自豪的技术来为游戏增添独有的设定(值得一提的是,这个丛林恐龙的设定在15年后被 Crytek 重拾,变成了 VR 游戏《罗宾逊之旅》)。

《X-Isle》

  由《X-Isle》改编的游戏最终定名为《孤岛惊魂》(Far Cry)。Cry 既代表着 Crytek 及引擎 CryEngine,也意指一种在极端封闭环境下难以传递到外界的哭嚎与战吼。这款游戏于2004年上市,正逢新旧主机换代,PC 游戏画面表现相当强劲。

  此时《毁灭战士3》和《半条命2》也在全新引擎的加持下上市。前者的开发商是创造了 FPS 这一类型的祖师爷 id Software,后者则是靠着《半条命》与《反恐精英》同样名声大噪的 Valve。

  出色的画面让《孤岛惊魂》也吸引到足够的注目,与《半条命2》《毁灭战士3》被称为“FPS三杰”。资历上仍属新人的 Crytek 能与上两家公司平起平坐竞争,可以说已经迈出了成功的第一步。

画面是《孤岛惊魂》脱颖而出的重要原因

  就开发技术而言“FPS 三杰”各有千秋,但玩家体验方面《孤岛惊魂》则更为另类。Crytek 在日后《孤岛危机》(Crysis)的设计文档中提到他们所采用的三部分段式设计:第一部分为渗透与探索,第二部分为深入敌后,最后的部分为脱离和大战。

  如果将其对照,玩家会发现《孤岛惊魂》的设计思路与其如出一辙:游戏的前段主角单独行动,与岛上的雇佣兵斗智斗勇,随后进入各种密闭的研究机关,直面各种生化怪物,最后环境失控,游戏节奏和难度都产生显著变化。


跑吧,杰克·卡沃,为你的生存而战。

  然而能够表现《孤岛惊魂》真正优势的内容全部集中在游戏的第一部分。葱郁的丛林不仅是 Crytek 用以炫技的布景,更是让玩家实施侦查与潜入战术的完美环境,这也是玩家面对数倍于自己的敌人时唯一的取胜之道。

  严苛至极的难度也是让《孤岛惊魂》名声大噪的原因之一。虽说主角杰克·卡沃的形象是当时常见的沉默寡言硬汉主角,但拿着枪杆子冲进敌人堆杀个天翻地覆在游戏中并不明智。游戏提供了5档难度,从敌人的伤害和行为来看,每一档难度都要比同类游戏的同等难度要高个1.5倍。

  而半开放式的环境正是减缓《孤岛惊魂》初期高压难度的调和剂。游戏提供了多种方式进行迂回和切入战斗,玩家可以在远处的山头标记,用狙击枪一个个解决,也可以掷石引声将敌人逐个击破,海滩和山头上也有游艇和滑翔翼这样的装备,让玩家能够实施自己的游击战术。这种高自由度的战斗选择是当时大多数射击游戏所不具备的。

  但苛刻的难度也成了一把双刃剑。当《孤岛惊魂》的流程进入第二部分时,战斗变成了在研究设施里射击四处袭来的生化怪物。且不说怪物造型和种类被擅长暴力B级血浆桥段的《毁灭战士3》爆出好几条街,场景规模的收缩也让上文的提到的自由战术根本无以发挥。没有了“智斗”的选择,高难度很快就从“给玩家带来挑战”变成了“刁难玩家”的体验。

  而在剧情方面,你能想到的所有关于个人英雄式电影的刻板人物印象都能在《孤岛惊魂》中找到:背景含糊不清的女主角,大搞违法研究想要统治世界的反派博士,身份不明却暗中提供帮助的联络人等等。不过2004年强调叙事与脚本表现的剧情派 FPS 尚未成为主流,因此本作也并未因此遭受过多批评。

  比较讽刺的是,没有以剧本为重心的《孤岛惊魂》却成了育碧第一个被改编成电影的游戏。本作的改编权被乌维·鲍尔所获得 —— 此人在电影界的记录本就劣迹斑斑,游戏改编电影又有“魔咒加身”,《孤岛惊魂》电影“理所应当”地成为了一部要啥没啥的雷作。

  至于为什么恶名昭彰的乌维·鲍尔在产出各种天雷滚滚的作品后还能找到冤大头,有流言说过因为导演乌维·鲍尔是德国人,而 Crytek 的创始人耶尔利三兄弟也是德国人,所以《孤岛惊魂》的电影改编权其实是因为老乡抬了一手才获得的。

《孤岛惊魂》电影版

  但凭借着出色的画面和尚可的游戏性,游戏《孤岛惊魂》的名气与销量都很不错。可也正因如此 Crytek 和育碧很快就产生了“分赃不均”的利益纠纷。最后 Crytek 选择离开,将《孤岛惊魂》IP与 CE 的使用权留给育碧。

  育碧当然也没闲着,闷头陆续推出了《孤岛惊魂:本能》《孤岛惊魂:掠夺者》等系列衍生作品,这些作品横跨 Xbox 到 Wii,并根据主机特性做出了相应的改变。不过除去少数亮点这些作品更像是在狗尾续貂,榨取游戏剩余价值,得到的评价也都褒贬不一。

  Crytek 离开的另一个遗产是《孤岛惊魂》附加的 Sandbox 地图编辑器。Crytek 一向是一家鼓励分享的公司,而地图编辑器在鼓励玩家自创作的同时又能展现 CE 引擎的高度可扩展性,可谓一举两得。

玩家自制的《孤岛惊魂》重置版

下一页:孤岛惊魂2

| (198) 赞(108)
孤岛上的眺望 VGTIME用户

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(198

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜