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横尾太郎:全球化销售不一定需要全球化思维

作者 小奈田   编辑 骑士   2018-04-16 10:08:21

大佬们还聊了聊3D动作游戏,以及多结局等话题。

  250万的销量,热情洋溢的评价,以及一系列的奖项和提名,去年的《尼尔 机械军团》是无可争议的佳作。这也是系列总监横尾太郎与白金工作室首次合作的结果。

  在上个月的游戏开发者大会上,GamesIndustry.biz 采访了横尾太郎和白金工作室首席设计师田浦貴久,一起聊了聊游戏的成功,以及他们认为其他开发者应当从这个案例中学到什么。

  原文来自 GamesIndustry.biz,原标题《Yoko Taro: We don't need to think globally to sell globally》,作者:Brendan Sinclair,翻译:小奈田


  “我觉得应该学的就是雇佣横尾来帮你做游戏,”田浦貴久开玩笑说。“但严肃地讲,我觉得没什么特别的东西。我们这次成功了,但我不觉得下一次成功会是理所当然的,我们要不断地挑战自己去做得更好。所以我觉得很难说这部作品中有什么保证有效的灵丹妙药。”

  那你觉得这部作品获得成功的原因是什么呢?

  “我觉得可能有很多人希望看到不同品牌碰撞出的作品:把 Square Enix,白金工作室以及横尾太郎放在一起。”田浦貴久说。“我认为这样的组合创造了人们想要的东西。”

横尾太郎(左)与田浦貴久在游戏开发者大会上

  2010年第一部《尼尔》诞生时,并不存在这样的品牌碰撞。这款游戏的评价褒贬不一,销量也不及预期。这使得横尾太郎从中吸取经验,在《尼尔 机械军团》中避开了一些失误。

  “当时做第一部尼尔的时候,我们试图迎合欧美玩家,”他说:“但当游戏发布之后,我们才发现原来 Square Enix 粉丝们实际上想要的是日本味儿更浓的游戏,即便是那些欧美玩家。销售数字很客观地反应了这一点。所以这一次我们意识到,我们不需要用全球化的思维去考虑迎合全球市场。我们最终决定在《尼尔 机械军团》里创造一些我们自己真正喜欢的东西。

为了迎合不同口味,初代《尼尔》有两款作品

  “例如,主人公 2B 的特点是身材纤瘦,小巧灵活。她穿着高跟鞋,挥舞着大剑。在设计她这一角色初期,我们不敢说她能符合美式审美风格,或者全球化思维。但结果她受到了广泛的喜爱。有了这样的经验,我觉得特地去迎合世界上的某个特定地区,是没有必要的。”

  在迎合欧美市场方面,横尾太郎不仅如此谨慎,他也有意识地与西方市场保持距离。

  “我认为无论欧美市场的走向如何,都会吸引所有人在潮流后面跟随与创新,然后形成下一个红海。”横尾太郎说:“所以我想做一些与主流不同的东西。”

  虽然白金工作室没有参与初代《尼尔》的开发,但白金工作室在走过的另一条道路上也得出了相似的结论。

  “在白金工作室,我们没有太在意全球化覆盖的事,”田浦貴久说。“我们创造这部游戏时,想要迎合的是初代《尼尔》的粉丝,或者说动作游戏的粉丝,而不是某个特定区域的玩家。我们并不是本着全球化覆盖的前提来制作游戏的。”

  游戏长度也是《尼尔 机械军团》的另一个特点。原版游戏粉丝可能会对此表示熟悉,但其他动作游戏粉丝就不是了。大部分热门动作游戏 ——《征服》、《猎天使魔女》以及《潜龙谍影 崛起:复仇》的游戏通关在5~10小时内。根据游戏通关用时网站 HowLongToBeat.com 的数据,《尼尔 机械军团》一周目通关大约需要20个小时。而一周目只是让玩家看到一个结局,想要解开更多结局,就必须多次通关才能完全揭开游戏的剧情。

尼尔 机械军团

  “我认为追求全剧情全要素通关的毕竟是少数玩家,”田浦貴久说。“所以我相信一部分人打出《尼尔 机械军团》的 A 结局,就心满意足了。这也将是他们美好的游戏经历,我认为这本身就很好。但每当有人以某些方式看待我们的游戏时,我就不知道该如何评价,因为他们只玩了一个结局,没被揭开的部分还有太多。”

  横尾太郎表示在某种程度上确实是这样。

  “田浦桑的前半段说出了我的心声,”他说。“如果玩家打出了 A 结局并且感到满意,我觉得 OK。这是玩法之一,这很好。但之后的部分,我的观点与田浦桑就相反了。

  “当游戏有多个结局时,如果你没有看到所有的结局,自然会感觉有所缺失。我认为这是多结局设定带来的问题之一。在我所有的游戏里,我都想要让一周目玩家即使只打出了 A 结局,也会感到自己已经体验到了游戏的大部分价值,就和那些完成了整个游戏,看到了所有的结局的玩家一样心满意足。目前在这个游戏里,我没能成功实现这一点。大概有很多人即便打出了所有结局,也会感觉若有所失。这也是以后我决心努力改进的地方。

  抛开《尼尔 机械军团》的长度不谈,白金工作室的3D动作游戏已经形成了一个固定的模式。田浦自己也认为,这一游戏类型一直在不断地演进,却缺乏本质上的变革。

  “画面确实变好了,”田浦说。“看起来变得更漂亮,更还原。但从本质上讲,我认为这类游戏的核心玩法相比1998年的《时之笛》和2001年的《鬼泣》并没有发生太大的变化。

1998年的《时之笛》,启发了无数后来者


2001年的《鬼泣》是一款不可多得经典动作游戏

  尽管横尾太郎强调自己对动作游戏的了解是有限的,但他也觉得这一游戏类型已经没有增长的空间。

  “客观地说,我觉得现在 3D 动作游戏一直在尽可能地模仿真实世界,这方面已经难有突破,”横尾太郎说。“我们追求写实已经达到了过分的程度。所以我们必须寻找新创意来推动 3D 动作游戏向前发展,比如从外观上做出改变,让它远离写实风格。从吃豆人时代发展至今,我们已经达到了写实主义的峰顶。”

  想象一下这类游戏的风格会变得更怪诞、更别致或更抽象,那么横尾太郎可能是带来这种变革的合适的人选。虽然他可能需要一个精通该领域的合作伙伴来帮助他。我们知道他对合作开发是持开放态度的,正如他与白金工作室合作了《尼尔 机械军团》,但这一次横尾太郎对这个想法持保留意见。

  “这确实有潜力,”横尾太郎说。“我不会对所有事持否定态度。但事实上,白金工作室的每个人都是技艺精湛的专业人士,这就像是在吃一种美味的食物,下一口吃另一种东西,就不会显得太好吃。我和白金工作室的关系正是如此。我怕换成其他人,过高的期望会带来合作上的困难。”

  从田浦的观点来看,这种感觉是相互的。

  “让一个外部的人过来掌舵做总监,实际上是很难实现的一件事,”田浦说。“这次我们跟从他并最终取得了成功,但我认为这种成功是不可复制的。我们会小心看待这种合作方式,我们确实有可能再次与外部总监合作,但与此同时,我不认为这种合作会很频繁发生。”

来源:GamesIndustry.biz 翻译:小奈田

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