8.2

任天堂Labo

Nintendo Labo

平台

NS

发售时间

2018-04-20

游戏基因

模拟 益智 派对

在Labo的“幼稚”中,找寻创造者的另一维度

作者 箱子   编辑 箱子   2018-04-27 09:30:00

我们是玩家,更是创造者。

  红外摄像头能够捕捉热量信号和反光源,它也是 Labo 中最常见也最神奇的一种应用,其重要程度从开发人员对该元件的称谓就能看出来——“Uncle Cardboard”(纸板大叔)。

红外摄像头的作用相当关键

  实际上,机器人的手脚运动、钢琴的琴键监测、遥控车的自动驾驶虽然看似复杂,但背后其实共享着同一套简单的原理。自动驾驶的逻辑相当直观,由于小车会向着贴有“反光贴纸”的方向行进,大致可以理解为“摄像头感应反光——触发手柄震动”的因果关系。

  基于这套理论,钢琴和机器人的相似度其实更高。在运行游戏之前,我们首先需要将带有红外摄像头的 Joy-Con 插入暗箱,无论是钢琴琴键,还是机器人设备中那些与手脚相连的活塞,它们真正管用的部分恰恰是依附着的反光贴纸。一旦玩家按下琴键或是手脚做出拉伸动作,反光贴纸的位置就会发生变化,红外摄像头则会根据不同的反馈去改变游戏的内容。

钢琴和机器人的原理十分相似

  Robot Kit 为此就预设了非常多的动作:蹲下触发变形、四肢伸展启动飞行、双手向前推出冲击波。让人佩服的是,通过10块钱就能买上一卷的反光贴纸,任天堂构筑了一套易于理解,又能随意变动的设计。

机器人的动作挺多,但实际上手相当不灵活

  这股巧力同样用在了 Joy-Con 的振动电机上,尽管它们对于主机玩家来说是再熟悉不过的事物,但我必须要承认的是,自己的想象力确实过于局限。通过“声音源于振动”这种小学生都懂的道理,Labo 将手柄和音响两个看起来毫无关联的物品结合了起来。

  Joy-Con 的 HD 震动可以分为两个方向,一个是通过振幅来改变强度,另一个则是借由频率来调节快慢,而强度和快慢恰恰决定了声音的大小和音调。接下来只需将手柄放在纸盒或是木板上等介质上,一个极其简易的音响就呈现在我们面前。

  如同课本的编纂者一般,Labo 设计师们精巧的把控着产品的层次和节奏,当玩家们通过拼装和游玩探索到背后的原理时,“车间模式”的出现又让这些理论有了得以实施的余地。先别急着头痛,即使是对编程有着生理性惧怕的我,也能在5分钟内做出官方演示中的“吉他”原型。“If-Then”可以说是贴合孩童理解的最简单逻辑:如果按下 A,那么 B 就会振动;如果触摸 B,那么 C 就会发响。

简易吉他,拨动左边的方块就能听到声音

  对于英文感到苦恼的人完全不用担心,输入和输出方式也就那么7~8种,多试几次几乎能都背下来。由于是可视化编程,只需像《星际争霸》中建造房屋那样,将对应的模块拉到屏幕中并将其连接即可。这套系统也完全摒弃了传统编程中的编译过程,做到了完完全全的所见即所得。

  除了 If 和 Then 外,中间的连接处也可以增加 NOT (否)以及 AND (和)的逻辑,技术宅们可以借此研究更为复杂的系统。推特上目前就有不少神奇的应用,比如贪食蛇和太鼓达人……虽然大部分人远远达不到这样的高度,但创造简单内容同样可以带来满足感。并非自吹自擂,在经历了三十分钟车间模式的洗礼后,我甚至能独立提出一些 Toy-Con 的解决方案。

  就拿人们印象最深的照相机举例:镜头的位置自然由附带红外摄像头的 Joy-Con 担当,而另一半 Joy-Con 则承担了“快门”的重任。车间模式的逻辑可以设定为,“如果摄像头感应到物体”AND“按下 Joy-Con 的键钮”——“那么 Switch 主屏就会点亮”。

  在此基础上你也可以增加一些更完善的反馈,比如按下 Joy-Con 键钮的同时触发振动效果,或是旋转镜头时促使 Switch 主屏播放声音。


  如果单单将 Labo 的某个部分拆分出来,它显然不会那么有趣。试想一下,玩具钢琴和遥控车都有着更独立、更精致的替代,即使是好奇心旺盛的孩童,大概也没办法在其中投入数十个小时。任天堂Labo所做到的,是将物理和虚拟层面的内容创造合而为一,进而形成了一种能够互补和自洽的闭环。

  仅从发展的角度来看,Labo 或许和 Wii 有一些相似之处,它们都是在现有基础下开拓玩家群体和相关业务的一种尝试。《Wii play》《Wii sports》之类的作品将家人和朋友维系了起来,而 Labo 则打通了孩童与成年人之间的隔阂,甚至有着进一步推进的可能。

乐高有许多面向成年人的产品

  Labo 在某种层面参考了乐高的做法,以往逻辑简单的拼装玩具被认为是儿童专属,而将产品的延展性和难度拉宽之后,它又成功吸引了有着自主消费能力的成年人,这同样可以视为从“核心玩家”到“非核心人群”的跨步。

  作为一家单年能够卖出750亿个玩具零件的公司,乐高拓展潜在市场的手段也确实值得借鉴,赋予玩具“故事线”来主攻女性人群,联动星战IP的“千年隼”积木,这些都能提升它们在主流文化圈中的影响力。因此,我们大可以跳出限定区域的桎梏,任天堂Labo所面向的人群实际上是相当多元的。

  即使再不济,深入挖掘“STEM(科学、科技、工程、数学)玩具”这条道路也不算太晚,玩具对于儿童的教育意义近几年来也被越来越多人重视。乐高早在1998年就推出过结合马达、传感器、机械零件的“头脑风暴”编程玩具,直到2017年的CES展,它们仍在新品 Boost 中延续了这个理念,可见其中确实有很大的市场。

  如果放下商业场景,相比几千块乐高积木所塑造的成就感,Labo 属于底子不差、门槛更低的另一种选择。于个人而言,它引发了一种被人们长期忽略的乐趣。在过去的某个时间节点,我曾是拿着小木棍构建幻想世界的创造者,时至如今,自己却已经缺失了述说这种乐趣的资格。

  有幸的是,看似单调的 Labo 却通过厚实的拓展潜力,将类似的魅力展现给了一部分人——而在这片乐园中,我们是玩家,更是创造者。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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