古墓丽影 暗影

Shadow of the Tomb Raider

平台

PS4 XBone PC

游戏基因

动作 冒险 第三人称

最早发售

2018-09-14

中文发售

2018-09-14

开发商

Eidos Montreal

发行商

Square Enix

投资过亿的《古墓丽影》背后,是Eidos对单机游戏的执着

作者 小奈田   编辑 骑士   2018-05-14 12:48:45

“我们必须开拓单机游戏的新方向。”

  我们这个时代,游戏界正被移动、多人、社交和电竞游戏统治着,而曾经叱刹风云的单机游戏如今显得有些格格不入。在这样的背景下,单机游戏该何去何从?那些以单机游戏闻名的工作室是否要被迫转型?或许不用,但 Eidos 认为单机游戏现在必须要开拓新的方向。

  本文来自 Gamesindustry,原文标题《Eidos Montreal: “We have to try new models for single-player games”》,作者:Christopher Dring,翻译:小奈田


  Eidos 蒙特利尔(Eidos Montreal)是我们这周采访的第三家专注单机剧情驱动游戏的工作室了。说来也巧,这三家工作室都在迅速扩张。就在我们与 Eidos 蒙特利尔的老板大卫·安福西聊天的同时,周围就正进行着大规模的装修,噪音搞得他很不好意思。”

  “我们要一切推倒重来,”他说,“因为我们要突破现有规模,就要不破不立。十年来,我们一直希望工作室能反映出我们所创造的形象,更要在竞争中保持领先。”

  “我们现在正同时开发着三个大型项目,我们得增加100个工位和开发人员。”

大卫·安福西

  这就很有意思了,因为当前业界普遍认为剧情类单机游戏已经要凉了 —— 至少在 3A 游戏领域是这样。

  我们所处的这个时代,正被《堡垒之夜》《守望先锋》和《绝地求生》这样的游戏统治着。最近《战神》的轰动一时只能算是个例外,绝非业界常态。而且单机游戏在规模、社交和多人互动方面不具备优势,相对欠缺吸金能力。

  Eidos 蒙特利尔对此应该最清楚不过了。它的上一部作品《杀出重围 人类分裂》虽然广受好评,但在盈利表现上却非常尴尬。

  “这是一个关于趋势、或者说时代、契机的问题,”说这话的时候,安福西若有所思。“每年都会有新的流行趋势,现在的趋势显然就是《堡垒之夜》。这个游戏确实不错,整个行业也都在关注大逃杀类游戏。但我们必须得耐心等待,我不想把《杀出重围》做成另一种东西。我们必须尊重游戏主题的本质。”

  尽管如此,他承认单机游戏的受众年龄逐渐偏大,如今连他们也无力沉迷于游戏中的错综情节与复杂叙事。

  “每隔一两年就会有新的流行趋势。无论是多人游戏,合作游戏,MMO 还是单机游戏。如果你提供了合适的游戏,你就会吸引到你想要的受众。”安福西坚称。

  “话虽如此,但我相信剧情类单机游戏正在迎来一场变革,尤其是25岁以上的玩家……比如像我这样的老哥。《战神》就是一个很好的例子,我很喜欢这部游戏,但可能根本没时间通关。这一点让我非常不爽,因为你既然玩的是剧情类单机游戏,就总是会想打通看完结局。所以我们必须尝试新的模式来解决这种问题。”

  “我举个例子,当然这只是我个人想法,并不代表任何实际内容 —— 假设我们制作了一部非常好的剧情类单机游戏,有非常复杂的故事背景和迷人的角色,大概只需三个小时就能从开始游戏打到通关,游戏售价只要30美元,就这么简单。也许这就是剧情类单机游戏得以延续的办法。你能提供优异的游戏体验,确保玩家对它感兴趣,并且一定能通关游戏。”

  “我们总是问自己这个问题。但我还是觉得,单机游戏仍旧和从前一样迷人,它应该得以延续。”

《杀出重围:人类分裂》是一部叫好不叫座的作品

  尽管对单机游戏充满热爱,但 Eidos 蒙特利尔在其网站上表示“将会更加重视游戏中的在线体验。”这是否意味着这家工作室可能会被迫转型,推出多人在线的《杀出重围 世界》或者《古墓丽影 大逃杀》呢?

  “我们需要尝试新事物,体验新东西,并从中学习,”安福西解释说。“我们希望建立强大的在线技术。我们正在测试和研究,并且争取将新技术应用到我们的游戏中。但是我们必须谨慎对待我们的粉丝们。在线并不一定等同于多人游戏,它也可以是一些不同的东西,比如在线的单人游戏体验。”

  “我们正在进行一些新的尝试。说到创新,我非常喜欢任天堂的做法,他们有许多小团队来进行创新。有些新想法不会立刻就有用,但总会在某一时刻,它们能够催生出一部游戏,或者成为其他游戏里的一部分,我们也在做类似的尝试。我觉得在线并不意味着放弃单机体验,它可以是单机体验中的一部分。同时我们也在尝试多人游戏的东西。”

  正如罗布·费伊在最近一篇专栏文章中所言,任天堂和索尼这样的公司在单机游戏上继续取得巨大的成功,但盲目学习他们是不明智的。这些公司是平台所有者,拥有许多收入来源。PlayStation 平台上的《战神》肯定赚钱了,但即使它不赚钱,仍然会把顾客带到 PlayStation 生态系统中,然后顾客会把钱花在其他的 PlayStation 产品上。

  零售行业管这种策略叫“赔本赚吆喝”,即故意在单个项目上赔钱,从而带来整体利润的提升。

  但 Eidos 蒙特利尔有义务为 Square Enix 带来收入。因此,说到实验性团队和测试新的业务模式,工作室真正拥有多大的自由?

  “《古墓丽影 暗影》和其他 3A 单机游戏差不多,成本在7500万到1亿美元左右,”安福西坦言。“而且这只是开发费用,它的营销费用接近3500万美元。所以这肯定是有压力的。我们不能回避它。但是与此同时,我们也要有一些孵化项目,能够开发并测试一些新功能,消除一定风险。”

  “我们有非常强大稳定的工作流程。这个工作室到现在已经有10年的时间了,我们有自己的办法和玩家共同测试,做市场分析和用户研究。也许我们不能得到所有问题的答案。在创意方面我们必须承担一些风险,但最终我们对自己的产品质量有很好的把握。”

  就像之前的大部分采访一样,我们不可避免地谈到了《地狱之刃》的话题。忍者理论(Ninja Theory)带来的这部小而美的单机游戏,不仅令人惊艳,同时也创造了可观的收入,赢得了无数奖项,而且是用相对较低的预算来实现的。

  “这个游戏很神奇,我现在正在玩,”安福西说道。“它正好符合我们前面所说的那种新商业模式。这个游戏流程大概六个小时吧,它非常电影化,以角色为中心,游戏体验非常好,我很喜欢。我记得他们是大约20个开发者一起开发了这个游戏。所以我开始研究它,因为对我来说这种新方法不仅有趣,成效也很好。如果要抓住老一辈剧情派游戏玩家,这绝对是一种很好的方法。”

下一页:为新平台做好准备

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