狂怒2

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疯狂程序员:id的射爆之路

作者 药荚   编辑 EK   2018-05-31 10:23:59

id的荣耀不仅是技术与理念的突破,还在于背后的文化价值。

  在几乎所有游戏相关资料里都无法绕过关于《毁灭战士》历史地位的赞誉,而许多人也在《DOOM启示录》里受到过两个约翰创业历程的激励。但毕竟随着时光流逝,许多人可能难以对那多年前曾经在大洋彼岸用游戏和他们的天赋震动整个美国的传奇产生概念。所以我们重新回到多年前那个湖畔小屋,去探寻id、DOOM和两个约翰在游戏文化史上留下的浓厚印记。

除了(连尸体)嗨上天,id还能带给我们什么

湖畔、雨夜、小屋、两个约翰

  1990年某个周末的雨夜,路易斯安那州十字湖畔的小屋里,约翰·卡马克独自坐在那里编写程序。进入全神贯注的工作状态,对于习惯专注的卡马克来说是件轻而易举的事情——直到趴在显示屏上的小猫咪子的体温导致花屛,才使得他不得不暂时中断,回到现实当中。

  停下手中活计的卡马克看向窗外,暴雨的肆虐让外头不免让人联想到《13号星期五》,只是少了站在雷雨中的杀人魔杰森。水已经蔓延到院子里头,通往南湖干道的桥也淹没在河水中,他苦恼地发现自己再一次因为过度集中而忽略了周围的情况。于是他只得将精力再次转移到工作中。看着显示屏上这个正在开发中的游戏雏形,他不禁又想起了那个跟他承诺这个名为《指挥官基德》的作品必将载入史册的人:约翰·罗梅罗。

  通常来说,卡马克是个对周遭事物兴趣缺缺的人。他喜爱专注于自己眼前的事物,埋头在程序编码的海洋中。而罗梅罗则与他恰恰相反,这家伙呱噪浮夸、时刻都在想着如何把自己或是周围的人逗笑。他是个真正热爱游戏和所有一切新鲜事物的人,一个感性而情绪化的人。然而卡马克却很难不去欣赏他的创意、他在热情的驱动下那同样认真严谨的工作态度。

两个约翰从个性、气质与性格几乎就是战士与法师组合的最佳诠释

  和绝大多数感情丰富的人一样,罗梅罗喜欢对过去怀旧,也总是憧憬着未知的明天。肆无忌惮地放纵,尽情享受人生,并始终相信自己是个天才。人不轻狂枉少年,罗梅罗几乎从未对自己过去人生经历中的小磕小碰沮丧过。即便有,他也能很快就调整并找到机会还击那些质疑者。

  但卡马克自己则完全不同,成功或失败都只会化作前进道路上的经验,过去的成就不值得一提。他没有任何时间或兴趣去怀念过去,即便是自己最初的作品,他都懒得留下什么备份。只要能提供最基本的生活起居,他就能无所顾忌地一直沉浸在自己感兴趣的工作当中。

  但即便从哪一方面都能看出两人有着截然不同的性格,卡马克却不得不承认,罗梅罗很可能是他遇到的最好的工作伙伴与知音。罗梅罗是世界上最棒、最具有创意的游戏设计师之一,而卡马克那难寻对手的技术能力则保证了能将其化为现实。两个在特质上看似水火不容的存在,却是世界上最默契,最具有潜力的搭档。

如果不放这张照片,那么就是不完整的id相关文章

  就在他正评估着自己的同事时,身后突然传来了粗暴的开门声。卡马克立刻转过头,咪子躲在他脚下瑟瑟发抖,一个浑身湿透的身影伴随门外划过夜空的闪电,在之后的许多年里都深埋在他的记忆里。那是罗梅罗。脸上挂着一如既往的笑容,冒着雷雨和齐腰深的大水,赶回来完成共同的目标与梦想。

闯祸精的独立精神

  今天的游戏界,“独立团队”是个时髦而又广为人知的名词。几个人、几台电脑、一个创意和一腔热血,每个团队都可能抓住功成名就的机会。即便有不少人并没有发现这机会渺茫得如同笑谈一般,而这奇迹也只可能给予那些真正有能力参与的人。

  而在90年代初,那个绝大多数游戏制作人都只是纯粹的公司资源,没有任何话语权的年代。一些人开始一边给公司完成既定的工作,一边用属于个人的时间(这其中也包括上班时间)去实现自己野心。这些人没有投资人,缺乏可以借鉴的成功经验,更不可能有如今一呼百应的众筹平台。信心、灵感、热情、无所畏惧的行动力与志同道合的伙伴是他们创造奇迹的资本。

  但是对于两个约翰和他们的几个朋友来说,有了这些还不够,完成理想还得看今天能不能“借”到公司的电脑。

  对于卡马克来说,“借”电脑早已是轻车熟路的事情。早在他14岁的时候,就已经学会用铝热剂融化商店柜台玻璃偷苹果电脑了。趁着周五晚上公司没人,他和罗梅罗几个人将办公室的电脑搬上车,运到了湖畔边的小屋里。用周末的时间疯狂加班,然后在星期天晚上把电脑再运回公司,成为了他们之后很长一段时间的日常。

有快艇、有烧烤、有完美的搭档与一往无前的勇气,就是这群年轻人的筹码

  至于说为什么不能在上班的时候摸鱼干这个,那是因为他们早就看不上自己的公司SoftDisk,计划着偷偷发展起来后一脚踢开对方了。

  当时任天堂主机上流行的如《超级马里奥兄弟》这样的横版卷轴平台游戏在PC上几乎是难以实现的。很多游戏还在采用翻页画面,用连接多个版块的方式来实现更大的地图(类似初代塞尔达的表现手法)。然而在某个工作日,罗梅罗来到公司后,发现了昨晚与卡马克一起通宵加班的汤姆留下的磁盘与便条。

  “敲DAVE2”。看着上面简短的留言,罗梅罗疑惑地开启了电脑。

  之后罗梅罗就看到了让他难以置信的一幕:马里奥,这个任天堂炙手可热的大明星被从他的舞台踢了出去。取而代之的,是他自己小时候课本涂鸦的御用主角戴夫,他在一模一样的场景里流畅地跑和跳,如同宣示着自己霸占任天堂主权的胜利。

任天堂看了会流泪:虽然中国这边更多更猖狂

  这个游戏完全就是那个NES上的游戏《超级马里奥兄弟》的PC移植版——虽然只有一关。即便如此罗梅罗立刻看到了机遇。这张磁盘里的东西昭示着PC平台终于解决了卷轴推进的难关,可以开发和游戏机上那些动作游戏一样的作品了。

  《指挥官基德》虽然是一款谈不上顶尖的动作游戏,当它不仅对于id,对整个PC平台都是非常重要的一个IP。它推行了“初期免费后续付款”的发行方式,是最早实现尸体保留的动作游戏,也是最赚钱的PC横版游戏之一。卡马克等人靠着多部基德系列尝到了不少甜头,但他们也开始对这种低龄内容感到了厌倦。

  在多数id员工心里面,帮SoftDisk开发的《危险的戴夫:鬼屋历险》中荒诞的鬼怪元素与血腥的死亡场景才是真正酷炫的玩意儿。而这种想法也随着《德军总部3D》被提上日程后,逐渐在开发的过程中显露了出来,并成为了id作品多年来的代表性元素。

88年的时候,戴夫的死亡场面可是堪比如今的热咖啡一样

  但是,人一旦可爱过有时候就回不去了,就和女装大佬道理是一样的。《指挥官基德》的胡逼元素与童趣,将近三十年来一直都未曾在id作品的基因中消失。心有猛虎,细嗅蔷薇。当你在火星地狱用电锯收割恶魔的时候,不要忘了你这种行为目的——你们杀了我家的兔子,所以要偿命。

  无论是旧《毁灭战士》里颇为无厘头的人物动机,还是《狂怒》与新《毁灭战士》中抢眼的Q版玩偶,都体现出了在杀戮之余的戏谑精神。id的游戏从来不在乎艺术性和什么深度,但他们始终有着前者难以替代的另一种风格。那是只有整个时代文化特色才能赋予的特质,是一种深深编写进这个年代的孩子们基因里的灵魂代码。

艺术不重要,嗨皮到极致就是一种艺术
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药荚 夜行者

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