狂怒2

RAGE 2

雷神之锤 战士

Quake Champions

疯狂程序员:id的射爆之路

作者 药荚   编辑 EK   2018-05-31 10:23:59

id的荣耀不仅是技术与理念的突破,还在于背后的文化价值。

驱魔不用霰弹枪就low了

  虽然每个人都听说过《德军总部3D》或《毁灭战士》是第一人称射击游戏的鼻祖,但切莫进入了它们是最初的开创者这样的误区。早在其之前,不仅id自己就已经有一些实验性的第一人称游戏,也有像《地下创世纪:冥河深渊》这样殊途同归的作品。《毁灭战士》的突破性,某种程度上来说带有一些误打误撞——就和所有早期奠定新类型的游戏情况一样。

  卡马克等人原本就是将《毁灭战士》视为类似《巫术》等地牢爬行游戏的变革——全新的题材、全新的玩法和全新的技术。只是他们并不知道这会给业界带来一种完全脱离了认知的新游戏类型。也未曾想到因为这款游戏,整个社会舆论都会将电子游戏挂在嘴边。

在它之前,《地下创世纪》就有相当惊人的技术突破了

  上世纪80~90年代,电影等流行文化中越来越多的出现各种限制级的题材。那时的年轻人是成长在B级片或是太空科幻题材熏陶中的,而作为从“干死那些让人不爽的东西”思潮下诞生的id,旗下的作品深受这些流行文化的影响。对于卡马克等人来说,当时的游戏界太过于敏感,小心翼翼地开发低幼题材是难以让游戏的表现形式有所突破的。所以在《德军总部3D》上带着恶作剧心态,刻下PG-13的警告成为第一个自我评级的开发商后,他们终于决定做所有人都唯恐避之不及的题材——地狱。

  在名为“666套房”的id办公室里,时不时传来电锯、霰弹枪与怪物嘶吼的声音。这不是卡马克等人又在播放B级片,而是他们最新的游戏开发正在紧密地进行中。《毁灭战士》作为一个地牢爬行玩法的游戏,不再是过去那样90度角走格子的表现形式,也不是《地下创世纪:冥河深渊》这种缓慢复杂的玩法。流畅、激烈、快节奏且易于上手的同时,还要有更加明确清晰的关卡设计方向。和当时绝大多数PC游戏设计理念截然不同,《毁灭战士》有前卫的界面、良好的操作方式、每个游戏环节都做了精简以达到更加紧密的结合。它更像是一款主机上的游戏。

用现在的标准,这就是一款孤岛危机+使命召唤+上古卷轴+GTA级别的存在

  对于许多旧PC时代的玩家来说,地牢爬行是那种操作繁琐的代名词——地图要自己画,系统生涩难懂,每一个行为都需要深思熟虑。但是《毁灭战士》在保证了那种步步为营,充满探索感与未知氛围的前提下,却有着极其爽快的游戏节奏。高手和菜鸡玩起来是截然不同的两种游戏,简单却变化丰富的战斗系统前所未见,而更加让人难以置信的是那空前的暴力元素。

  从《鬼玩人2》里借来的打鬼套装——霰弹枪与电锯,在这个游戏里彻底演变一种文化现象。直到今天,这两种东西在B级片或是任何有着“胡逼”精神的文化产物里,都是犹如信仰旗帜一般的存在。而作为隐藏武器(初代只能在秘密点取得)的“BFG-9000”则在多年来,作为FPS乃至电子游戏最给力的武器之一而闻名。

  约翰·卡马克赋予了这个游戏的骨架、肉体与外貌,而罗梅罗则是它的灵魂与精神的奠基者。没有跳跃,没有自由的视角移动与准心,《毁灭战士》的乐趣实际上不在于射击。它的核心理念依旧是探索,至今也没有一个FPS的游戏地图设计师,敢站出来说自己能够超越罗梅罗在这个游戏里描绘出的那一张张堪称艺术品的地图。无穷的创意和作为一名超级玩家本身的理解能力,让《毁灭战士》拥有世界上最好、最具有想象力关卡设计之一。

  两个约翰可以说是游戏界至今都难以复制的黄金搭档,他们既能开创出新的游戏类型,又能避免许多先驱经常出现的缺陷。许多2D游戏在经历3D化的演变时,几乎都不可避免地出现了并发症,其中能成功转型的也只有《塞尔达传说:时之笛》等顶尖作品。

  而作为世界上第一个3D化的游戏,《雷神之锤》却是那种诞生时就几近完美的作品。无论是哪一方面都是经过了非常自然的转换,考虑到了几乎所有3D化都会面临的障碍,可以说是类型转变的一个绝佳案例。

除了是第一款3D游戏,雷神之锤还是最早的“殴打克苏鲁”题材

  技术、创新和暴力是《毁灭战士》成名的关键因素,但事实上作为游戏好玩才是首要。能够在今天都依然有着无法取代的地位,和它那超越时代束缚,让后来者难以用技术与理念的进步赶超的游戏性才是《毁灭战士》能在多年来人气依旧的关键。也许玩家已经在时间的推移中淡忘,也可以在之前仅仅是耳闻,但只要拿起电锯与霰弹枪,你我都能找到那超越了时代的魅力。

  在《毁灭战士》开发的过程中,卡马克还为如今的游戏产业带来了开源的风潮。在人们听说“少女卷轴”或是别的什么拥有丰富MOD的作品之前,《毁灭战士》就已经有着各种魔改版本了。从《星球大战》到《异形》,或是新兴游戏《守望先锋》都是《毁灭战士》那历史悠久的MOD素材来源。

Doom.Va爱你哦~

  游戏发售的二十多年来,《毁灭战士》始终有这一定的玩家活跃度。作为一种游戏类型的开创者,至今都有玩家在不断为其添砖加瓦,每年都会举办社区比赛,这在任何游戏类似里都是极为罕见的。

毛片的剧情最好自己写

电子游戏的剧情就和毛片一样,不重要,爽就可以。

  或者是其它类似的版本,这句成为卡马克,以及id游戏标配的名句,在不少吃瓜群众里甚至比他的游戏本身更知名。但也许很少有人注意到:“不重要不等于不好”。id的叙事方式自然是谈不上有什么出众之处,故事本身也老套至极,但在他们公司的开源精神态度熏陶下,却抚育出游戏界最胡逼的叙事风格之一。

  纵观业界,几乎没有任何一家工作室能对自己作品的剧情无所谓到如此态度。在所有人都苦于把自己的故事说个明白,或是拆东墙补西墙地为漏洞百出的剧情逻辑找说法时,多年来id对此却一直有自己的表示。

  “呃,我们忘了里头到底有没有这段了...”

  “哎呀无所谓啦我们自己也没搞明白~”

  “是嘛?真厉害我们可没想得这么远。”

  换其他人早就被粉丝们拖出来打死的言论,却最终变成了他们的一种态度——你想怎么样就怎么样呗。

哎哟,不错哦~我拿来用了

  本身就胡闹欢快的剧情,加上突发的脑洞与宽容的态度,多年来让id的社区形成了一种粉丝自发理解故事细节的习惯。而id也(特别不要脸)地一边给粉丝加油助威,一边将摸鱼上网看到的有趣解读记下来,并添加到了自己的剧本里头。最终的成品,就是新《毁灭战士》成为了一款剧情处处带有同人致敬味道的作品。其中许多桥段、设定都与这些年来粉丝们平时开玩笑的脑洞解读有了奇妙的巧合。

  这种本可能成为公司黑历史或是污点的故事处理态度,在厚颜无耻和开放大度之间只有一纸之隔。打死我也不相信id有这等营销能力,更多的还是他们误打误撞之下幸运的巧合,最终成为游戏圈一个难以复制的特例。对id的玩家来说,比起他们不好好写故事,如果id哪一天站出来说对故事拥有绝对权利任何人都不允许修改才是最大的背叛。

刚接触DOOM的玩家可能不知道,主角原先可不是这么强势的,很多设定其实都是同人二创

  所有人都知道,约翰·卡马克是一个坚定的开源软件支持者。他从踏入这一行业开始,对极客精神的信仰就让他站在了反对“专利权”的位置上。当他在PC端第一次运行横向卷轴推进的《影子骑士》,身后的老板怂恿他去注册专利的时候,他立刻表示:“再说老子就走人!”。

所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为我“拥有”这个想法。

——《DOOM启示录》

  在这个一生都与科技创造、编程解码作伴的男人眼中,专利的存在防的不是小人,而是君子。它可能会阻碍到一个人的创作,会影响到一个想法的实现,人们将陷入不断规避侵权问题而错失良机。对于天生就是创作者的人来说,如果世界上每一个事物都被专利所占据,那么今后的创作将会举步艰难。

  即便他的声音势单力薄,但卡马克从来不是一个需要别人来支持才会行动的人。《德军总部3D》《毁灭战士》《雷神之锤》等源代码被他相续公开。网络上的玩家对id作品的任何修改都会受到其鼓励,今天的许多游戏依然受益于id公开的这些开源代码,而卡马克对于MOD制作风潮的传播也是功不可没。

  他鼓励玩家们自己动手对游戏文件进行修改,去发挥自己的才华与想象力。他专门为《毁灭战士》开发了一套完善的资源管理系统,把游戏数据都存放到名为的WAD的文件中(Where’s All the Data,数据都在哪)。这样玩家就可以更加方便地对游戏文件进行替换甚至是在之后源代码公布后直接修改整个引擎。

卡马克一直显得有点孤独,无论是日常生活还是他的理念,幸运的是他有着不少支持自己的人

  他的WAD文件吸引了无数人开始尝试自己的创作,其中一些人在未来成为了真正的设计师与程序员。而如今像《使命召唤》或是《半条命》等游戏里头,也依然存在着几条来自于《毁灭战士》的代码。

  版权专利是一个极度敏感、且难以下定论的话题。但卡马克和他就职时的id很坚定地选择了自己的立场,并为之付诸行动。如今看他们所坚持的道路,对于业界来说显然是有着正面的影响力的。即便之后id不再担任技术领头羊的位置,他们也依旧保持着这种的宽容开发态度。并以此表达对先后淡出的两个约翰为公司,以及游戏界曾经留下的宝贵遗产。

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药荚 夜行者

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