9.4

黑暗之魂3

Dark Souls Ⅲ

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2016-03-24(日版)

游戏基因

动作 角色扮演 冒险 第三人称

我希望的传火终焉 《黑暗之魂3》评测

作者 大力   编辑 大力   2016-04-11 08:46:32

若是可以一切都重来 不如就让神的时代真正结束好了,这可能就是宫崎英高所期望的结局。

有可能包含大量鲜血淋漓的剧透!

  《黑暗之魂3》几乎是2016年内动作游戏玩家、角色扮演玩家和恋爱模拟散步玩家最为期待的RPG动作游戏,在游戏发售前,各路大神层出不穷,对着游戏每次放出的宣传动画都能考古一番,挖掘出了游戏的四天王和大致剧情的来龙去脉。

  显然魂粉们真的无法再忍耐,不算旁系没人要的BOY《黑暗之魂2》,《黑暗之魂3》距离《黑暗之魂》发售已经过去了5年。

  这五年的等待,很多的魂粉虽然有着《血源诅咒》的哺育,但举着盾牌在黑暗中前行,然后一头掉进不尽的深渊里,才是他们取之不竭的生命食粮。

本作可以在国行PS4主机上运行

他们根本停不下来

  这次玩家扮演的不再是不死人,而是灰烬人,王魂的器皿,未来薪王的接班人,为了神明时代的延续,不断量产这样的灰烬人,人人做薪王,人人有功练,从而达到大同世界,人们得以在桃花源里自由徜徉,口渴喝美酒,肚饿树上摘下涮肉,人间仙境,然而有人发现去让火焰继续燃烧的人后来都发疯了,看来引火烧身并不是什么很好的事儿,因此薪王都跑路了。

  玩家要去把他们找回来干活,以上就是本作最基础的故事背景,而小标题中的「他们根本停不下来」,我的意思是杂兵们。

  系列一向秉承「小兵BOSS化,BOSS无赖化,防御浮云化」的特色,《黑暗之魂3》的杂兵会根据AI的设定,演出自己的几个主要角色:杂兵、斗士、疯子和调皮BOY。

  杂兵AI会负责被玩家打死,给几百魂完事儿,斗士会找机会劈你一刀,然后再死亡,不过斗士AI聚集的比较多的话,还是容易乱拳打死老师傅,调皮BOY一般负责把玩家引到埋伏地,然后在一旁望呆,最简单对付他们的方式就是不过去,远远用弓箭解决。

  而最可怕的就是疯子AI了,这类杂兵在本作中占据了很大一部分,因为本作的杂兵韧性都比较高,很难打断他们的进攻,因此在1对1中,玩家也很难占到上风。穿上盔甲后,减伤率到达27%的玩家,披风一甩那真是赛潘安,心中一般觉得自己和杂兵互殴是这样的:


▲就算无法正常回避 最起码我还能喝元素瓶和他换血!

  而事实上一般情况下玩家的韧性都比较低,挨一刀马上就受不住了,因此真实情况是翻滚一圈后精力耗尽,卒:

  《黑暗之魂3》中的大部分杂兵都是多面手,远处可以用弓箭、吹箭和魔法,近身就是胡乱一阵劈友,如果遇到疯子AI的杂兵,他会先慢慢观察你的动作,如果你往前走,他就防御,如果你绕着他走,他就使用背部盾击,将想要背刺的玩家弹开,玩家别无选择会往后走,AI一旦侦测到玩家后退,上来就是一阵狂劈直到盾牌防御精力耗尽,这也是本作玩家常常要经历的待遇:破防。

  后期的亚尔诺隆德的银骑士更是宫崎老师恶意,全面强化的他们不再是人为刀俎我为鱼肉,相信大家如果遇到他们一定会深有感触,士别三日(其实是5年)当刮目相看。

  杂兵和BOSS不同的是,BOSS一般是几个套路,你要是能熟悉了这个套路,就会比较好打,而杂兵深深理解「多一些真心,少一些套路」这样的人生哲理,因此常常不按常理出牌,BOSS在攒大招的时候,杂兵在砍我;BOSS在发出影分身或者变身二阶段的时候,杂兵在砍我;BOSS因为掉帧动作异常缓慢,被我盾反的时候,杂兵因为出招随心,我全程盾反落空被砍死。

  所以这回《黑暗之魂3》的杂兵战斗力远远凌驾于BOSS们之上,尤其是冷冽谷以后,这些骑士真的好能打,一个赛一个厉害,要是《黑暗之魂》时代,怕不是王下四骑士要改成王下百骑士,亚尔特留斯再也不用独自行于深渊,因为身边每个杂兵都比他厉害。

BOSS战做的咋样


▲显然沃尼尔的设定在正式游戏中改了

BOSS战做的咋样,我们先来把本作的BOSS打法分为几种:

1.硬砍才能过 (15个) 
2.砍弱点能造成大伤害 然后过了 (2个)
3.剧情杀 (2个)

  剧情杀的两个都是系列惯例的玩法,老玩家进入场景马上就会明白玩法,几下带走;而弱点明显的BOSS也不在强手之列,破坏部位后会造成巨大伤害马上就能将其击杀。这两种不同的BOSS攻克方法,在玩法的变动之外,主要用以调整游戏节奏,让玩家更好地体验本作的多元化。

  那么剩下需要硬桥硬马的砍杀和回避的14个BOSS,这14个BOSS中演出效果惊人者有之,动作神秘莫测而难杀者有之,当然还有白送的傻白甜BOSS,但是这些BOSS一定都能给玩家留下深刻的印象。

  《黑暗之魂3》对于BOSS的刻画,并不是简单的流于这家伙是这个地区的守门人,打死他这个地区就Clear了,而是通过BOSS的台词、演出、形象设计和击杀方法,来告诉玩家一些事情,而这些事情,都是玩家需要留心记录,将来会在考古中派上大用场。

  魂的BOSS战相当有意思的地方,就是每个人会被卡主的BOSS可能都不一样,有些人打冷冽谷的舞娘就会觉得这家伙简直太强了,有些人一把就过,不过这次《黑魂3》非常温柔,基本不会有太劝退的BOSS,人人都能安全过得了一周目,体会完整的游戏体验。


▲葛温长子的出场历代魄力最强 哦对 他是无名之王

简化与疑惑

  武器的强化系统简化了,从前玩家需要往返于各地的铁匠进行武器强化、变质、升级等,现在只要在传火祭祀场就能够享受一站式服务,方便了许多,而BOSS武器也不需要你先把剑柄升级到+10再去升级了,直接在鲁道斯的宝座上炼成即可,仅仅耗费BOSS的魂魄和少量魂。


▲大量武器静待测试

  整个世界都变得简单了,玩家再也不用担心在跑路去铁匠的过程中死掉,同时,护甲的强化也取消了,这点在之前《血源诅咒》的尝试中延续下来。

  这带来的变动有两点,一点在于玩家切实地省去了强化材料,不用费心考虑是应该升级套装增加防御力,还是应该升级武器强化输出,第二点在于本作的伤害计算再次变得扑朔迷离了,你可能有时会疑惑,同一套衣服,同一个动作,为什么有时候能把我秒了,有时候只打掉一半血?是和哪些因素有关?

  其实伤害公式的计算从《黑暗之魂》开始,玩家们就开始了不断的研究,这里指的是玩家PVP或PVE的伤害公式,而EVP的公式,简单来说就是杂兵、BOSS打玩家的伤害如何计算,非常神秘,尤其是多周目的前提下,如何保证伤害不会太容易秒掉玩家,这点我都很好奇,当然现在有一个情况比较在意,敌人的伤害似乎是根据玩家的等级上升而不断调整的,当然我还无法证明这一点。

  另一方面,游戏的掉帧情况简直可以用惨不忍睹来形容,以Xbox One版BOSS战沙里万为例,整场战斗在沙里万放出一个分身之后,没错就多了一个分身,马上进入子弹时间,所有人的动作都变得极其缓慢,这严重影响了游戏节奏,并对游戏中的盾反提出了更高的要求,本就不太好运用的技巧,因为掉帧,更加难以使用,所以要不是为了PVP,我都想买份PC版体验60帧的顺滑!


▲沙里万发动了子弹时间! 不是很有效

传火终焉

  《恶魔之魂》是我们与魂的第一次邂逅,在那个世界我们明白了在某个世界里,恶意本就是一件非常正常的事情,残破的国家在人的欲望洪流中所剩无几,《黑暗之魂》中,给我们讲述了一个可怜的世界,这个世界虽然和克苏鲁的世界无关,但却同样传达了一个信息,那就是这个宇宙可以无意识的残酷,生存在这样的背景世界下,只有信仰和力量才能夺得生存的权力。


▲灰心的历代嘲讽BOY

  一个种族不会担忧另一个种族的灭绝,因此古龙对于这个大地的统治也是无心的行为,偶尔杀杀蚂蚁他们并不会有所感觉,那时的世界只有绵延不绝的浓雾、峭壁和强大的古龙,直到王魂出现。

  剩下的故事大家也都知道了,在历经无数时间的雕琢,无数平行世界中玩家们、不死人们、灰烬者们为这个世界的奋战,哪怕很多人都不知道自己的目标在何方,传火会怎样,不传火又会怎样。

  《黑暗之魂3》带着我们来到了这个世界的终盘,游戏虽有四个结局,但此次的真结局也都不再隐晦,而是切实告诉我们,是时候开创人类的时代,结束火的时代、结束神的时代,结束这一望无际的崇拜。

  而对于游戏本身而言,经历了3作魂和一作外篇的《血源诅咒》之后,我本人确实地感谢游戏给我们带来的无数念想和日夜奋战,同时也希望魂的故事就此终结,不要再出续作,在人生的巅峰急流勇退,也许这不仅是我一人的希望,也是宫崎英高自己的想法吧。

灰烬大人,您还能看见我吗?

 

黑暗之魂3

成熟的系统历代标志性角色有趣的支线恋爱养成简化的部分系统依然等待人们发掘的幕后故事
掉帧戒指+1四处都是篝火
10
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大力 游戏时光编辑

中国古拳法传人,一个既是干柴又是烈火的正义伙伴,在攻克了诸多美式游戏后,开始尝试可怕的JPRG。

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