8.0

讨鬼传2

討鬼伝2

平台

PS4 PC PSV PS3

发售时间

2016-07-28

游戏基因

动作 沙箱

《讨鬼传2》评测: 伪命题下的真进化

作者 洛然   编辑 洛然   2016-08-11 07:48:31

开放世界是真的,这不是梦。

众生必死,死必归土,此之谓鬼;全忠死节,杀身成仁,此之谓武士。

  看着游戏最后小小的神垣巫女辉夜酱终于著成的《讨鬼传》物语,我不禁擅自为她添了这样一句开场白。你们先不要激动,原谅我开篇就糊你一脸的猛烈剧透,因为我真的认为这样一个画面其实放在游戏的开头会更好些,如果这世界上真的存在一本叫做《讨鬼传》的描写武士与鬼怪殊死较量的救世物语,我认为我们应该以一本书缓缓翻开的形式来开始整段冒险,在书中穿越数千年的时光,循着历史的轨迹回到那片人鬼共存的奇幻世界,化身成为武士彻底斩断阴阳之间混沌的纠缠。

  而人这种生灵的光明未来,应该是从这本书的最后一页开始的。

开放世界下狩猎是何感受?

  从游戏公布之日起,官方就一直在强调本作的“开放世界”要素,有很多还没有玩到本作的玩家很关心这个“开放世界”究竟会开放到什么地步,以及游戏要如何处理开放探索和狩猎战斗的关系。

 

地图→真的很大

  首先开放世界是真的,在经过游戏开篇的教学战斗之后我们就会来到本作的据点マホロバの里(暂译:宜居之村,台版译名为真秀场之里)。这里就是本作的唯一主城镇,而从城镇进入大地图的方法也很简单,只需要踏出村口就可以。

  进入大地图以后是不用再次读盘的,整个地图可以一口气很流畅地跑下来。地图是存在着一定的等级概念的,如果在等级或者装备并不够用的情况下挑战实力过强的敌人,就会被教做人。

  即使是这种最低级的小头目实力也是有一定差距的。

  在地图探索中我们也是有事情做的,这是开放世界很基本的玩法,不过可以做的事情比较有限,除去捡破烂和阅读路边的木桩故事会等无关痛痒的收集要素,等够算得上有意思的支线活动也就只剩下“共同作战”了。

  共同作战是在地图中会随机触发的NPC武士事件,而共同作战时的敌人配置往往会比较鬼畜,有时是很正常的一两只大型鬼,而有时则会是无双杂兵一样的一大堆小型喽啰,大型BOSS强度一般都不高,而人海战术的小型敌人就难缠很多。如果助其讨伐成功,同行的4人小队就会再多出一个NPC武士,让接下来一段时间内的大型战斗多一个肉盾(没错,就是肉盾,憋问我为什么)。

 

  这样就出现了一个很尴尬的情况,地图很大,但是我们在其中却没有什么事干。如果你不是为了刷区域安定度而去特意地见一个BOSS打一个BOSS的话,大部分的时间里你都是在维持速度70迈的奔跑,但心情却不是很自由自在。

  所以说在某种程度上,本作的开放世界玩法是一个“伪命题”,它只是为玩家提供了一个多区域拼合到一起的大地图,我们可以在里边跑跑马拉松,重复地刷一些支线讨伐任务,在体验上是与真正的沙箱游戏还是有很大区别的,所以仅仅被“开放世界”这个要素所吸引的玩家还是不要抱有太高的期望,因为这只是一个略微死板的超大地图,而并不是一个精彩的小沙盘世界。

 

开放世界势头不足

  而如何在这样的一个大型地图里战斗本作也是有着不同安排的。在《讨鬼传1》和后续的加强版《极》中,我们需要在本部承接与当前流程进度所对应的任务,并在完成相应任务以后触发剧情任务,然后才能继续剧情。而本作的剧情战斗与本部的任务是分开的,而本部的任务又是同自由探索分开的,在野外碰到大型BOSS时地图上会出现一个被蓝色结界包围起来的封闭区域,这时候玩家只要在结界的边缘顶着它跑几步就可以脱离战斗,而在本部承接的任务和剧情战斗则是被关在不能穿透的红色结界中,不死不休。

  二者的区别是剧情战斗需要跑图到达指定地点,中途可以完成共同作战和支线依赖,而本部任务则是直接出生到战斗区域,连跑图都省了,线上模式也是只支持出生到战斗区域,不支持多人联机自由探索。某种程度上来讲这简化了刷素材的步骤,但总体上来看,本作的开放世界玩法并没有被完全发挥出来。

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