8.0

讨鬼传2

討鬼伝2

平台

PS4 PC PSV PS3

发售时间

2016-07-28

游戏基因

动作 沙箱

《讨鬼传2》评测: 伪命题下的真进化

作者 洛然   编辑 洛然   2016-08-11 07:48:31

开放世界是真的,这不是梦。

叙事形式?新的。

  既然游戏本身的玩法发生了这么大的改变,那么本作的叙事形式也是一定要跟着变化的。

一口气上五楼

  前边已经提到了,前作的剧情触发是中规中矩的共斗游戏剧情推进方式,即通过完成任务触发剧情,而本作已经有了开门就能撒欢跑的广袤世界,也就不需要这种拖泥带水的方式来讲故事了。所以本作的剧情是可以连贯地从头一口气打到尾的,中间只需要停下来做三次本部任务即可流畅推进完剧情。这对有着完整剧情体系的《讨鬼传》系列来说是一大进化,原本死板的任务触发模式很容易严重割裂剧情,有时候会出现打了半天不知道什么时候才能触发剧情,而终于触发剧情以后又忘了剧情讲到哪里的尴尬局面。

  本作的大部分剧情都是靠完成对话来触发的,大大的感叹号就顶在角色头上,想推进剧情就去开嘴炮,想再刷一波装备就无视掉进本部随意接任务,节奏更多地交到了玩家的手上,很自由很爽。并且本作中并没有限时任务或特殊任务,想流畅体验剧情的玩家大可以一口气通掉游戏,获得不错的装备以后再回头慢慢刷支线和公会任务,二者互不干扰,再也不用明明想看剧情却偏偏要去先刷好几个毫不相干的任务惹一肚子气了。


  但剧情NPC偶尔会出现神隐的现象,需要稍等一下才能读出来。

 

依旧薄弱矫情的剧情

  那叙事形式进化了,本作的剧情表现如何呢?遗憾的是我只能告诉你,一般。

  鉴于有很多读者还没有玩到这款游戏,在这里笔者就不多嘴剧透了,不过关于剧情的评价还是免不了的。我可以很负责地告诉你们,本作的剧情是狗血的。

  虽然在感染力上照比前作有着不错的提升,人物塑造得也很成功,但是本作还是不可避免地充斥着令人略感尴尬的日式煽情,稍显羞耻的中二台词和有时候让人不明所以的强行剧情反转。情节的安排有些快慢不一,剧情有几处小伏笔,但揭露时不够精彩,没有达到很好的演出效果,煽情基本靠嘴炮,扯着嗓子喊出来的感情很难真正打动人。并且本作剧情是围绕着时间旅行来展开的,可想而知,剧本功夫不到家却偏偏要选这么复杂的题材,触发悖论和明显的剧情漏洞是免不了的。剧情整体经不起推敲,大致看一眼就行了没必要细究。当然这只是笔者的一家之言,具体它的表现如何,还是请广大玩家自行斟酌。

多项进化的新系统

  前边说完了本作最重要的两个要素,下边就要说一说实用部分了,本作加入了很多原来没有的新系统,也将固有的各项系统进行了改进,使其更加成熟。新引进的鬼手系统是一大亮点,一下子将原本的战斗变得快速且立体起来,让老武器用起来也充满了新鲜感,而全新的角色阵容,进一步升级的特效以及诸多细节的人性化设计使得整个游戏的核心部分体验起来舒服了很多很多。

 

实用的鬼手

  诸多新要素我们最先要说的当然就是鬼手了,鬼手作为本作主推的新玩意儿在战斗中发挥的作用还是非常大的,最直接的就是它在战斗中起到的调节战斗节奏的作用。

  在前作中,如果猎物做出了某些高机动性的攻击或者躲避动作,我们往往是需要靠两条腿追上去重新输出的,要是碰上敌方是那种比较灵活的选手,近战武器往往需要在场景里跑过来跑过去地追着它打,就像打乒乓球大部分体力都浪费在捡球这个动作上一样,时间长了很烦。

  而今次的鬼手是可以在差不多的距离上直接拽着敌人飞到其头顶的,这样不仅为很多不能起跳的武器多了一段空中的追击,也让很多近战选手有了不停追击的能力,突出了系列所独有的爽快感。另外当“共斗槽”攒满了以后可以锁定部位释放的鬼葬也为所有武器提供了破坏那些触及不到的位置的手段,把敌人削成“鬼棍”变得更容易啦!不过缺点是共斗槽满了以后不能自行选择进行位移还是发动鬼葬,只要按了,就必须要打完这一拳,这一点有待改进。

  另外鬼手不仅仅是一个干巴巴的新攻击手段,本作中还升级了原有的御魂系统,前作中三个御魂只能佩戴到武器上,发动各自的被动技能和组合效果。而《讨鬼传2》将这三个插槽分别分配到了武器、鬼手、防具上,鬼手插槽上装备的御魂会根据自身的属性为玩家多提供一个可以释放的主动技能,两项系统有机结合,这是一个不错的设定。


▲不同的御魂会发动不同的鬼手技能,很有趣

重新施工的御魂

  说到御魂系统,《讨鬼传2》在整改御魂上是下了一些功夫的。

  首先,就是对御魂的原画进行了重制,新出炉的御魂原画打眼一看就比前作好看了很多,色彩鲜明,人设更二次元,这可以给很多喜欢收集御魂的玩家充足的动力。

  其次,在御魂的等级上破弃了原有的升级制度,而采用了熟练度制度,这样虽然不能一口气用钱将御魂强度砸上去,但是现在是可以纵览御魂能够发动的技能的。前作中你除了查阅攻略,否则你永远不会知道下一级这个御魂会发动什么倒霉技能,而且每个御魂发动的技能有限,多出来的要么就扔掉,要么就覆盖原有技能。如果你扔后悔了,就镇魂洗点重来吧。

  但是本作玩家事先就可以查看某个御魂都具有什么样的技能,有意识地去透过完成特殊条件升级它,并且不用为了获得新技能而自废武功,这样也增加了游戏的耐玩度,毕竟谁也不会拒绝把自己的御魂刷得更强一点。而某些御魂还会根据玩家使用的武器不同而发动专有武器才能享受的被动技能,并且在历史上具有特殊关系的御魂装备到一起还会再次发动一些特殊效果,趣味性提升了很多,众多的御魂不至于像前作那样冗杂枯燥,给了玩家不断更换试探的动力,真正做到了好看又好玩。


▲有家、有爱、有欧派

 

食之无味的合成系统

  本作在强化了城镇规模的同时,还在重要角色“博士”的家里为玩家提供了“合成釜”来调和材料。调和素材这一点是势在必行的新系统,共斗游戏是一定要有素材融合这一项功能的,毕竟什么都靠掉落和购买是会产生很多垃圾素材的,而如何合理处理这些垃圾素材,当然就是让他们一级一级合成,变废为宝。但是本作的合成系统略显鸡肋,毕竟没有同类游戏扛把子《怪物猎人》那种成熟的道具体系,仅仅合成出装备升级素材的合成釜,缺乏很多试探和钻研的趣味,总是让人想不起来用它,任其静静地躺在博士的实验室里吃灰。


▲一个好玩的调和系统是需要有强大的道具系统支撑的,《讨鬼传》暂时还未做到


▲绝赞吃灰中

 

弃之可惜的机关人偶

  关于素材收集与利用的另一个新系统就是博士的高科技发明——“机关人偶”。《讨鬼传2》的机关人偶担起了前作小天狐外出收集素材的重任,玩家能够派遣其去各个区域收集素材,但是作为机械,他是会坏的,玩家如果发现人偶要光荣牺牲了是需要赶紧将其召回的。同时人偶收集的成功率跟其强化等级密切相关,玩家需要花时间来做支线刷素材强化人偶,它才能捡回来更好的破烂。

  但网上已经有玩家反映,就算把人偶升级满了也不会给我们带回来什么太有用的素材,付出和回报是不成正比的。那么问题来了,既然我们花时间强化的机器人不能带回来好东西,那这时间我们为什么不自己去手动刷一些需要的素材呢?遂笔者干脆就放弃了机器人的投资,亏本的买卖,咱不干。

武器家族添新丁

  最后一个要说的新要素就是武器了,《讨鬼传2》中新增了两种新武器——盾剑和鞭子。

  盾剑不出意外应该是接过太刀新手友人的这面大旗扛了起来,平衡的盾模式和高输出的双剑模式使得此武器易于上手又节奏多变,防御进攻自成一派,搭配后期主线流程获得的御魂贝奥武夫还可以在双剑模式下积攒剑气槽,友好得不行。

  而鞭子则稍显弱鸡一些,虽然攻击范围大但面板数值让人看得确实是很不舒服,搭配三角键射出的苦无手动引爆可以提高伤害,但是处境依然是十分尴尬,靠鞭子起飞打空战?可是我们有鬼手,人人都可以飞。远程苦无打伤害?那为什么不玩弓和枪?限于此武器还未被充分开发,所以这里还是不要吐槽地过头以免被打脸。

  至于原有的武器,本作也都在一定程度上进行了小小的翻新调整,加入了一些新的动作模组,例如太刀就可以在连招结束按住方块或三角来进行一个叫做“XX”的收刀动作,这个蓄力动作会BUFF接下来的出刀攻击,从这点可以看出制作组为了提高游戏的动作性还是动了一些脑筋的。

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