8.5

最终幻想15

Final Fantasy XV

简中 

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2016-11-29

游戏基因

动作 角色扮演

《最终幻想15》评测:用多少真实才能带你进入幻想

作者 氢离子   编辑 氢离子   2016-11-29 02:45:42

不同于系列的全新玩法,用不一样的方式打开《最终幻想》

  当年《最终幻想15》还叫《最终幻想Versus XIII》,野村哲也在接受 EDGE 采访时说:

“最终幻想”宽泛而言一直在谈论人的情感与心理,在《Versus XIII》中我唯一关心的是,我想再深入人的情感和行为,带来纯正的现实。我的目标是,在玩家手握控制器、开始角色扮演游戏时,让他们相信另一重世界——去体验虚构世界的梦。

  2015年,《最终幻想15》监督田畑端来到上海,在家庭游戏开发者大会上谈到:《最终幻想15》将带来“真实的体验”。

  前后两位监督都在强调《最终幻想15》的“现实”、“真实”。在这个时代再去强调一个文娱作品的“现实”、“真实”风格,多少有点空泛,叫人不知所措。毕竟现在的玩家早已习惯现实和魔幻、科幻乃至玄幻元素之间的融合。随着技术的进步,用代码去构建一个“真实的世界”和构建一个“幻想的世界”并没有本质的区别。而我们也早已知道,游戏的美术设计、系统玩法、气氛营造和叙事表达等等要素才是决定一个游戏表现如何的关键——“美”、“有趣”、“切身的感动”,这才是一个作品中所要追求的“真实”。

  当然,这套说辞放到《最终幻想》系列面前来讨论,是班门弄斧,简直搞笑。而两位总监所强调的“真实”也意不在此,《最终幻想15》是真的在追求“真实”二字,在你第一次驾驶主角的豪车时,或许就能感受到这种追求。

当真实照进幻想

  谈论《最终幻想15》的“真实”,似乎很难避开它的开放世界。但拿《最终幻想15》的开放世界去和《GTA》、《辐射》比,那注定是要逊色的。

  游戏中有着各种的空气墙和景物植被所构成的障碍,游戏的地图并非完全对玩家开放,你看到远山、看到海对岸的岛屿,但你并不能去。驾驶元素、陆行鸟骑行乃至后期的飞车元素,都被限定在这个框架中。

  游戏前半段的那片大陆上只有一座“城市”,其他的人类居住场所大多只是由加油站、商店、餐厅、旅馆组成的补给站,其存在的意义只是为玩家提供服务、发布支线任务,以及从建筑风格、细节上补充地域风情的表现。

  初期我们会前往一个海滨度假地兼港口,好一派热带风光。但你在这里除了吃饭、睡觉、买道具、钓鱼、领取任务、让廊下的按摩师傅按两下然后羞涩地跳起来,其余能干的事只是看一群 NPC 来回游荡,比如去沙滩上看一男一女嬉水,而他们根本不会搭理你、和你对话。

在海滨可以体验按摩

  《最终幻想15》的开放世界只是在展现自己,而并不打算让你加入这个世界的运转中。玩家作为主角对于世界所造成的影响只表现在主线剧情中。(本作的首日补丁中有“随故事推进追加城镇变化”这一项目,希望能带来一点改观吧。)

  于是你发现《最终幻想15》的“开放世界”依然是在展现一个日式 RPG 的世界,还是“最终幻想”的世界。只是它把主线任务和支线任务开门见山地放到了你的面前。而这两项内容将引导你去探索这个世界,去发现那些任务列表中没有给出的 RPG 元素。

  在旅途中玩家需要常常看地图,看看哪儿还没去过,说不定那里就有隐藏的迷宫。如果同伴临时提议:“嘿、诺克特,你来看看这个”,那你最好别忙着赶路,陪着兄弟去看看,没准那是个有趣的事儿。当你以“开放世界”的心态、玩法去体验《最终幻想15》的海量 RPG 要素时,这就是一场随性而至的旅行。


  而《最终幻想15》则希望你和自己的三个兄弟的这场旅行是“真实”的。一路上你能看到树林间斑驳的光影,能经历各种生态和天气,一行四人在途中会聊个不停、讨论当下情形,天黑了就在路边露营,这一系列设计从技术、演出、叙事上都在实现游戏所追求的“真实”。

  其实我们可以选择目标地点进行传送,但游戏真的希望玩家能实际体验开车的过程,虽然开车只是沿着公路移动,只是“有限”的驾驶元素——但你看它还准备了一整套《最终幻想》系列的原声音乐,只能在开车时听哦。

▲《最终幻想15》世界与生态宣传片

  通过这样“真实”的形式来引导玩家体验“最终幻想”,我想这是“真实”之于《最终幻想15》的意义。

当数值演算变为实际演出

  上文说《最终幻想15》的世界还是日式 RPG 的世界——如大家所知的,本作的战斗系统融合了大量 ACT 要素,但到底是把它当做 RPG 来玩,还是当成 ACT 来玩,全凭玩家的选择。

  由于本作的回避、防御反击机制非常宽松,还有瞬移破击、空行步这样无敌技能,放在 ACT 中是要破坏平衡的,所以当你掌握这些机制后,把它当成一款相对轻度的 ACT 并无不可。

战斗中成功格挡怪物攻击后,还能触发与队友的连携攻击

  但在战斗中玩家所要处理的信息和 ACT 到底还是不一样。因为本作伤害数值上的设计,玩家在操作主角和敌人周旋的同时,必须时刻注意队友的状态,及时指示他们发动技能或者回复自己。观察→决策→指令,这一过程的节奏和 ACT 不尽相同,却是同样的高速、动态、即时,战斗的激烈体验异曲同工。

  《最终幻想15》简化了 RPG 战斗的策略,只留下了属性克制、背后伤害提高等这样直观的机制。而玩家在战斗中做出的大量判断都是基于 ACT 的思路。

  我想这是《最终幻想15》从另一角度所追求的“真实”(毕竟凭空变出一把武器这个行为怎么说都不真实),即战斗的“真实”,我甚至觉得它比开放世界更能阐明《最终幻想15》所追求的“真实”是什么。玩家能操作角色做出实际的攻击,并立即获得反馈,这是“真实”的战斗。与之相对,原本《最终幻想》系列的战斗是”抽象“的,是技能设计上的一套逻辑。

《最终幻想15》中的幻影剑召唤


《最终幻想7》中的必杀技,超究武神霸斩,这样的技能现在终于能由玩家自己来操作了

  本作的魔法或许是这种思路指导下的一个极端表现,它不再是角色的技能,而是变成了一个道具。而召唤兽系统可能是这个思路下的牺牲品,或者是背景设定下的牺牲品,因为召唤兽在本作是神,神就该毁天灭地,凡人如蝼蚁。游戏中再强大的敌人也挡不住召唤兽的一击,所以为了保证平衡性,召唤兽是随机被召唤的,而且极难被召唤……

  整个《最终幻想15》的流程中,这套战斗系统表现得剑走偏锋,一直抓紧玩家的神经。只有两场 BOSS 战显然没有找到一个好的办法去兼顾战斗体验和演出效果,游戏在两者中它选择了演出效果。于是,就有了首日补丁中“优化利维亚桑战的战斗体验”这一项……所幸瑕不掩瑜,所幸演出的确不错。


  现在再来看本作的“真实”是什么。在《最终幻想15》中,“真实”就是避免任何抽象的表达,所有的内容都有实实在在的表现,玩家能够凭既有经验去迅速地理解:从某地移动到某地不能是一个读盘画面,而得是一段真实的行车体验;战斗胜利时玩家首先的认知应该是“我砍了怪物”,而非“这把刀砍出了9999的伤害”;冰霜法术能冻结整个湖泊;咖啡机不锈钢表面上应该留着指纹……

和魔界花的战斗,在一片水塘中,诺克特释放了一个冰魔法,冻住了魔界花,也冻住了自己,每秒受到20点伤害……

  这些设计里有不少是近乎偏执的,看起来“无用”、“莫名其妙”的,比如我挺希望那台咖啡机能使用,然而不能。但缺了这些细节,《最终幻想15》就少了味道,甚至失去了意义。

  田畑端称《最终幻想15》是《最终幻想》系列的挑战者,是“反最终幻想”的。《最终幻想》系列的系统从回合制发展到 ATB,再发展到 ADB,越来越精妙、越来越坚实,也不可避免地在新玩家面前竖起了一道壁垒。而《最终幻想15》,新玩家会发现这是一款能够立即理解、立即上手的游戏。不仅是系统的改变,《最终幻想15》将那套水晶神话放到了台面下,在背景设定上也尽量避免产生壁垒。

田畑端访谈:恢复自豪的《最终幻想》 ——第XV名挑战者

  开放世界、战斗中的动作要素,这些改动是现在很多游戏的变化趋势,是“时髦”。但《最终幻想15》作出这些改变、变得和以往的《最终幻想》大不一样,并不是为了要变得和那些“时髦”游戏一样。既然《最终幻想15》挑战的是《最终幻想》系列,那它最后依然还会是“最终幻想”。

  不管是新玩家、还是老玩家,在《最终幻想15》这般直观的玩法引导下,体验到的还是丰富的 RPG 要素,还是“最终幻想”。玩家可以去各个迷宫中和强敌对战(其中还有大量系列熟面孔)、搜集武器和道具、体验角色成长变强的过程。

  当然,本作还会给你呈现“最终幻想”的剧情,本文开篇引述了野村哲也的话,其中提到:“最终幻想”宽泛而言一直在谈论人的情感与心理。

  比较纠结的是《最终幻想15》的剧情让我又爱又恨,爱时热泪盈眶、恨时则忍不住嗤之以鼻。

当他们的欢笑与泪水让你动容

  《最终幻想15》的剧情需要CG电影《最终幻想15 王者之剑》、动画《最终幻想15 兄弟》的补足。倒不是说《最终幻想15》本身的故事有缺陷,但若没有这两部作品的补充,角色的情感就没那么足,角色间的关系也不够明晰,尤其是本作力图表达的兄弟情义和父子牵绊。

  《最终幻想15》剧情的精彩之处在于它对具体情境的表现,它可以在一段剧情过场里凸显角色间的关系,调动玩家的情绪。在游戏的流程中有多个配角加入主角一行,加入的时间都不久,但只要有一两段这样的演出,这个角色的形象就有了,就像我们在讨论电影时会夸某演员的某场戏演得好。

游戏开篇这一场父亲给儿子送行的戏,很到位,看过 CG 电影后更有感触

  配角尚且如此,几个主角的戏自然不必多说。这些精彩的演出段落维系了我在整个游戏流程中的情感寄托。

  为什么这么说?因为《最终幻想15》的整个剧情是缺乏技术含量的,主线推进乏力,叙事节奏也让人不明所以。为了避免剧透,我下面的叙述可能很那啥,还请见谅。

  《最终幻想15》的主线剧情采用的是一个阴谋论式的、正反双方交织前进的、并试图实现神展开的结构。这个结构原本可以玩得很漂亮,但本作没玩好。因为故事前期缺乏足够大的布局,缺少充分的铺垫和伏笔,当故事推动多米诺骨牌时,我们会发现桌面上只有寥寥几张骨牌。相较于整体剧情所要表现的规模和分量,这几张骨牌的倒下显然不够。

  这还导致了后期线性章节在叙事上的尴尬处境,某些段落的游戏内容显然是为了叙事而设计的,但此时却发现无“事”可叙。在干巴巴的交代了剧情设定后,游戏只能给出莫名的留白,让玩家自己去细细体会某种余韵……

  到最后,剧情只能靠着阴谋论和高于一切的背景设定保证合理,并依靠强大的演出(当然包括精美的 CG 过场)来提供向前推进的情感动力。于是整个剧情变得平铺直叙而“缺乏技术含量”。

  看到游戏结局那一连串演出时,我也只能说一句:“好吧,你收尾得不错。”却是满腹别扭。


  好吧,我不得不承认,《最终幻想15》是名副其实的“最终幻想”的挑战者,它是系列的异类,它让之前的《最终幻想》成了“最终幻想”。

  不管是新玩家还是老玩家,在接触《最终幻想15》之前都不需要顾及前作的负累,它是不同的;在通关之后也不需要任何不舍,因为之后或许不会有和《最终幻想15》相关的、相似的“最终幻想”。只需留下回忆,而等待的,是下一个全新的《最终幻想》。

  这才是《最终幻想》。

  或许是某种巧合,《最终幻想15》成了国行游戏主机平台上第一款同步发售的3A级游戏。这款突破自身系列的作品,也成了国行主机游戏发展道路上的一次突破——

  “幻想”终于变为真实,我们可以相信下一个“幻想”还将到来。这是《最终幻想15》之于我们的另一层意义。


最终幻想15

发售时间

2016-11-29

中文发售

2016-11-29

游戏平台

Stadia PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 角色扮演

喜欢

突破系列的“真实”表现流畅、刺激的战斗系统丰富的 RPG 要素精彩的剧情演出

不喜欢

疲软的剧情主线,糟糕的叙事节奏
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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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