8.4

掠食

Prey

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2017-05-05(美版)

游戏基因

主视角 射击

《掠食》评测:被捕食的可怜猎物到底是谁?

作者 大力   编辑 大力   2017-05-15 09:36:28

  《掠食》的英文原名是prey,在一定程度上造成了玩家对于这款游戏预期的错位,prey的真实意思为...

巧妙的技能与应用

  游戏中的大部分武器和技能,都具有多种妙用,比如GLOO炮除了能够压制冻结敌人外,还能够制造可以通行的路径,帮助玩家跳上高台,如果发挥想象力,还能够用来封闭道路,用来潜行。

  当然最有意思的还是飞箭女猎手这把nerf玩具枪,它的原型其实就是我们如今耳熟能详的办公室作战神器:Nerf热火发射器,不过在游戏中可以用来当做吸引敌人注意力的武器,并且还能够远距离操作触摸屏。

  《掠食》中玩家扮演的是科学家,使用的武器数量也并不多,除了消音手枪和霰弹枪比较直接暴力以外,还有需要蓄力的电击枪和读条的激光枪,这种干架时候并不能通杀一切的感觉,大大增加了游戏的生存感。

飞箭女猎手

  游戏中的技能分为了人类系和外星系两种,人类有保安系、工程师系等选择,外星系中的升级能力有变形、能量、精神控制、冲击、元素等,种类非常多,在一开始进入游戏的时候,玩家会难以选择到底应该升级哪一个技能,而每一种能力玩家需要实际进行使用才会明白其实战的意义。

  敌人的弱点属性较多的,玩家需要来回切换各种武器和技能来进行杀敌,遇到了不熟悉的弱点更是容易手足无措,比如游戏中有的敌人弱点是“灵能”,如果不看指南,很难理解这个灵能对应的是哪个技能。

  但是有些技能的收益显然不如其他优势技能,比如四级的修复能力用来完成一个驱赶梦魇的支线任务,这个支线任务完成后玩家可以获得一个可以使用四次的驱赶器,说老实话玩家只要遇到梦魇时,老老实实把门锁死就会前程无忧了,花费那么多技能点学习这个技能很不值得。

  同时有问题的还有名为“杠杆”的能力,其实就是大力丢东西的能力,充分体现了Arkane制作的游戏的通病:物理引擎成问题,游戏中搬动物体投掷敌人是很环保的一种作战策略,但是因为游戏的物理引擎和碰撞引擎的问题,丢东西总是丢不中人,有时靠的很近丢也丢不中,或者丢中了也不产生伤害,太多不确定的因素导致玩家需要多次读盘重来。  

  同时,游戏的中文翻译在技能描述时出现了诸多纰漏,比如一级的动态爆炸在描述中比三级的动态爆炸伤害还要高,这是稍微校稿就能够发现的简单逻辑错误,不知道Arkane为什么没有发现。

关卡与故事

  《掠食》的关卡设计非常成熟,传承了《耻辱》系列多层复式的结构,大的区域直接采用读盘进入,而大区域中的小分区则设计了多种进入方法,很多房间在立体的基础下采用了复式设计,分区非常多, 这些设计都是沉浸式模拟游戏的特征所在,开发组有时候怕玩家想不出破关的方案,会在关键位置放一些提示物,略表关心。

  举例来说如果玩家想要进入一个物产丰富的仓库,可以获得门卡进入,或者使用密码来开启一个岔路进入,如果实在找不到这些办法,看见门口放置的几个小瓶子,玩家会想到使用“拟态”来钻入细小的入口。

  “拟态”技能可以玩家自己变成任意一个物品,并且变身后还能够自由行动,以此来通过一些很小的入口,当玩家发现附近没有可以用来拟态的物品时,你可以自行在地上扔一个道具,然后再拟态成这个道具即可,非常有趣。

  拟态成了杯子  
  但是偶尔也会出现门卡或密码需要前往较远的地方获取这样的情况,如此设计并非不好,而是玩家有时候会忘了这边还没探索过。
在塔罗斯一号大厅的总统画像

  塔罗斯一号大厅的升降机则为整个空间站的骨架,直接将游戏里三大区域联系在了一起,可以通过这里快速抵达各个区域,不过这样的设计,游戏需要漫长的读取时间,因此游戏中的其他地区还是采用了传统的方法,一个一个分开来读取。

  本作的场景较为巨大,因此也设计了特色的快速移动方式:气闸,玩家直接进入零重力的太空,快速从一个区域前往另一个区域,这里还设计了宇宙中的敌人、失事飞船和卫星等可供探索,而大灾变之后,部分船体破损的地方进行了密闭处理,从空间站内部无法进入,玩家只有通过太空行走进入探索,让人想起了许多太空灾难片的场景。

塔罗斯空间站外

    《掠食》中主要就是通过电子邮件、录音等方式,将没有发生危机之前的塔罗斯空间站的大众生态表现了出来,员工宿舍区域中配备的豪华餐厅、放映室和每个人的单间表现出了空间站生活人民的生活。  

  玩家在前期就能进入的塔罗斯空间站销售部,就通过电子邮件和文献记录了营销人员矛盾的心理,一方面他们想把空间站的产品,也就是神经调整仪销售出去,但是如果你自己探索,查看他们的邮件,你还会发现另一些秘密。

游戏中的文献
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  不同船员的单间里还有对应每个人的摆设和内容,我们完全有理由相信《掠食》的剧本作家们是先构筑了一个空间站的正常生活之后,再加入了外星人大灾变的剧本进去,游戏中的每一条线索都互相相连,铸造出了一个活生生的小社会,职员之间互相的抱怨和勾心斗角,也在游戏中以邮件的形式被保存了下来。

  游戏中最有意思的发现应该是一群船员在一起DND跑团所建立的玩家卡了,有法师、战士、盗贼等多个职业,玩家卡上还详细记录了每个角色的能力,他们还为了商量游戏的事情,发了很多电子邮件,这些内容在玩家冒险的过程中,可以通过使用这些船员的终端机看到,是不是有一种偷窥别人隐私的感觉?

  终端机上每个部门的员工登录系统也比较有趣,玩家可以在此查询船员们的追踪记录,从游戏的角度来看,这一系统并没有在游戏性上有着任何的革命性创意,但是从真实存在的空间站员工管理角度来看,这个登录系统显得非常有必要性,这体现了塔罗斯空间站有着成熟的员工管理体制,提高了游戏的真实感。

部门员工登录系统 在此查询员工的下落

  但是缺点就是游戏中人物实在是太多了,经常忘记谁和谁之间的恩怨情仇,不过也没有关系,因为他们都死了。

船员单间一览

  游戏的故事只能说还不错,准备了多个结局供玩家自行体会,结局以现在的角度来看,谈不上所谓的“神展开”,毕竟现在已经是2017年了,借用《生化危机7》里伊森的话:“我现在已经什么都见识过了!”但是大家可以放心,《掠食》的结局会解答关于玩家的一起疑问,并且几乎毫无破绽。

  《掠食》这游戏依然保持了Arkane的特色,在主机平台上其视角的控制感较为奇怪,虽然游戏帧数较为稳定,但依然会造成长时间游玩后的眩晕感,中文的汉化也有问题,将靶场(Range)翻译成了范围,更可怕的是这个游戏的音乐,我不是很懂音乐,但是每次战斗的时候突然冒出来超大声又难听的BGM可以当选年度最恼人音乐了,建议大家去选项里把背景音乐那里调到20%。

  除去这些缺点之外,《掠食》是近几年少有的太空惊悚探险模拟游戏,和怪物同处一个密闭空间的空间站,让玩家一进入游戏就有种绝体绝命的感觉,结合外太空零重力漂浮的探索空间,远远望着美丽的地球,玩家心里会燃起一颗火种:“绝不能让这样的外星人前往地球”,霎时间《异形》《怪形》《铁血战士》中的主角立刻灵魂附体。

游戏中故事发生的空间站离地球很近

  尤其在《死亡空间》冷藏,《生化奇兵》可能不会再有的今天,能够有这样一款非常成熟的商业作品填补一下空缺,其真实的冷硬气质和打打闹闹的热闹游戏不同,随着故事的推进,空间站的很多区域环境也在不断地变化,敌人和环境都在挑战玩家的适应力,更有意思的是,有些区域在玩家造访过一次后,会增添一些新的变化,比如之前没有牺牲的船员,会在玩家四处游荡时在这里牺牲,玩家回来时可以捡拾他们遗留的道具。

  所以请记住,在本作中,狩猎或是被狩猎,就在一瞬间。

掠食

发售时间

2017-05-05(美版)

中文发售

2017-05-05

游戏平台

PS4 XB1 PC

游戏基因

主视角 射击

喜欢

成熟的关卡设计优秀的气氛营造太空灾难题材颇有想象力的武器和技能使用能够自圆其说的多结局设定

不喜欢

物理引擎和技能配合得不好非常恼人、难听的战斗背景音乐僵硬的敌人AI
| (38) 赞(56)
大力 VG老兵

中国古拳法传人,一个既是干柴又是烈火的正义伙伴,在攻克了诸多美式游戏后,开始尝试可怕的JPRG。

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评论(38

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