8.4

英雄传说:闪之轨迹3

英雄伝説:閃の軌跡Ⅲ

平台

PS4

游戏基因

角色扮演

最早发售

2017-09-28

中文发售

2018

开发商

Nihon Falcom

发行商

Nihon Falcom

《闪之轨迹3》评测:纠结在进化与停滞之间的JRPG

作者 猫村ノ村長   编辑 猫村ノ村長   2017-10-21 09:00:00

  进入这个主机世代之后,Falcom 就陷入了变革的漩涡。   之前的 Falcom 作品都采用了...

  进入这个主机世代之后,Falcom 就陷入了变革的漩涡。

  之前的 Falcom 作品都采用了Q版人物,特别是“轨迹”系列,白刃战的演出就像木偶剧一般。到了《闪之轨迹》,玩家们第一次看到了Falcom “进化”之后的人物建模,以及用这些人物建模进行的实时演算剧情,尽管他们显得有些粗糙。

空之轨迹
闪之轨迹

  这样的变化在当时就引起了粉丝们热烈的讨论,有人觉得与其强求半斤八两了 3D 化,不如认认真真地做“木偶剧”和立绘,也有人觉得这是 Falcom 向本世代主机看齐的一个表现,是积极的。

  或许为变与不变烦恼的不止是玩家,Falcom 本身也是如此吧,这种矛盾在“轨迹”系列的最新作——《闪之轨迹3》中就有所体现。

  正如标题里所说的那样,《闪之轨迹3》是一个很纠结的游戏,不仅它本身因为变化而纠结,玩家可能也会因为对变化满足与否而产生纠结的心情……而我,玩之前和通关后纠结程度都没有丝毫减弱,就算是在写评测的现在也是如此。不过这游戏从整体上来说还是优点多于缺点的,从我玩本作的心理变化就可以看出一二:


剧情陷入套路与模式,但惊喜不少

  作为系列的第三作,《闪之轨迹3》有不少令人可喜的变化,但也有一些不是特别令人满意“老毛病”,这些问题甚至还在本作中被放大,最为明显便是固定的剧情套路。

套路明显,影响体验

  其实要说套路,其实“轨迹”系列的剧情或是设定多多少少都会有那么一点,比如最早的《空之轨迹》便奠定了以任务推动游戏剧情的基本套路,这个模式一直沿用到了现在。

  为何说《闪之轨迹3》的“套路”影响到了游戏体验呢?因为它同时使用了多个“套路”,并且重复了很多遍,就算是不在意的人也“被迫”感受到——我一直在重复一个固定的模式。

  《闪之轨迹3》大多数章节的基本流程就是校园生活剧情→与其他角色增进感情→实习→见识帝国暗流涌动→回到校园生活……这其中能够自由行动的环节中还会有一些支线任务给你做。若仅仅是按照这样的模式来玩游戏,或许不在意细节的玩家也不会说什么,但说到具体内容就并非如此了。

  在尽量不剧透的情况下举例来说,几乎每章你都是:和之前没出现过的新人物愉快地玩耍,到了一定阶段之后就会出现令人熟悉的老人物,敌方Boss级人物出来先和你随便玩玩,玩够了就说上很多“半句话”让你听不懂,然后从容撤离……

期待下次和你们的邂逅

  每当战斗到了关键时刻,主人公一行人都会因为战斗力不足而不得不召唤骑神(就是主人公开的机器人)来帮忙。但最让人哭笑不得的是,这时候主人公一定会“哑火”,因为救场的人会刚刚好赶到。

主人公:来吧,灰之骑神,瓦里……

赶来的人:没有这个必要!

  而且这种“哑火”不只有一次,还有很多次,有时候每章都不止一次。主人公总是因为各种原因而召唤失败,第一次看着我还能边笑边吐槽,看多了之后只会感叹,真是“英雄传说:救场之轨迹”啊。又或许,这是 Falcom 式的幽默?

节奏拖沓,人物描写不足

  从之前的情报中,我们就知道《闪之轨迹3》将会再次开启校园生活,只不过这次主角黎恩不是作为学生,而是当起了教官。

  如果不算“套路化”这个问题,其实校园生活这段剧情本身或许就是一个问题,因为它的存在影响了主线的进行。

  可能没有玩过前几作的朋友不是特别清楚现在是一个什么情况,用不剧透的情况来概括就是——各种大事不妙。在这种情况下再进行校园生活……就算通关后也觉得这设定有些偷懒。要知道,《闪之轨迹3》已经是“轨迹”系列帝国篇的第三部而不是第一部,到了这个阶段,可以说就算游戏从头战到尾,我也不会觉得有任何问题。

校园生活里还有“小要塞测试”这个环节,与初代的“旧校舍”如出一辙,而且还和主线无关,纯属拖延时间

  这不就是《闪之轨迹》么!再让我玩一遍有什么意思……我要看打仗啊,打仗!  

  你不能这么想,可能要照顾新玩家呢,突然蹦出一大波不认识的人,大家不好接受。  

好吧……

  然而这个和主线没有太多关系的校园生活,我重复了4遍,而这游戏一共只有5章……

  校园生活还为这个本来就剧情比较拖沓的游戏带来了新的问题——过多的人物。

  《闪之轨迹》第一作便是校园生活,主人公一个班就有10个人,全校其他同学、学长还有30多个人。到了本作之中,主人公又多了一大批手下的学生,而且前两作的重要人物也都会一一登场,还有不小的戏份,可想而知,对于每个人的描写会单薄地多。

  其中最值得一提的便是应该被重点描写的旧7组成员,他们的故事比预想的要简陋得多。游戏里玩家能够见到他们,但他们大多也只是每章的最后走一下过场。

  旧7组成员在和主人公再次相会之前遇到了什么,又是如何成长起来的,一律都被一笔带过了,甚至一部分重要的剧情也是如此。若是和主线有关,或许你还能多看到几张CG吧。

  于是问题就来了,既然能有笔墨开这么多新坑,为何不讲讲旧7组成员的事情呢?

  不管是固定而又明显的套路,还是拖沓的校园剧情,又或是没有被描写到人物经历,单个问题都算不得大问题,但合在一起就使得让这次的剧情有了缺憾,举例来说就是这样:

  我看了1小时的电视,半小时都在广告。

暗藏在各个章节中的惊喜

  虽然从上述角度看,《闪之轨迹3》的剧情存在种种问题,但本作的剧情依然有很多看点。按照“轨迹”系列一贯的做法,游戏的开篇或许让你毫无波澜,越到后面带给你的惊喜就越多。

  首先,很多留下来的悬念在本作中都得到了解答,不管是一些人物的身份、隐藏在他们背后的故事,还是整个系列真正的主线剧情,本作里都会得到解答。或许玩家会因为每章冗长的“前戏”感到厌烦,但每章的“正餐”还是量足、管饱的。比如为什么这一代轨迹的名字里会冠以“闪”字呢,玩下去,你就知道了。

如果还没理解,可以看看美版的副标题

  其次,本作在细节的剧情上也有不少惊喜,玩过的系列作品越多、玩得越仔细,获得的惊喜也就越多。举个最明显的例子,游戏的主线里玩家会看到主要角色之一的(被)埋胸福利,其实这便是初代的一个经典场景,玩过原作的朋友看到这一幕或许能会心一笑。

  至于其他的要素,有的在主线后,有的藏在支线中,就等各位自行发掘了。

  排除套路问题,本作的剧情本身还是有看点的,包括校园生活。在校园生活阶段,游戏的羁绊系统发挥了一贯的优势,玩家能够通过观看各个角色的羁绊事件来加深对他们的了解,主要人物的形象也会因此更加丰满。

  在此基础上,羁绊剧情或是日常对话里还会有一些搞笑的小段子,放在“校园”这个环境下非常贴切。

教官你对“昆虫食”有兴趣啊?


作为RPG,玩起来舒服多了

  本来光论剧情,《闪之轨迹3》或许很难给人一份满意的答卷,不过本作在游戏系统上的变化都是十分喜人的,比起前两作来说战略上选择更丰富,操作也方便快捷。

操作便捷,战斗无缝

  得益于 PS4 的机能和优化的提升,本作中突入战斗基本实现无Loading,进入战斗时地形则基本直接取材自周围的场景,可以说做到了“无缝”。

  若是玩过1.00版本PSV版《闪之轨迹》的朋友,看到这如丝般顺滑的载入,恐怕已经和我一样留下了感动的泪水……

  在原本的“轨迹”系列中,玩家需要一个个选择对应的行动操作,在本作追加“Order”的情况下就更加麻烦了。

原本的轨迹系列选项

  而本作中,各项操作需要一个按键便可直接触发,习惯之后不用看屏幕都知道应该按什么按键,战斗的节奏更加高速。


这才是应有的战斗系统!

  而本作最重要的两个变化便是加入了“Brave Order”和“Break”系统,因为这两种系统的加入,《闪之轨迹》系列的战斗系统特色可以说是被发挥到了极致。

  首先,从《闪之轨迹》开始,游戏的战斗系统里就加入了“战术 Link”这一系统,每个角色的攻击都会附带1~4种攻击属性,包括斩、突、射、刚,敌人则有对应的属性弱点。

  这时候,普通攻击或是战技攻击都有几率触发“姿势崩坏”,成功之后与这名角色相连的另一名角色就会发动追击。玩家能够选择的一共有追击、Rush、Burst 三种选项,第一种会增加 BP 点数,另外两种则会分别消耗2、5点BP点数。

可以看到右上角的BP点数

  总而言之,这个“战术Link”系统最大的特点便是让单个人行动时发挥出整个团队的力量

  本作中新加入的“Brave Order”则是与“战术 Link”相配合的系统,发动时同样需要消耗BP点数,使用之后则可以获得全体Buff。

  除了“伤害增加20%”、“硬直变成0.5倍”几种基本Buff之外,甚至还有“所有成员行动顺序提前”这样的强力Buff,越强大“Brave Order”消耗的BP点数也越多。

  原本 BP 点数的作用非常有限,加入这个系统之后玩家不仅拥有了更多选择,还需要有所取舍,游戏的战略性有了大幅提升。

  是不是听着觉得我方角色太过强大了?

  其实并非如此,本作中的杂兵比起之前会有所加强,而 Boss 级别的敌人更是多出了杀手锏——“高扬”。一定条件下,Boss 级敌人就会进入“高扬”状态下,此时不用说是战技或是必杀技,普通攻击也很有可能秒杀全场。就算选择 Very Easy难度,不注意战术的玩家依然会被团灭。

  这时候就是“Break”系统发挥实力的时候了。《闪之轨迹3》中所有敌人除了血槽之外还会有一个“Break槽”,各种攻击都会削减这个槽,当槽清空之后,敌人的行动顺序会强制延后,并有一回合无法行动,在这时候玩家造成的伤害会大幅提升,并且能够100%发动“姿势崩坏”。

  最关键的是,Boss在进入“高扬”状态时,虽然会回HP和“Break槽”,但“Break槽”会更容易被打空。

  于是《闪之轨迹3》的战斗就变得非常紧张刺激,Boss 进入“高扬”状态既是危机,又是良机。如果你不幸让 Boss 动起来,团灭的就是你;若你能在 Boss 行动前把他打趴,那你就能趁机一顿胖揍。

回复HP、CP和Break槽,非常可怕

  骑神战方面,本作加入了协力作战,战略性也比之前有所提升。这次玩家可以看到敌人瞄准的是哪个己方人物,以决定谁守谁攻,放在以前,我们只能被动地防守。

  而且由于骑神战的总参战人数变多,支援角色的作用也变得更为重要,关键时刻的 Buff 和 Debuff 会成为制胜关键。


细节变化给人惊喜

  战斗系统上的变化可以说是《闪之轨迹3》最大的优点之一,但除此之外游戏还有不少优点,特别是那些细节上的变化,舍弃了 PSV 平台,他的进化可不止于此。

  或许各位在预告片中就已经看出,本作的整体画面比起之前是有所提升的,特别是从人物建模上来看。

闪之轨迹2
闪之轨迹3

  游戏中Falcom也时不时地跳出一些回忆杀,在玩游戏的时候你就能感受到画面的进化。

  虽然游戏中能看到的机会不多,但是 Falcom 在特效上也做出了不少努力。首先是房间内的镜子,在之前的作品中镜子根本不会反光,到了本作中,居然有反光了!

  到了那些富得流油的贵族宅邸,玩家也能头一次在“轨迹”系列中体验到“豪华”二字,因为这么大的瓷砖地板都能反光!连胖次都可以看见!


  洗完澡还能感受到对方的热气……

  还有不得不说的是,本作的地图也非常人性化。除了玩家本身就关注的主线任务、支线任务和羁绊剧情之外,各个隐藏的收集要素、隐藏剧情都会以“★”标志出现,只要观察得够仔细,基本上无需跑遍全地图,与所有人对话才能找到想要的东西,给了想要急着通关的玩家一个很好的选择。


打牌传说:闪之轨迹3

  在《闪之轨迹3》中,每一代都有的钓鱼小游戏自然没有被落下。这次钓鱼小游戏的优点就在于不再毁按键,虽然要考眼力,但只需按下○,在恰当时期松开、按住便可完成钓鱼。

  钓鱼钓得近乎摧毁按键的玩家们,是不是觉得很欣慰?但和本作新加入的小游戏——《魔唤精灵》相比,这点进化根本算不得什么。

  《魔唤精灵》一词如果是 Falcom 的老玩家应该会很熟悉,因为它和 Falcom 以前推出过的系列游戏《魔唤精灵》重名,作为一个卡牌游戏,这些牌面也都是可以追根述源的。

  在玩《魔唤精灵》时,玩家可以用20普通张牌+1张Master组成一副牌组与NPC对战,牌的属性分为魔法和怪物两种。

  魔法卡自然不用说,会有各种立竿见影的效果,存着一起用更是可以瞬间逆转局势。怪物卡则是区分属性的,分为地、水、火、天,属性有相克之说。

  光是这样,《魔唤精灵》可能听起来觉得很普通,不过这个游戏真正的策略点在于“魔力值”(マナ)。每个 Master 都有一个初始的魔力值(最高10点),随着回合的推进,每一回合都会增加1点,而召唤怪物、使用除了“魔晶石”之外的所有魔法,都会消耗对应的魔力值。一般来说,越强力的魔法和怪物所要消耗的魔力值就越高。

  这样一来,战术上就有前期、后期之分,前期注定只能召唤“魔力值”消耗较低的杂兵,否则只能让 Master 成为光杆司令被人胖揍。后期的战斗力也和玩家前期的局面息息相关,因为每回合只能抽一张牌,怪物被召唤的第一个回合也不能发动攻击,每回合每只怪物只能行动一次。

  在此基础上,游戏还有前后排、特殊兵种之分,怪物和 Master 也有各自的主动、被动技能……一边受到“魔力值”和20张牌数的限制,一边运用战术来在有限的魔力下制造最有利的局面,这就是《魔幻精灵》的魅力。

  就像是沉迷昆特牌,不想打《巫师3》的主线一样,《魔唤精灵》玩上瘾也会忘记《闪之轨迹3》主线在讲些什么。可能是为了防止这样的情况发生,本作中并不是所有人都能和你打牌,虽然规则是在赌牌,但是并不是每次都能获得的。

  尽管如此,卡牌游戏《魔唤精灵》也已经展现出了自己的潜力,如果牌面做得更加丰富,规则在更加细节化,调整一下平衡性,那怕是能成为 Falcom 的下一个课金手游。

“轨迹”系列,还有待加强

  说《闪之轨迹3》是“纠结在进化与停滞之间的JRPG”,能真正体现这点的还有一些很明显的细节。

  前面也提到过,本作人物建模、画面表现能力等各方面都有所提升,虽然比起 PS4 平台的大作来说还有差距,但与 Falcom 自身作品相比已经做得相当不错了。然而,剧情过场的战斗演出依然是你一枪我一刀,被大炮轰了也没事儿,而且过场里的战斗或许是因为技术原因,至今节奏慢上一拍,很难表现出激烈战斗中的速度感。

  这种过场可以算是“轨迹”系列的“老毛病”了,在过往的2头身版本还能够接受,到了本世代这种状况还持续了3作,确实是有待加强了。

  这次游戏进入战斗、过场动画等载入时间都大幅缩短,整体运行非常流畅,可以看出 Falcom 下了不少功夫。但在游玩过程中,我们依旧可以看到一些人物众多或是场景复杂的地方出现掉帧的情况。

  虽然我全程几乎没有遇到Bug,但倒霉的朋友还是碰到了不少,比如人的头突然没了,队友倒飞到了天上,或是……直接系统报错:




  此外,虽说《闪之轨迹3》在雨天、镜子这样的地方下了一些功夫,但还是有不少穿帮的地方,比如做了主角房间的镜子特效,却没有做浴室的镜子,床上躺着猫,镜子里却不存在等。或许对于这个新引擎,Falcom 终于是摸到了一些技巧,但还远远没有掌握吧。

  此外,虽然《闪之轨迹3》的音乐继承了 Falcom 的优良传统,除了2代沿用下来的某些经典曲目之外,本作的战斗音乐也令人印象深刻,特别是 OP“行き着く先”的变奏版。

  不过,若你先看过了本作的OP的话,或许对这首歌的印象就会差上很多……

原视频

  “轨迹”系列历代的OP都能算是“动态的静态画”,本作 OP 完全动画化原本算是一个突破,奈何剪辑水平还不如游戏的预告片,加上部分作画崩坏,给了玩家一个很差的第一印象。各位可以对比一下历代 OP,之前的 OP 固然被吐槽是“幻灯片”,但还是做得很精致的。

原视频


  《闪之轨迹3》整体上还是一部不错的作品,进化后的战斗系统、画面和细节表现让本作的体验保持在良好的水平,时不时出现的爆炸剧情也不断给人惊喜。

  只可惜在由于剧情节奏把控存在问题,在体验上打了一些折扣,而因为本作的剧情容量非常庞大,这个问题还被放大了。

  作为一个已经通关的人,我强烈建议没有玩过之前作品的、并且想玩本作的玩家先去体验一下之前的作品,至少也把《闪之轨迹》两作通关,玩过的越多,在本作中能获得的愉悦也就越多。有时候就算是某些人物说过的半句话,也会让人不禁高呼“《闪之轨迹3》天下第一”。

  同样的,作为一个已经通关的人,也希望各位还没有玩的、没有通关的玩家先不要点开下面那句话,在通关之后再和我一起高喊:

  《闪之轨迹3》天下第一傻逼(玩通关了你就明白了)。

  你看,这游戏就是这么让人纠结。

游戏时光评分7

操作更加便捷,地图人性化战斗系统进化,发挥出了本作才有的特色画面、表现效果均优于前作打牌特别好玩延续过往的优秀音乐
冗长剧情中套路太过明显,游戏节奏过慢Bug不少,某些部分频繁报错,优化不足过场演示依旧是呆板的木偶剧
| (88) 赞(53)
猫村ノ村長 游戏时光编辑

喜欢搜寻冷门游戏的探索者,Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝。主攻RPG、共斗,文字游戏。目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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据说点了这里,下一部轨迹就不挖坑了

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