9.2

异度神剑2

Xenoblade Chronicles 2

平台

NS

发售时间

2017-12-01

游戏基因

动作 角色扮演

《异度神剑2》评测:少年遇上少女,就能去乐园了么?

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-12-24 09:11:10

  世界浮在云海中,人类和另一种智慧生命体“异刃”一起生活在巨大的神兽身上。神兽终于老去、死亡,世界...

RPG 战斗系统的再一次进化

  《异度神剑2》的战斗系统很好。

  从 ATB 开始,RPG 战斗系统就有了“追求即时反馈、战局高动态”这一发展方向。在这类 RPG 中,“异度神剑”系列是一个代表:回合的概念彻底模糊、道具要素被撇除、战斗后立即回复所有状态,战斗全部围绕“技能”来设计,讲究释放技能时机、站位和技能之间的连携,而普通攻击只是技能冷却时的调剂。

  这套战斗系统在《异度神剑2》中再次进化。

  一方面它变得更为整体,技能释放的限制不再是时间,而是靠普通攻击来积攒技能槽。于是我们几乎不会遇到被动等待的情况,一切战斗行为都可以通过玩家的操作去主动促成。

  另一方面,它拓展了技能的组合层次。武技之间有连携、必杀技之间又有连携,层层叠加,最后在连锁攻击时让玩家获得巨大成就感。

神挡杀神的连锁攻击

  这套系统当然以异刃组合(技能搭配)的策略玩法为基础,但除此之外,《异度神剑2》还引入了“取消”这一纯操作性的元素。它让普通攻击和武技、武技和武技之间有了操作层面的联系。“取消”操作不难,但每次成功取消时那一道蓝光都能带来小小的成就感,叫人舒爽。战斗也因此又多了一层深度,互动操作更加充实,让人越发投入。

  可想而知,《异度神剑2》的战斗系统门槛不低。倒是入门之后,随着玩家对游戏理解的加深以及角色的成长,它会变得越来越简单。怎么让玩家跨过入门的门槛?《异度神剑2》史无前例地安排了大量的文字教程,在游玩20小时后,你依然可能在一场关键战斗中看到暂停教学。

  问题就出在这文字教学上,它的效率太低。这是一套技能之前有连携关系、多个层次逐级触发、还讲究技能特性、技能属性的战斗系统,每个部分都要教学。而光靠文字一来不太好说清,说清了那也得几百字,暂停结束开始战斗——刚才说了啥?

用文字来解释这样的系统,太没效率了

  如果设计一个脚本,让玩家完成地打出一套异刃连击,计数1/3,连续打出三套算是完成教学,这样效果会不会好一点?

  毕竟,《异度神剑2》没有系统说明(help)这一项功能,教学没法回头查看,挺绝望的。


被放养的道具箱

  《异度神剑2》的菜单中,“道具列表”栏目排在倒数第二的位置(如果买了季票,那就是倒数第三个位置)。我不知道这是不是设计师有意为之,就结果而言,那大概就是“道具列表”应该在的位置,因为我很少打开这一栏。

  我们说地图设计、音乐、战斗系统都是《异度神剑2》的亮点,它们直接服务于“主角们的冒险”,让流程显得充实、漂亮、有趣。除此之外,游戏中还有一大块内容——异刃的培养,它构成了成长体验。异刃的培养牵扯到地图探索、道具收集、战斗、城镇发展、支线任务等等内容,它几乎连结了游戏中所有可以被成为“RPG要素”的东西。它庞杂、松散而缺乏设计美感。那个不太被用到的道具列表,正是系统松散庞杂的侧面表现。

  道具列表中与异刃成长直接相关项目的有:核心晶片、辅助核心、未炼制辅助核心,这要通过战斗和地图探索获得。未炼制辅助核心不能直接用,需要消耗“收藏道具”制作,收藏道具要通过采集或者打捞得到。

  培养异刃之前需要先有异刃,本作中随机获得异刃的设计就是单机开箱,本身无可厚非,只是客观增加了游戏时间。增幅器这个道具可以提高特定属性异刃的出现率。增幅器哪儿来?去打捞然后交易,或者直接分解异刃。抽异刃呢,抽着抽着发现异刃数量满了,想提高异刃的持有数上限,那就得去做佣兵团任务。哦,别忘了,花的芯片强化和这些还不是一块儿的,得去玩“Tiger!Tiger!”才行……

《Tiger!Tiger!》可以理解为是用来表现阿虎一家的“宅”属性的设定,但它涉及到关键的异刃成长,而本身并不有趣

  让人不解的是,如此繁多的道具竟然没有对应的图鉴功能,没有具体描述,只有宽泛的产地信息,这让再次获得同一道具变得十分困难。也许是为了解决这个问题,“收藏道具”被设计得很没个性,一朵花和一颗螺丝在制作辅助核心时是一样的,都只是填充数,避免了“非你不可”的情况。但如此一来,收集这一行为就成了没有信息量的旅途点缀,成就感或者说收获感大打折扣——这些道具素材仿佛是被放养的存在,没有特定的意义,只是松散地堆砌着。

  所以道具列表就排在倒数第二的位置吧,我真的不太需要去打开它。

  这还没完,除了“晶片”、“核心”,异刃成长还有另一个维度:牵绊圆环。牵绊圆环的解锁方法保罗万象,包括打败特定的怪物、采集某类道具、完成特定任务等等——一样的,“它几乎连结了游戏中所有可以被称为‘RPG要素’的东西”。

  说游戏的成长系统庞杂,不过是一句白描。

  用数值成长引导玩家去体验实际的游戏内容(地图探索、战斗等)自然合情合理,何况《异度神剑2》的实际游戏内容很棒,但有必要做得如此繁复,甚至用两个维度去引导相同的内容体验么?

  要知道在数值成长之外,本作还有第三个维度——大量的支线任务——来引导玩家体验游戏内容。《异度神剑2》中的一些支线已经做得很扎实,既有具体可信的剧情,又能引导玩家发现世界中的新场所、新事物。

  让人想叹气的是,支线任务中(依然)存在部分任务,它们可以被概括为“去找10朵xx花”或者“采集100个xx蘑菇”。上文提到本作中“采集”这一行为意义寡淡,没有什么乐趣,更头疼的是我还不知道去哪儿找这特定的道具。凑巧找到这道具了,那就用传送在原地反复刷,然后回去交差。这个过程毫无内容体验,只是机械性的重复工作。

在地图中找这样的小光点,有什么乐趣可言呢?

  我们当然欢迎游戏内容充足。只是有些游戏让玩家只干一两件事,就串联起了所有的内容。《异度神剑2》则会为一项内容准备十件事让玩家去做,而这十件事不见得都能带来有趣的体验。这样的设计就有点缺乏美感。


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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