8.1

天国:拯救

Kingdom Come: Deliverance

平台

PS4 XBone PC

游戏基因

角色扮演 沙箱

最早发售

2018-02-13

中文发售

2018-02-13

开发商

Warhorse Studios

发行商

Warhorse Studios

《天国:拯救》评测:混吃混喝、坑蒙拐骗,但我仍然是捷克第一剑侠

作者 药荚   编辑 EK   2018-02-26 00:00:00

  新晋骑士亨利提着一包耳朵回到了拉泰,在经历了多日的冒险后凯旋归来的他心情大好——路边总有流浪骑士...

波西米亚的美丽时光

  采用CE引擎的本作视觉效果相当令人舒服——建模、特效与画质暂且不提,游戏本身的色调就非常让人倾心。明亮、却不会出现过于“油腻”的质感,室内外采光柔和,色彩丰富,非常赏心悦目。

  取材自现实中的城堡与平原风景做得十分可信,街道房屋排列合理。虽然一些建模有穿模之类的现象,非对话演出时人物动作与表情也比较僵硬,但基本上无伤大雅。

  游戏的过场演出穿插着史实与戏说,人物演出全程逻辑与情商在线,虽说依然有为了戏剧性而演过头的情况,但多数演出依然让人眼前一亮。许多发展与行为都让人感到情理之中,又有着不少意料之外的表现,整体表现非常让我满意。

  可惜过场演出虽然配音和动作捕捉都很有诚意,日常对话仍然充满了标准的“站桩式对话”。但纵观目前的游戏,可以看出以如今技术来说,这种尬聊始终是所有人都无法越过的槛,所以还是可以理解的。

个人非常喜欢几位领主聚在一起的对话桥段

  打开地图界面,你会有幸欣赏到游戏史上最棒的地图之一。

  纯手工绘制、不仅本身具备相当水准的观赏性,与游戏中的时代也极为契合,每个城镇还有细节更为丰富的小地图。

  快速旅行的方式也比其它同类游戏中要更巧妙:代表玩家的棋子会随着地图中的路径移动,真正让人感觉是走过去而不是瞬间移动的。

堪称艺术品的地图界面

  这种美术与游戏题材的搭配除了界面之外,整个游戏的环境也是下了苦功的。

  无论是参考了历史文献的着装、建筑装饰,还是游戏百科里的绘图等等都尽可能与符合欧洲中世纪的审美观念搭配。可以说除非你对略显魔性的欧洲美术有着先天的排斥,本作在视觉上的成就是值得赞叹的。

  除去一些经费与开发时间上的毛病,以独立游戏的标准来说,本作在观感上基本达到了欧美一线作品的及格线。因为个人电脑配置不高,如果是高标准特效下,可以相信会让本作的视觉体验更上一层楼。

病毒式沉溺感

  游戏的背景时代已经属于骑士文化的晚期,无论是装备、战术还是社会地位都已经十分成熟。玩家在流程中获得的武器防具或是使用的战斗方式,都是参考了史实等资料记载后,重新还原到游戏中的。

  十几个身体防具位置,不仅提供数值上的差异,在实际受到攻击时都会明确反馈到命中的位置上,玩家在战斗时会切实地感受到防具的作用。

  服装的时髦度、显眼程度和干净与否也让穿着不仅仅是堆叠数值,还要考虑保养和运用于不同场合的作用。

  出去野外浪了几天回来还想约炮?先去澡堂子洗把脸再来吧。

  游戏的人物培养系统借鉴了《上古卷轴》的熟练度成长——属性、兵器与技能三大项目涵盖了几乎游戏所有可互动元素,只要玩家有所行动就会不断成长。

初见一头雾水的炼金系统

  奔跑跳跃会增强活力、酒喝得越多就越难醉等等,人物的成长伴随着你在游戏中投入的每一个行为。不得不说虽然也有反复横跳锻炼身体这种在游戏中绝对不算有趣的举动,但它的确是很适合开放式RPG的一种成长系统。

  吃饭睡觉逛窑子这些设计也算是开放式RPG的定番了,而本作偏硬核的机制也让这些系统显得更加复杂和重要。

  饮食在数值上的考究要胜过多数同类游戏,玩家不仅需要进食睡觉,也可能吃撑了喝断片了导致出现各种负面状态。睡眠是少数存档的方式之一,而坐在梯子上则能够加强阅读书本的效果,每一种可互动元素都与游戏系统互相结合到了一起。

不过也因为注重写实,外观党可能不会满意游戏中的防具造型

  这些相对繁杂的设计加强了游戏的代入感,不过也的确会让初上手的人感到迷惑——磨刀把剑磨断算是小事情、目前为止我见过的最复杂的炼金系统也还能接受,但是用手柄去撬锁就真的是地狱般的试炼了。

  如果你用的是PC版,请记得撬锁的时候换成键鼠,这是开发组在优化之前唯一能挽救各位神偷的办法。

  颇有见地的设计、加上第一人称视角和出色的画面,让《天国:拯救》代入感达到了同类游戏中的标杆。但同样地在这些耀眼的亮点之外,它也面临着以上所有设计都无法照顾到轻度玩家的喜好,以及不少想法在实现过程中的疏漏。

想法不错,但现实很挫

  游戏宣传之时大书特书的战斗,可以说是本作最大的争议问题之一。

  虽然在动作专业性上,本作得到了国外兵器爱好者的赞美,但是所谓的“还原真实兵击体验”却并不完美。

  现实中的兵器格斗不仅仅完全依靠视力判断,而本作在第一人称下对于距离与武器走势都只能用视觉捕捉,初上手时对着空气乱挥的情况时有发生。

  相比《骑马与砍杀》为代表的兵击前辈来说,本作的招式丰富、设计严谨,不会出现上半身乱挥刀下半身到处跑的情况。敌我双方进入战斗状态后会摆出十分专业的架势,攻击和防守、走位等等都是通过捕捉现实兵器格斗爱好者的动作而设计的。

虽然不骗人,但是宣传中的帅气并不是那么容易出现的

  然而也因为这套严谨的战斗系统,游戏很多地方都遭到了束缚——开发组几乎没有考虑一对一之外的情况,玩家锁定敌人都很难瞄准甚至观察其他敌人。虽然说现实中一打多也不太可能但游戏中寡不敌众却是因为操作上的不便,那就让人抓狂了。

  最尴尬的是游戏中AI对于漏洞极大,如果是面朝玩家的敌人,那么它就会预读取玩家按键输入来进行非常牛逼的防守反击。但是如果玩家是“正常”状态下的攻击,它们就完全不懂得如何招架了,所以本作中最强的不是什么连击剑技,而是平时对着空气乱挥刀的动作。

锁定后人人是剑圣,平时一个比一个怂

  更要命的是制作组几乎没有考虑AI在战斗与日常状态之间的衔接,同一个NPC在系统脚本的安排下,面对玩家的表现时经常会出现极为尴尬的状况。

  最典型的例子就是开场帮父亲讨债失败——如果玩家耍赖再次抡起拳头,那么明明刚痛揍完主角的库尼什就会因为处于“平民思维”而瞬间投降,系统也会触发玩家袭击无辜NPC的脚本。

  欠了一把斧头的钱而已至于把对方当成拦路强盗之类的那样放逐么!?

捷克拳王库尼什大战戳地剑圣亨利

  同样的情况在整个流程中比比皆是,比如决斗失败后对方一转身你直接砍下去堂堂骑士立刻认怂、刚刚围着主角威胁的流氓团伙转身离开,看着自己老大后脑勺被射了一箭跑回去和主角单挑,但是“系统叫我们离开我们不得不走啊!”。

  经费、时间与团队经验,让野心十足的战马工作室付出了代价。你可以明确地感受到他们希望树立起开放世界游戏新标杆的决心,然而现实却是让他们不断拆东补西,填补了他人的空白却留下了更多属于自己的漏洞。

| (82) 赞(102)
药荚 特约作者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(82

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~

总贡献榜