《战场女武神4》评测:优等生的合格演出
当去年年初玩到《苍蓝革命之女武神》时,我的内心是绝望的。 这样一款漏洞百出、差评如潮的作品,...
小幅升级的战场体验
虽然基础玩法照搬了初代,但要说《战场女武神4》玩起来跟之前一毛一样,那显然也是睁着眼睛说瞎话了。本作新加入的元素几乎都集中在战斗上,其中有一些还是可圈可点的。
从第四章齐格瓦尔会战开始,很明显地可以感受到,《战场女武神4》的战场规模堪称系列之最。更大的地图无疑带来了更恢弘的临场感,与此同时,战场环境也呈现出多样化的趋势。从视野辽阔的平原到高楼林立的城镇,从银装素裹的冰原到步步为营的密闭空间,再加上过关条件较之以往更为多样化,即便是在后期也不会有重复感。
首次参战的掷弹兵,则是另一个让战场体验得以提升的重要因子。就我个人看来,这甚至可以说是本作最成功的新要素。
在初代5大兵种的基础上,系列之后的作品在增设新兵种方面都做出了不少尝试。然而无论是乐奏兵还是技甲兵,虽然带来了一些新的操作体验,但和偏向构筑真实战场(当然,这里的“真实”指的是撇开女武神之外的内容)的《战场女武神》总有那么点不太合拍。
而掷弹兵的先天优势在于,与其近似的兵种、武器在现实中都是真实存在的,从设定上更容易被玩家接受。而在游戏中,掷弹兵也真正起到了改变战场格局的作用。在过去的《战场女武神》中,除了哨塔和某些特殊地形外,战场其实是趋于平面化的。而掷弹兵的特点,即在于能够绕过障碍,利用上方空间进行偷袭,或是处理掩体后的敌人,让战场多了一层维度,从而衍生出更多战术上的可能性。
而在防守时,炮弹从头顶呼啸而过,随即在身边炸出一个大坑的感觉,也让作战时的紧张感提升了不少。加之本作新增了多种定点兵器,敌方的迎击火力明显加强,过去的“举枪大法”几乎已经不再适用,鼓励玩家谋划更合理的进军路线。
当然,掷弹兵也并非无敌的存在。机动力低下、架设武器贼慢、被近身后束手无策,这些缺陷决定了掷弹兵很难活跃在炮火纷飞的最前线,虽然其火力破格,但在平衡性上完全在可接受的范围内。
至于剩下的那些的那些新要素,只能说是聊胜于无的小打小闹了,要么是对作战的影响小到可以忽略,要么是实际出现的场合少之又少。
比方说濒死时触发的勇气效果,在允许S/L的战斗中并没有太多使用场合,倒是催生了一些利用无敌状态才能做到的邪道玩法;而诸如雪崩、大火等可以互动的战场元素,通关下来也不会遇到几次。
在游戏发售前还让我期待了一波的舰船命令,实际上和指挥官的命令并没有太大区别。与其说是创新,倒是更像一个为剧情服务的噱头。
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