7.8

闪乱神乐:爆裂 重生

閃乱カグラBurst Re:Newal

平台

PS4

发售时间

2018-02-22

游戏基因

动作 角色扮演

《闪乱神乐 爆裂重生》,一款特单纯的游戏

作者 exia1987   编辑 政宗   2018-06-08 17:25:54

能让人快乐的游戏,总归是好的,你说是吧?

  一年多以前,因为PSN的会免游戏,我才在不经意间接触到这个名叫《闪乱神乐》的游戏系列。我算不上这个系列的真正粉丝,毕竟我还是一个纯粹的人,一个脱离了低级趣味的人。但又不知道为什么,总有一股神秘力量让我基本凑齐了系列的全部作品。我把两瓶营养快线的空瓶丢到垃圾桶里,坐下来静静沉思,是什么让我如此的坚持呢?

  我想,可能因为它就是个很单纯的游戏吧。


算不算一个好游戏

  初次接触这个系列,第一感觉还是相当不错的,毕竟拥有着相当不错的手感和相当不错的“手感”。如果《闪乱神乐 爆裂重生》是你接触到该系列的第一款游戏,它带给你的视觉和触觉冲击不亚于一款3A大作。

  且先不说各种“爆衣”和“圣光”,系列一直坚持的爽快战斗放眼各种动作游戏中也实属上乘。所有战斗都围绕着妹子和妹子之间展开,你需要做的不是削减对面妹子的HP,而是打破覆盖在她身体上的邪恶布料,随着一声娇喘,三道圣光乍现,一种莫名的满足感通灌全身……

可恶的圣光啊

  作为一个老玩家,初期的爽快体验过后,就应该开始研究这个游戏的深度精髓了。几十场大大小小难度各异的战斗下来,除了对爆衣已经开始有点审美疲劳以外,个人认为稍微核心一点的也就是弹反系统了,但判定也是极为宽松,即使对动作类游戏有些苦手的玩家稍加练习也能够熟练掌握。那要是实在是抓不准时机呢?没事的,即便是在最高难度下,完全没有掌握这一核心玩法的玩家也能通过常规的操作击败各路少女们。

  游戏视角存在很多问题,有时在战斗过程中,会在版边卡到自己和敌人都无法看到的角度,只能凭娇喘声来判断连击。

  《闪乱神乐 爆裂重生》虽说是一款重制作品,但画面和动作系统相比五年前的作品也没有明显的进步,可控制人物甚至还要少一些。再加上它可能仅仅符合司机们的口味,却并没有老玩家希望看到的游戏深度,确实还无法把它归入一个高分游戏佳作的范围。

  但是,这并不影响它成为一款好游戏。


满满的福利

  说到《闪乱神乐》,福利是不得不提的重要元素,甚至可以说是核心元素。

  在游玩《闪乱神乐 爆裂重生》的过程中,我竟然联想到了曾经让我受苦受难的魂系列—— 在魂系列中,处处都让人感受到宫崎英高满满的恶意;而在《闪乱神乐》中,高木谦一郎简直是抓住了每一个时机给大家送来满屏的福利。

  废话少说,上干货。

想干嘛就干嘛的两只手
寿司一定要这么吃的吗……
柳生妹子的正确观察角度
这菜单选择界面,良心
卷轴的正确收纳方式
未来妹妹就不能把武器放在正常点的位置吗


其实,你开心就好

  我想,高木谦一郎对自己游戏的定位,基本就是让全部男性玩家和部分女性开开心心地连击,观看各种爆衣以及和妹子们的亲密接触。或许也有人试图在这款游戏中找到最核心的玩法、最无敌的速杀方式,要我说,其实大可不必 —— 如果有这般动力,去研究动作系统更加复杂完善的《战神》你会获得更大的成就感。

高木谦一郎

  一个从小和我一起玩《实况足球》的朋友,在我的推荐下也购买了PS4,除了他必买的足球游戏,我还向他推荐了《最后生还者》《怪物猎人 世界》《神秘海域4》等PS4必玩大作。特别是我最爱的《最后生还者》,我反复叮嘱他这游戏一定要好好打,用心去体验剧情,最后会感动的哭出来。

  过了段时间我去他家玩PS4,发现我最推荐的那几个游戏他都只打了个开头,没有继续玩下去。我问他怎么不玩,他说没时间没时间。随后熟练地打开足球游戏,开始我们从10来岁就沉迷的大师联赛,他居然已经打到2035赛季了。那些必玩大作他加起来可能都没玩超过10个小时,足球却至少已经打了几百小时了,而且他只玩联赛,甚至都没有上网和人对战过。

  我和他说,那么多大作你不玩,天天就打足球,时间都浪费在联赛上了,很多精彩的东西你不尝试一下就错过了。

  他说,游戏嘛,你选择你喜欢玩的东西不就好了吗?那些游戏确实不错,但我就是喜欢打联赛啊。

  现在回想起来,我觉得他说的没错。花20个小时很苦逼地挑战《最后生还者》的绝地难度,也许最后会收获巨大的成就感,但这20小时对他来说,用来打他最熟悉不过的联赛能获得更多的快乐,他选择将这些时间用在足球联赛上就是正确的。

  《闪乱神乐》就是这样一款游戏,当你迅速上手动作系统后,游戏就会把最爽快的部分推给你。更衣室内帮妹子们更换内衣和亲密接触更是没有设置任何门槛障碍,无需推动任何主线就可以直接开始。

  在这款游戏里,你不需要考虑花时间去换取成就感(虽然把妹子的衣服全部打爆还是成就感满满),它开门见山的快乐让你在单位时间内能得到最大的乐趣。既然是打游戏,有比让快乐更重要的事情吗?


  诚然,《闪乱神乐 爆裂重生》可能会在我20-30个小时白金后就离开我的硬盘,不会像《魂》《铁拳7》《怪物猎人 世界》那样,长期盘踞在我PS4中,不忍删除并反复练习研究。但在游玩《闪乱神乐》的过程中,爽快的操作和满屏的福利让我在这20小时里非常快乐 —— 没有找不到关键道具的烦躁,没有屡屡被BOSS击杀无法过关的挫败,在单位时间内,它传递给我的快乐或许比那些硬核游戏更多。

  其实,游戏嘛,你打得爽快、看得开心,不就好了嘛。想想当初第一次拿起手柄和摇杆的时候,吸引你的无非是亮眼的画面或是痛殴敌人的爽快感觉。《闪乱神乐》就是这么个单纯的游戏,劳累了一天的你,需要的可能并不是一个要求你深度研究和受苦的游戏。让爽快的连击和的满屏的乳摇让你放松下来,享受扑面而来的简单快乐,这大概就是让它在我游戏库中占有一席之地的原因。

  郭德纲先生说,听完我这段相声,我不能保证观众就上街拦金马去,观众们来听相声就是为了图个乐呵,您在我这几个小时能高高兴兴开开心心,我觉着就挺好了。同样,《闪乱神乐》也许不能满足你对游戏深度的需求,但在游玩过程中打得爽快、看得舒心,我也觉着,这确实也就挺好了。


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exia1987 征服者

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