9.6

只狼 影逝二度

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-03-22

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称

宫崎英高谈《只狼》:我想做这些东西很久了

作者 R_ririan   编辑 氢离子   2018-06-14 20:45:49

宫崎英高的审美和脑洞,还是值得期待的。

  From Software 在 E3 2018 公布的《只狼 Shadows Die Twice》是一款全新原创作品。它是如何立项创作的?它和此前 From Software 开发过的类似题材作品《天诛》有怎样的关系,而第一次制作此类题材的作品,监督宫崎英高又有怎样的想法?在《电击PlayStation》《Fami通》杂志的采访中,宫崎英高给出了本作的不少信息,在此与大家分享。


想做一个「和风」IP

  ——《SEKIRO SHADOWS DIE TWICE》这一标题包含了什么样的意义?

  宫崎:「SEKIRO」指的是单臂的狼,象征着本作的主人公,失去了一只手,像狼一样的男子。关于副标题「shadows die twice」,原本只考虑将其用作宣传语,但从当时早期的预告来看,大家好像挺喜欢这一标题,于是就决定将其定为副标题。「shadows」暗喻着像忍者一样,「DIE TWICE」的话,是本作的一个特点,即“再生”,同时也向玩家表达这样一个信息:本作中你也会经常地死亡。

《只狼》主角的左臂是义肢

  ——说到 From Software 的全新IP,上一作还是《血源诅咒》,本作是何时开始开发的?

  宫崎:大概是《血源诅咒》的 DLC 做完之后开始立项的,大概是2015年末。


  ——在立项之初,就决定做一款和风的动作类游戏吗?

  宫崎:嗯~我一直都想制作一些新的作品,从中举例的话,和风类型就是其中之一,而现在制作出来的即是本作。From Software 在过去制作过好几款和风作品,之后就没做了。而对我以及社内较年轻的制作人员来说,第一次能够制作和风主题的游戏,是件非常刺激的事。


  ——本作给人的印象,和“天诛”系列有相似的地方,这是有意为之吗?

  宫崎:是的,开发本作最初的契机之一就是“天诛”。在企划初期,也有将其弄成“天诛”系列的作品这一选型,但我们很快就发现这不行。因为此前大部分“天诛”作品都不是我们这批人做的,若让我们来制作“天诛”,只会做出糟糕的模仿品。所以,作为以“天诛”续作为契机的本作,会在重视勾绳和忍杀等要素的基础上,构筑一款全新的作品。


  ——这次和动视共同开发,是因为本作和“天诛”的联系吗?

  宫崎:动视的确在我们之前拥有“天诛”的IP,但这与我们共同开发本作并没有太大关系。这其中可能是些奇妙的缘分吧。实际上,和动视共同开发本作的理由是,第一,动视对本作的企划有着非常高的评价,第二,双方都认为这次会建立一种有趣的共同开发体制。


  ——那么动视主要和本作的哪些方面相关?

  宫崎:主要是在游玩流畅度、爽快度、舒适的上手过程等方面,动视提供了很多建议指导。说起来都有点难为情,这都是些我们不太擅长的部分(苦笑)。除此之外,整个游戏其他方面动视也都会参与,但因为这是我们想做的一款游戏,他们也对我们的个性给予了尊重。在保证游戏有我们特色、魅力的基础上,他们从“让更多玩家对本作产生兴趣、愿意游玩”这一点出发,提供了各种建议。就像当初设想的那样,我们建立了有趣的合作开发体制。


想让凋零之美和艳丽之美共存

  ——请说说将《只狼》的背景设定在战国时候末期的理由。

  宫崎:在企划的初阶,我们就决定主角是「忍者」,以此为起点,有了游戏的整个印象。而忍者活跃的时代,主要有战国时代和江户时代,从中我们选了战国。首先,战国时代给人的印象是血腥氛围更浓,更有土腥味道,这更符合我对忍者的认识。而且江户时代离现在近一些,战国则是中世纪(实际对应欧洲中世纪末期),那个时代让人觉得从古代流传的神秘事物还存在着,这也是选择该时代的理由。此外,在战国时代中还选了末期,是因为在想到「和风」,或者说符合我们的「美感」时,我们认为其中要有微妙的“毁灭感”。

  不过说是战国背景,但具体的舞台还没定下来,那是在边境之地,海拔很高,很冷的一个国家。尽管真实性非常重要,但我们不会太过拘泥。《黑暗之魂》等作品的世界观是我们对中世纪幻想的解构和再创作,所以这次我们也会以我们的风格进行解构再创作,其中有一些跳跃的东西。

总之不会是正经的日本战国


  ——作为久违的和风作品,它在画风上有什么特别追求的吗?

  宫崎:到要体现和风之美,我们认为在画面上要考虑「凋零之美」和「艳丽之美」两方面。我想让这两种看似矛盾的美感同时存在。特别是「艳丽之美」,由于我们最近的作品对这点上非常克制的,在本作中我们有意识地强调它。结果,我们自己也做得很开心。若玩家也能感受到其中的魅力,我们会非常高兴。


  ——本作中血液的表现的确和以往有所不同,感觉非常夸张鲜艳。

  宫崎:说到血的表现,《血源诅咒》是个很好的对照。《血源诅咒》中血的粘度是非常的高的,而本作中血的粘度会低一些。这正是《血源诅咒》和本作所描绘的世界在美感上区别,也是两作各自个性的体现。不过,血的表现在开发中有着非常多的困难,最终可能还会对现在的表现状态做一些调整。


  ——战斗中某些关键时间点,会出现一些文字,这又是什么呢?

  宫崎:难得终于能做和风的作品,所有就决定试试有汉字的演出(笑),结果就显得很酷炫,我认为非常棒。而且,该作无论哪个海外版本,这些汉字演出是不会变的。(关于这文字代表什么)我想狡辩说「这不是文字,而是本作独特的特效」,但这答案你们应该没法接受吧?(笑)

战斗时敌人正面会出现特别的文字,应该是代表敌人某种状态,但宫崎英高宁可堂而皇之地狡辩也不打算解释……我们乖乖等后续情报吧


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R_ririan UCG编辑

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