8.6

传说法师

Wizard of Legend

平台

Switch PS4 PC

游戏基因

动作 冒险 独立

最早发售

2018-05-15

中文发售

2018-05-15

开发商

Contingent99

发行商

Contingent99

《传说法师》是一封送给ACT爱好者的小情书

作者 云天翎   编辑 lv6   2018-07-03 10:34:07

传统 ACT 或许已经不适应这个时代,但对在社会上苦苦打拼的“大玩家”们,“简单”可能也是一种救赎吧。

Roguelike = 弹幕射击?不存在的

  时至今日,谈起 Rougulike 游戏,大部分人都能脱口而出几个耳熟能详的名字,《以撒》、《挺进地牢》、《废土之王》等等。快节奏的战斗,极低的入门曲线,丰富的道具和未知的惊喜,都是此类游戏令人着迷的元素。

  不过,不知道是开发者们达成的默契,还是玩家们的自 行选择,近年来大火的 Roguelike 游戏,除了去年惊鸿一瞥的《死亡细胞》,大部分都是2D射击游戏,热兵器之间的狂轰滥炸固然令人兴奋。

  或许是内心的武侠精神作祟,总有 ACT 拥趸们沉迷于刀光剑影中的闪转挪移和近距离一套带走的快感(笔者就是其中一位)。好在,今年我们迎来了《传说法师》。

  和大部分 Roguelike 游戏一样,剧情并不是《传说法师》的重点,主角是一名法师学院的学生,在参观一场关于古代法师研究的博物馆展会时,被一件魔法法器影响穿越到了过去。为了回到自己的时代,玩家需要赢得当时正在举办的传奇法师选拔试炼,获得新的能力,在试炼中存活。

游戏序章,法师博物馆

  游戏的系统结构也并不复杂,进入地下城,打败敌人,换取水晶和金币。购买新法术和增益道具,没有等级,没有复杂的养成元素。法术的习得顺序也是随机的,没有技能树的概念,优先级基本持平。听起来这似乎很无趣,但本作的精妙之处就在于,在如此简单的系统构架之下,依靠不同元素的组合和良好的反馈系统,使得战斗过程本身充满了深度。

单纯看效果,可能很难想到这是游戏中获得的第一个技能

  游戏的法术有四种分类,分别是普攻,闪避,小法术,大招。每种分类都有六个系别的法术可选,火系单次伤害高,冷却和前摇都比较长;风系冷却短,攻击快准狠;土系侧重于防御和击飞;雷系单次伤害低,攻击频率高;水系则偏向于控制,伤害一般。由于没有技能树系统,玩家每次获得的技能可能完全不一样,传统 RPG 中,小火球-大火球-火球雨的成长轨迹在《传说法师》中并不适用, 每次获得新法术,都会带来完全一套新的玩法,而不是常见的“技能升级”。

技能列表一揽,每项法术相互独立

  丰富到繁琐的技能给《传说法师》的战斗带来了无穷无尽的乐趣,玩家可以像格斗游戏冲入敌阵,在闪转挪移间用一套扎实的连招带走对手,也可以装备上远程法术,把敌人聚在一起,用一场龙卷风粉碎所有人。配合上扎实的打击感和恰到好处的抖动特效,本作的战斗甚至有着不输于 3A 大作的爽快感。整场游戏就像一个大型舞会,华丽而富有节奏感的战斗使得每次闪避和攻击就像舞池里华丽的舞步。这种根植于节奏的原始快感总能促进玩家的肾上腺素飙升,不断地投入到一次又一次的杀敌之中。

  如果你是一个 ACT 爱好者,这样的描述一定让你非常熟悉,没错,就是神谷英树的《鬼泣》和《猎天使魔女》,即使制作规模和最终的游戏类型并不相同,但这种脱胎于舞蹈的节奏感,与“神谷英树式”动作游戏表达的理念不谋而合。如今游戏圈内传统 ACT 已经越来越少,这种朴素的快感,就显得弥足珍贵。

闪转挪移间,仿佛找到了小时候在网吧玩鬼泣3的感觉

耐玩性如何?可能要看你怎么玩

  在很多人看来,Roguelike 游戏的耐玩性从来就是不用担心的,但各大媒体和评测人在盛赞《传说法师》的战斗系统后,却都一致在耐玩性和系统深度上扣了分。

  平心而论,作为一个 Roguelike 游戏,《传说法师》在“随机性”和“成长性”方面的确称不上优秀。就随机性而言,本作的地图就三款,BOSS 也只有四名,每次进入迷宫只是切换顺序,生成的地图也缺少复杂的机关和隐藏要素。由于本身的系统比较简单,随机生成的宝箱大多也只是掉落金钱和法术,并没有《以撒》和《死亡细胞》那样千奇百怪的装备道具,敌人种类虽然不少,但缺少丰富的中 BOSS 和变化。

三张主题地图,一个关地BOSS,地图偏少

  更为尴尬的是,虽然游戏初期的容错率并不低,但补血道具极其匮乏,这使得初期玩家会将所有精力放在购买血瓶上,地图中出现的其他随机道具和随机法术就很少有机会体验,而如果技术和装备基础不够扎实,初期能体验到的游戏内容就非常之少。

  与之相对,《传说法师》的成长性也乏善可陈。由于迷宫中获得的道具和金币无法带出,每次通关只能用取得的钻石购买道具和法术,缺乏永久增益的装备系统。效果道具只能带一个,法术槽也只能通过地下城里的随机法术扩充,加上法术本身并没有技能树的概念,每次获得新法术和新道具也只是更换战斗打法,玩家的角色并没有因此获得永久性的成长。

尽管商人提供了很多额外的增益道具,但早期常常只能购买血瓶

  但是,即使这些要素做的并不好,《传说法师》的耐玩性就一定非常不堪吗?我并不这么认为。

  诚然,随着游戏产业的发展,越来越多的游戏开始杂糅多样的玩法和要素,力求玩家投入更多的游戏时间。可正如前文所述,如果用现在的眼光来看,那些在上个世代大放异彩的 ACT 们,在玩法丰富度上毫无疑问是不合格的:没有开放世界,没有 RPG 成长要素,没有花样繁多的增益道具,甚至没有多少支线任务。但这丝毫不影响玩家在它们身上投入大量时间,时至今日,依然有人在奋战《鬼泣4》和《猎天使魔女》,力求打出更酷炫优雅的连招。或许,当战斗本身就能提供丰富快感的时候,其他元素就显得不那么重要了吧?

  回到《传说法师》这款游戏,也许你只要花几个小时就能接触到本作的大部分元素,地图和敌人也不再新鲜,挑战地下城获得的增益也不那么吸引人。但当你整理好法术再次踏入迷宫的时候,绚丽的法术和扎实的打击感依然能让你兴奋,你开始不满足于步步为营的防守反击,而是换上爆发法术尝试一套带走,渐渐的你甚至不需要吃血瓶,有更多的金币购买随机法术和装备。然后,你又开始不满足于现有的法术搭配,开始尝试以前觉得不好用的法术,想试试挑战自己的极限。

不同法术的搭配攻击

  如果换一种方式理解,《传说法师》不耐玩的缺点可能也正是其优点所在。要素简单,成长性弱;那玩家就可以尽情的尝试任何喜欢的玩法和法术搭配,而不用辛辛苦苦的重新练级。迷宫简单,那玩家就可以花更多精力沉浸于战斗本身,而不会因为场景机关复杂而中途放弃。而这样轻装上阵的状态,无疑对上班族是十分友好的,大型游戏固然元素丰富,可是复杂的入门曲线和花样繁多的内容总是让人有“加班”的感觉,如果工作不规律,下次打开游戏的时候,往往连要做什么都忘了(在某些开放世界游戏中更是如此)

  而每次你打开《传说法师》,你面对的都是那个朴实的游乐场,你可以抽出10分钟挑上自己喜欢的法术进去大杀四方,不用考虑这个法术你有没有升过级,不用考虑自己是不是还漏掉了几个收集要素,你只要顺从自己内心的爽快感就足以。如果你用它填补自己的碎片化时间,你会发现,不知不觉,你已经玩了几十小时了。对那些老式 ACT 的拥趸们,它就像隔壁班的女生悄悄塞给你的小情书,告诉你,它还记得 ACT 这个游戏类型最本真的快乐。当你沉浸在战斗中的时候,你又如何能说它不耐玩呢?

如果可以,请直接购买 Switch 版

  即使《传说法师》登录了 Steam 平台,同时享有54元的超低价格,但我还是推荐各位去购买98元的 Switch 版,前文已经说的很清楚,碎片化时间的利用,是这款游戏最大的乐趣。即使这款游戏非常轻量,但当你正襟危坐坐在电脑前的时候,你可能更希望打开一款 3A 游戏,毕竟已经预留出了较长的时间。

  但 Switch 不一样,坐地铁的时候,等人的时候,你都可以掏出来玩两把,简单轻量化的系统不会让你有任何心理负担,想玩就打开玩,不想玩就关掉,下次打开还是那个熟悉的游乐场。对于经常出差应酬的上班族,这小小的放松时间,可能比很多 3A 大作都让人感到快乐。

  更为令人兴奋的是,由于按键较为简单,游戏支持拆下 JOY-CON 本地双人合作!这无疑是小聚会时的杀手锏,特别对于身边有同龄玩家的用户,拆下手柄,支起 Switch,随时随地都可以重温街机时代和朋友挤在机台上共同闯关的快感,由于系统简单粗暴,即使是不熟悉本作的朋友也能快速上手,两人装备上不同的法术,相互配合你攻我守,这种男人之间的默契感,不是比和女朋友一起看尴尬的综艺爽快多了吗!(误)

拆下手柄,无缝接入双人模式

  简单来说,这款游戏在 Switch 和主机上可能是完全不同的两个游戏,即使 Switch 贵了快一倍的价格,随时随地游玩的便携性和多了一个手柄带来聚会时的无限可能,都是主机版换不来的。

尾巴

  即使洋洋洒洒写了几千字,在一开始选择安利《传说法师》这款游戏的时候,其实我心里也没底,这是一款喜欢的人特别喜欢,讨厌的人觉得特别没劲的游戏。也许它并不适合所有人,也许它的很多优点只是建立在 Switch 的便携性上,但它仍然是我这段时间玩的最轻松的游戏。或许,当小玩家变成老玩家,经济实力越来越强,纯粹的游戏却越来越少。参加工作以后完成了全机种制霸的梦想,但却越来越没有心力去攻略一款款大型 3A 游戏,欠下的游戏债也越来越多,也很难找回过去那个在游戏厅痴痴的打一下午游戏的自己。

  尽管《传说法师》有着诸多的缺点,但在那迅速攻关的那20分钟里,我是一个纯粹的玩家,我没有扮演一个有着重重背景的苦难主角,前方也没有复杂的解谜和逼死强迫症的收集要素等着我。《战神》加入了 RPG 要素,《鬼泣5》隔了十年姗姗来迟。传统的单线程 ACT 或许已经不适应这个时代,但对于在社会上苦苦打拼的“大玩家”们,“简单”可能也是一种救赎吧。

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