8.8

地铁 离乡

Metro Exodus

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-15

游戏基因

生存 主视角 射击 开放世界

现实的灾难和虚构的废土中,诞生了最具民族气质的游戏

作者 药荚   编辑 EK   2018-07-09 10:00:00

毛味末日,红色废土,苏维埃伽玛射线照我心。

资本主义菜鸡活不了的废土

  尽管有很大一批人进入了切尔诺贝利成为潜行者后,活过了前期的不适应、活过了辐射风暴、活过了脑波怪的袭击后对这片隔离区流连忘返,但《S.T.A.L.K.E.R》依然没能让GSC Games走得长远。

  虽然系列在之后推出了两部衍生作品,但游戏本身一直没有在商业上取得重大成功。即便《S.T.A.L.K.E.R》系列的全球销量有着超过五百万份的成绩,但却抵消不了游戏过度硬核而招致的非议,另一方面公司本身内外交患的问题也始终没有摆脱掉——乌克兰与俄罗斯之间的纠纷,低微的薪水和公司高层人员与员工之间的矛盾,都加剧了之后成员分崩离析的速度。

  面对不断流失的人员,早已被《S.T.A.L.K.E.R 2》开发地狱弄得郁闷至极的GSC Games老板一气之下,最后干脆一拍两散,于2011年12月9日正式宣布工作室解散。其中一批人组建了Vostok Games,着力于制作多人在线网游《Survarium》,虽然设定和机制都颇有当年的气质,但始终在氛围与基调上无法还原当初单机游戏的精美程度。

虽然一直宣称着原班人马,但Survarium的评价和实际表现并不尽人意

  而另一波更早就离开的成员,则成立了4A Games,延续、并更加细化了当初他们在《S.T.A.L.K.E.R》里奠定的废土故事。

  想象一下在一个不知道谁先,但肯定是从头顶砸下来的核战发生多年后,地表早已被辐射和变异生物占据。远在大洋彼岸的西方国土上,那些娇生惯养的资本主义废柴们正躲在避难所里,过着给政府免费当义务小白鼠的日子。

  而另一群人,他们生活在地下、龟缩于莫斯科地铁隧道——这个人类现存最大的避难所里。但人活下来了,生活条件却很糟糕,这里封闭狭小,阴暗潮湿,而且水沟里流淌的居然是水。

   水!!!居然不是伏特加!!!!!!

  但这样一个艰苦到能把资本主义废柴灭绝好几次的环境,偏偏遇上了一群俄罗斯老毛子。

在最黑暗绝望的环境下,仍然保持着对生活的乐观态度,这也是游戏一直展现的元素

  作为世界上最擅于在艰苦环境下放声高歌的民族,他们尽全力展现了斯拉夫民族本色,在有限的空间里安顿下来,饲养家畜种植菌类,用蘑菇酿造伏特加,并建立起一套完善的劳动与阶级体制,日子虽然艰苦但至少也逐渐有了起色。

  然后他们开始端起AK互相射击。

  当然了,人与人之间不仅仅是互相开枪射击,还有必要时候的携手共进——末世下就连地下都是危险的,在这里出现了变异的怪物、变异的人、变异的变异生物、以及变异的超自然现象。它们要么潜伏在黑暗中伺机而动,要么主动出击进攻人类据点,大胆妄图将老布尔什维克努力建设的产业毁于一旦。

  于是这群与人斗美滋滋,与天斗其乐无穷的毛子们聚到一起合计合计,想到了一个好办法:把平时只射击同类的AK枪口,变成射击废土上的所有会动的东西。

粗旷蛮横,力量感十足的武装设定是地铁系列一贯的特色

  在这种今天射自己,明天射怪物,每天喝伏特加的日子里,有的地铁站沦陷了,成为怪物的老巢和教育孩子们要更加努力射击的教材。有的地区长期陷于战乱之中,人们靠着对美好明天的憧憬与希望苦苦坚持着射击。而另外一些,成功地把来袭的怪物都射得差不多了,于是依靠逐渐丰富的资源和战前储备发展起来,甚至建立起了诸如汉莎联盟这样的联邦体系。

  还有一批人,则成为了(和现实无关的)红色派系与(和现实差不多的)纳粹派系,他们完全把射怪物这件小事抛到了脑后,开始更加高效率、有组织地射击同类——也就是人类熟悉无比的战争。

  战争从来不会改变,但战争总是能在游戏里通过玩家的手得到停止的可能性——在这样一个背景下,故事的主角阿尔乔姆登场了。他同样端起了AK,但这次不同的是作为玩家代入游戏的身份,我们可以通过自己的选择,来决定是延续人类一贯擅长的战争,还是去暂时地停止这一切。

游戏的“抉择”很直接:杀与不杀,但隐藏在流程细节中的道德值变动却展现了丰富的变化

瓶盖是换不来子弹的

  与普遍印象的不同,诞生在2010年的《地铁2033》虽然是改编自俄国作家迪米特里·格鲁克夫斯基的同名科幻小说,但原著其实并没有想象中的那么“毛味”。有着大量的环境细节与心理活动描写,而且叙事上也比较“玄乎”,读起来有点微妙。

  另一方面,对于国内的读者来说,《地铁2033》小说翻译并不尽人意,许多地方让人感觉莫名其妙,加剧了对于故事理解的难度。这时候,通过游戏来了解这本俄罗斯新时代文学的魅力就显得更加有意义了。

  相比起来,游戏一方面扩展了世界观,一方面用更加直接的形式展现了地铁末世下那黑暗绝望的景象。那副莫斯科地下危机四伏,对人类意志极限层层施压的生活,在4A工作室高超的画面技术表现下被还原得十分生动,让玩家从骨子里就能感受到那种源自黑暗的未知恐惧。

  和《辐射》系列一样,《地铁2033》中描绘的末日废土也来自于一场灭绝人类的核战争。但不同的是这场战争不仅带来了环境的突变,使得人类毁灭后的废墟更加危险,还有着一层似有若无的超自然元素(虽然辐射也有,但并未上升到主线故事的地位)。这一层“奇幻元素”使得《地铁》本来就凝重阴沉的氛围,又增添了一丝让人毛骨悚然的诡异气质。

“鬼故事”是游戏的惊悚元素,也是世界观特色之一

  虽然无论是原著小说,还是游戏本身都无意将自己定义为纯粹的惊悚恐怖题材,但《地铁2033》中的一些细思极恐的元素,有时甚至远超多数纯正的恐怖作品。人类在故事里面临的不仅仅是自然危害、怪物与敌对人类等等物理层面的威胁,还可能遭遇完全无法用常理解释的怪异现象。

  从踏出自己生活的地铁站开始,玩家扮演的阿尔乔姆就一直“好运”不断——见识到了盘踞在莫斯科废土的怪物,踏过了两大地铁派系交火区,就连多数人只是挂在嘴边的“鬼故事”都亲身经历了好几回。而他出门冒险的任务也颇为高级:是亲手灭绝一个未知的、明显比人类强大的新生种族,还是各退一步,给大家一个喘气机会以期来日再战。

  这种老炮又硬派的风格不仅仅体现在了故事上,游戏中每一处细节都在展现着独特的斯拉夫情调——撸管枪、手动充气式步枪、蘑菇伏特加和军用子弹货币都让人觉得既扯淡又合情合理。那种一手端着AK步枪,一手举着子弹壳打火机烧蜘蛛网的探索感,对比那些尖端科技冒险有着一层别样的格调。

就连照明也是自己手动充能的,和资本主义废柴的核能手电完全不一样!

  与所有毛味游戏、尤其是末世题材的毛味游戏一样,制作组对于《地铁2033》中如何展现生存元素的理念既直观又蛮横。无论是游戏本身的难度曲线、资源配给等等基础,还是从核心的经济系统都能看得出来:游戏里的军用子弹既是一种强于常规弹药的保命利器,又是交换物品的基础货币。

  对比用黑色幽默来讲述末世故事的《辐射》来说,《地铁》直接把问题摆在你面前:是把子弹喂给敌人一劳永逸,还是留下来换取必要的防毒面具等生存工具。它将生存选择同时与游戏经济与战斗系统联系起来的做法,让你随时随地去思考该如何运用资源,充满了一种与玩家较劲的不妥协感。

用子弹做货币意外地没毛病

  但和它的前辈《S.T.A.L.K.E.R》相比,《地铁》去掉了那些更多元、更开放式的内容,也尽可能减弱了生存机制的高门槛。4A想要的是在硬派与主流间寻找平衡,尽可能让大部分玩家能专注于游戏提供的氛围体验上。

  而这一点来说他们做得相当成功。

  《地铁2033》获得的口碑上它要比争议不断的前辈相比显然更加趋于好评,在Metacritic上媒体和玩家评分都很高,而游戏在当时一流的画面和配置要求使其成为了新一代显卡杀手。但在FPS游戏发展迅猛的环境下,缺乏商业营销的原创东欧作品很难在游戏主要市场的欧美进行推广,初期的销量并不尽人意,如果不是乌克兰政府有着扶持游戏产业的政策,《地铁2033》很可能还是一场赔本赚吆喝的买卖。

  尽管并未能取得令人满意的巨大成功,人们却记住了《地铁》系列和东欧开发商的名号。尤其是在《辐射3》上市之后,在玩家和业界有了更加标志性的同类作品进行对比后,《地铁》那别具一格的冷冽硬朗更是直接成为了与传统废土作品对立的一面旗帜。

下一页:将民族之心烙印在游戏中

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药荚 夜行者

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