8.8

地铁 离乡

Metro Exodus

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-15

游戏基因

生存 主视角 射击 开放世界

现实的灾难和虚构的废土中,诞生了最具民族气质的游戏

作者 药荚   编辑 EK   2018-07-09 10:00:00

毛味末日,红色废土,苏维埃伽玛射线照我心。

怎样的苦难也挡不住

  对于生活在和平环境中的我们来说,每天醒来要面临国土的纠纷,要面对不知道从哪射来的子弹,这样的生活是无法想象的。但对于生活在乌克兰的GSC Games与4A Game,以及许许多多的游戏开发者来说,他们能选择的也只是用积极乐观的心态去面对这样的人生。

国家局势动荡不安也成为当地游戏开发者的一大难题

  由于《地铁2033》在玩家中的好口碑,加上本就对这个题材青睐有加,4A很快就把续作的开发提上日程。但作为一家将作品定义为一线3A级别,自身规模却撑死却只算二线规模的工作室来说,他们面临的困境却远远超越了自己的想象。

  在游戏开发立项之初,他们的发行商THQ就已经陷入了自己的困境中——这家多年来和Bethesda一样支撑着中层规模开发产业的公司,最终还是没能从财政危机中走出来。在这个时期,他们能给予4A的资源远远少于一款大型FPS所必须的体量,工作室的成员只能靠着不到常规项目十分之一的经费去开发续作。

  而另一方面,工作室环境也让员工们苦不堪言:办公室占地面积过小,保暖设备不足,甚至还经常要面临断电的情况。工作室的负责人曾经在一次访谈中吐槽:他们几乎是身临其境在地铁世界描述的核冬天一般,就连EA的健身房都要比他们整个团队的工作室要大得多。

  一波未平一波又起,就在游戏临近尾声之时,THQ最终还是没能撑过去,整个帝国轰然倒塌,旗下IP被人迅速拍卖瓜分——《地铁》系列的版权被Deep Silver买下,并立即得到了必要的后续资金,幸运地让《地铁:最后的曙光》顺利结束最后的开发,得以上市。

THQ倒下背后所蕴含的影响对业界是一次相当大的冲击

  续作保留并进一步强化了过去所有大受好评的元素,尤其是其中那种形式主义的生存机制更加明显且直观。“擦面具”这一设定虽然对于游戏玩法没有太大影响,却很好地增强了对游戏核心主题的体验。

  前作隐藏对结局产生影响的“道德点”系统变得更加模糊,潜行与硬刚的变化要更加直观且丰富。游戏战斗与探索的节奏大大加快,变得更加主流亲民,但那些过去让游戏与美式作品有着鲜明对比的元素依旧健在——尤其是东欧游戏最喜欢的奶子。

  大幅提升的游戏性和丝毫未减弱的个性元素,让《地铁:最后的曙光》获得了巨大的成功。这一次它不再是少部分人群里的冷门经典,而是成功打入欧美乃至全世界范围的一线大作,虽然因为工作室本身对于游戏基调的定位,它始终没法成为《孤岛惊魂》或是《使命召唤》这样的主流商业宠儿,却成为了如同《毁灭战士》或是《德军总部》这样形象鲜明,无法在市面上找到任何替代品的个性标杆。

“努力有了回报”对于任何人来说都是喜闻乐见的故事

  对于Deep Silver来说,这一次投资显然是捡到宝了:《地铁》系列很可能是他们旗下最受好评的IP,它适时地缓解了《黑道圣徒》与《死亡岛》造成的不利处境。而名利双收的4A工作室则在有钱有名之后,开始扩展自己的队伍,并开始着手对两部《地铁》作品进行重制以填补当初应技术和经费的不足而留下的遗憾。

  但即便游戏成功地将其中蕴含的反战思潮带到了全世界,现实中的人类依然没有停下战争的行为——2014年,俄罗斯支持的反政府军和乌克兰军队发生武装冲突,正式将乌克兰拉入了战争状态。

将民族之心烙印在游戏中

  自从2013年开始,4A办公室所在的基辅市中心就是愤怒的抗议者与政府警察经常爆发的战场。而身为乌克兰的一份子,4A Game的工作人员们平日上班照样开发游戏,而下班后则一起加入抗议游行的队伍中。每次员工跑去游行,4A的负责人就得跟在后面,要么在冲突升级前提醒他们四散逃跑,要么,就只能和他采访中说的那样:当子弹开始飞的时候,只能苦苦哀求员工们低头保命。

话说回来,乌克兰各种奇奇怪怪的游行似乎也成为了民族特色之一了........

  Deep Silver的全球品牌经理Huw Beynon在去基辅考察时,就惊讶于这里的局势对工作室成员所造成的影响。在这个制作出了描述莫斯科废土故事的工作室所处的土地上,恰恰上演着一场似乎将要把国家变成废土的战争。他为了给工作室的游戏重制和移植工作提供的PS4开发机,甚至在过海关的时候还要面对盘查与审问。

  局势的动荡让他们决定暂时将工作搬到更安全平稳的地方进行,只在基辅留下少数成员,为了投资人的钱不至于打了水漂,4A的绝大多数员工只得答应带着他们的家当,前往位于地中海岛国马耳他的新办公室。

  另一方面,2014年底,就在4A离开自己的祖国不久,GSC Games突然又宣布重新开业,然而和期待中的《S.T.A.L.K.E.R.》新作不同,他们这几年里只推出了早年的RTS作品《哥萨克3》。直到开业将近4年后,他们才突然公布了一个名为“stalker2.com”的预告页面,里面除了S.T.A.L.K.E.R.的字样以外,还有“2.0.2.1.”的字样。不知是否是“打算在2021年发售”的暗示。

  比起这个不明不白,让人琢磨不清的“预告”,《地铁:流亡》那扎实又饱满的实机演示就显得让人信服得多了。对于这群总能在自己游戏里展现出一个属于自己民族特色的工作室来说,即使环境来到了一个更加舒适安全的地方,也不会改变自己心中那股强烈蛮横的毛子脾气。

  在外媒GameInformer对4A Games的访谈中,游戏的创意总监提到《地铁:流亡》会保持工作室一贯的基调,着重于系列过去那种对末日氛围和环境的刻画,用更加集中的方式让玩家能体验到最核心的废土生存故事。游戏里不仅会和以往那样描绘寒冷的“核冬天”,还将出现季节与日夜的变化,对于场景与环境的刻画将会让玩家刻骨铭心。

  通过宣传预告片来看,游戏几乎已经脱离了原著小说的束缚——更加明亮广阔的世界展现在了玩家的面前,当主角脱下防毒面罩的那一刻,似乎预示着游戏将迎来一个完全超越过去框架的变革。它一方面要展现那种在俄罗斯废土上,带领族人寻找新的定居点这样的故事,一方面又要保持系列紧凑,细节丰富的体验,这无疑是对4A工作室的一个巨大挑战。

游戏的演示让人直接看呆了:还好是欲渲染的概念演出,否则又是一堆烧毁的显卡

  更何况《地铁:流亡》计划着实现主机平台上的原生4K画质60帧体验,这种看似狗胆包天,却又似乎毫不奇怪他们会尝试的目标。

  AK乱射、毛子怒吼、喝酒唱歌看奶子、今天勾肩搭背的同志是明天敲碎脑袋的革命工作障碍。无论是游戏里的硬派,还是现实中的格调,乃至对毁灭玩家硬件配置的热衷,继承了《S.T.A.L.K.E.R.》的《地铁》系列同样作为东欧游戏代表,虽然没有《巫师》那么国际潮流范儿,却能给予玩家最纯正的民族风味。

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药荚 夜行者

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