《八方旅人》评测:一次JRPG的复兴之旅
只要你对JRPG还有兴趣,就应该亲自尝试这款游戏。
一言难尽的故事
在游戏发售之前,八位主角一直都是《八方旅人》的一个宣传卖点,数量固然是一方面,另一方面,Square Enix 这家公司的游戏作品一向以剧情见长,玩家们理所当然地认为这种群像剧的故事模式必然会在游戏的终盘阶段将八人的故事线交织在一起,编织出一段波澜壮阔的史诗篇章。
但事实却是,直到通关为止,这八人的故事几乎完全没有交集,看起来真的只是八段独立剧情而已。
这种设计其实有点一反常态。在玩家的传统印象中,大部分日式游戏,都会有一个“全民公敌”存在,主角们无论出身如何最终都会背负上救世的使命,去打倒这个敌人拯救世界。但《八方旅人》中每个人的故事都只是自己的故事而已,其中确实存在一些波折,却也仅限于此了。再加上剧情环节画面演出过于简单,很难给予玩家强烈的代入感。
但想必通关了的玩家都会隐约察觉到,八人的剧情中都有一点点谜团没有解开,虽然并不影响到剧情的完整性,却让人总觉得少了点什么。
没错,《八方旅人》中确实是有一条隐藏起来的暗线可以将八人的剧情串连起来的,只要玩家找到正确的途径,就可在通关后进入隐藏迷宫,此时八人的剧情才真正交织在一起,并且要面对一位共同的敌人,在这个隐藏迷宫的最后,故事终于走回了 JRPG 的“正途”。
那么问题也就随之来了,这条暗线需要玩家通过完成特定支线才能触发,并且游戏中没有任何的提示,但这条暗线的剧情分量却又相当于主线,于是我就完全不能理解为何制作组要将其埋得如此之深了。
说起来,这个制作组对于隐藏真结局的热衷我也曾深有体会。在《BDFF》中玩家如要走入真结局路线,必须不听妖精艾莉的话,通过连打按键的形式破坏掉水晶。虽然这个操作在游戏流程中也没有任何暗示,但由于此前的数章中玩家都必须按照艾莉所说对水晶进行祈祷且需要在其喊停时住手,所以或多或少都会产生“如果不停手继续祈祷会怎样”这般叛逆的想法,而这恰恰正是进入真结局的关键所在。
相比之下,《八方旅人》进入真结局的方法又比《BDFF》更为隐晦和难以捉摸,试想一个玩家在没有攻略指引的情况下,究竟要花多久才能意识到隐藏剧情的存在呢?
不仅仅是真结局,游戏中的支线任务也是如此。玩家接到支线任务后,会发现完全没有接下来该如何去推动任务的提示,只能自己一点点摸索。与城镇中的 NPC 对话时,会无意中获得一些支线任务的线索。从 NPC 身上偷窃时,偶尔会看到一些明显是为支线任务而准备的道具。
但换个角度来看,这又成为了本作的一个亮点。因为8位角色都有其专属的场景技能可用于和 NPC 互动,在推进分支任务时,和 NPC 采用哪种形式的互动会影响到支线的发展。比如某个 NPC 需要一个道具,玩家可以选择从对应的 NPC 处花钱购买,不愿意花钱的话直接偷来也是可行的。这个设计确实加强了整个世界的鲜活感,让玩家更乐于去与 NPC 交流,去了解他们。
至此,我大致是能够理解制作组的想法的。他们希望玩家在游玩这款游戏的时候可以摒弃浮躁,静下心来去体验游戏的每一处设计,亲自去探索这片大陆的每一个角落,挖掘其中隐藏着的秘密,这确实也是传统 JRPG 曾经被玩家们津津乐道之处。
无奈时代已经不同了,这种返璞归真的做法或许会被核心 JRPG 粉丝所喜爱,但对于重振 JRPG 昔日雄风又能有多少帮助呢⋯⋯
结
毋庸置疑,《八方旅人》是一款优秀的JRPG游戏,它贯彻了“王道”与“创新”这两个看似冲突的主题,值得你花费上百小时去耐心地体验,同时也出色地完成了对JRPG这一历史悠久的游戏类型的进一步拓展的使命。至少从销量来看,很多原本对RPG并不感兴趣的玩家,都在看到本作的各方赞誉之后萌生了兴趣,由此也导致本作在日本地区直接脱销。
诚然,《八方旅人》中确实存在一些以当下游戏评判标准来看显得“反人类”的设定,但若因此就错过本作,就不免有些可惜了。
最后多说一句,能看得懂日文的话,尽量还是选择日版吧,英文版有些对话怕是你专八水平也看不懂哦呵呵。当然,如果 Square Enix 能照顾中文玩家需求尽快推出中文版,那就再好不过了。